Nekromanti Räkna ammunition.

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,026
Location
Linköping
Det här är en mycket enkel tråd. Jag vill helt enkelt veta hur ni brukar hålla koll på ammunition när ni spelar. Hur många pilar finns kvar i kogret, etc?

För om ens revolver har sex kulor borde man ju bara få skjuta så många innan man tvingas ladda om. Speciellt i spel där det finns talanger som gör att man laddar om snabbare. Dessa blir ju värdelösa om folk slipper ladda om och har oändligt antal skott.

Rävnos (SL) höll räknandet när vi lirade CoC (eftersom vi spelare glömde bort det...), vilket funkade eftersom bara en spelare hade ett avståndsvapen. I Mutant:UA nu hjälps alla åt lite huller om buller att ha koll, men där är det ett eller två skott innan omladdning bara så det blir lite annorlunda.

Pilar har jag aldrig varit i en spelgrupp som orkat räkna... utan vi har kört helt på känn. "Okej, du har skjutit som en tok i flera rundor nu. Dina pilar är slut.", "Ok, då går jag och drar upp ett gäng från några av liken."

Så hur gör ni?
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,639
Location
En mälarö
Som spelledare tvingar jag mina spelare att bocka av allt de skjuter bort. Som spelare gör jag alltid likadant. Så jäkla bökigt är det inte.

/Anders
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
I Feng Shui finns ett kul schtick som man kan ta: Lightning Reload. Den innebär att man laddar om så satans snabbt, alternativt mellan klippen (det är ett hongkongactionfilmrollspel, trots allt), att ens vapen alltid är laddade, så man behöver inte bry sig om ammunition.

För just action-rollspel så börjar jag fundera i de här banorna: man skjuter aldrig ett skott, utan alltid en hel klase, så många som behövs för uppgiften. Skadevärdet blir således inte bara hur mycket vävnadsskada en kula gör, utan en syntes av hur mycket skada varje kula gör multiplicerat med antalet kulor man teoretiskt kan skjuta multiplicerat med precisionen multiplicerat med avsaknad av rekyl, eller nån annan bortförklaring. På så sätt skulle en liten fjompig .22 Calico ha lika högt skadevärde som en Desert Eagle .44 Magnum - Calicons enskilda kulor är skitmesiga, men de är många, snabba och träffar på samma ställe, typ.

Första rundan får man aldrig slut på ammunition. Varje runda därefter slår man ett slag för Stridsvana. Om man misslyckas med det slaget så är ens vapen tomt - man har helt enkelt inte haft koll nog på hur mycket ammunition man har, och således inte sparat på krutet, glömt att ladda om etc, eller till och med fått eldavbrott.

Om slaget däremot lyckas så får man förklara vad som gör att man inte tvingas sluta skjuta för att ladda om. Man får även baka in det här i skadebeskrivningen.

Exempel: Jag spelar Appleseed RPG med rollpersonen Deunan Knute. En runda så lyckas jag med stridsvanan, och får tokhög skada med min Glock-17. Då kan jag beskriva det som att jag slänger mig ner med pistolen i höger hand och ett nytt magasin i vänster hand, tömmer det första magasinet, trycker på magasinsspärren för att släppa ut det tomma, drämmer in det andra, släpper fram slutstycket och fortsätter mölja.

Nästa runda får jag inte fullt lika mycket skada, men lyckas med stridsvanan. Jag rullar runt mot nästa mål och klämmer av två skott in i honom.

Tredje rundan misslyckas stridsvanan. Nu var pistolen tom och jag var inte förberedd på det. Jag får rulla in i skydd och ladda om.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
För om ens revolver har sex kulor borde man ju bara få skjuta så många innan man tvingas ladda om.
Räkna för spelarna och viktiga motståndare, för dussinskurkar slår du en T6 varje gång de skjuter. är den 6 har de skutit slut på ammo och laddar om istället. Nära nog, och simulerar sådana detaljer som att man i stressen laddar om för tidigt, inte hinner ladda om fullt, plockar upp ett vapen från någon som fallit, pangar extra fort utan att sikta så noga osv.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,327
Location
Helsingborg
Deadlands har speciella rutor på rollformuläret för ammo längst med kanten. Sedan fäster man ett gem där vapnet har sin ammo och flyttar den varje gång man skjuter. Funka väl bra, om man inte använder stålgem; de sliter nämligen sönder formuläret.

I EDoD så har man pilsnideri om man har tillräckligt högt FV i Pilbågar, så där antas man alltid fylla på kogret "off camera", precis som folk normalt inte brukar spela ut morgontvagningen eller toalettbesök. Det är väldigt sällan man hinner skjuta tjugo skott under en strid ändå. Annars så läggs pilköpandet till den regelbundna veckokostnaden som alla äventyrare har och som gör att de måste äventyra... säger vi. Egentligen orkar jag inte bry mig.

I Feng Shui så kan man, utöver det Krille skrev, göra det till en grej - en cool manöver - som ger mer i skada. På så sätt kanske man kan uppmuntra att spelarna beskriver hur de har slut på ammo och måste byta. I kogersammanhang kanske man kan ge en liten bonus för "den sista pilen".

/Han som gillar rollspel som har hjälteammo, för ammo är en av de detaljistiska saker som kan kapas bort (ja, oavsett rollspel)
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,867
Location
Värnhem, Malmö
"Annars så läggs pilköpandet till den regelbundna veckokostnaden som alla äventyrare har och som gör att de måste äventyra... säger vi. Egentligen orkar jag inte bry mig."

Exakt min lösning. :gremgrin: Möjligen kan fummel innebära "du har slut på pilar", på samma vis som fummel för Överlevnad kan innebära "du har slut på mat".
 

Kinapuffen

Veteran
Joined
7 Jan 2003
Messages
92
Location
Stockholm
I fantasyspel hålls det hyffsat nogrann koll på pilarna som skjuts. Däremot om det sker påfyllning och när den sker är lite mindre nogräknat.

I spel där det är automatvapen inblandat brukar det krävas omladdning lite slumpmässigt. Vi brukar ofta när någon kommer på det här med ammo snabbt bestämma det antal kulor som varje spelare har kvar. De med cybernetik och sånt som kan hålla koll på ammoåtgången får se till att göra det eller råka ut för spelledarens godtycke / konsesus...
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
HKAT! , där behöver man aldrig ladda om, men OM man gör det så får man en bonus på nästa skott. :)

Annars så ids jag inte, i Höstdimma har alla mynningsladdare ändå, och vill de ladda om så tar det en runda. Det är snarare tiden än antalet skott i packningen som är avgörande där.
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Så hur gör ni?
Well, har på ett ungefär koll på hur mycket man har av valfri ammo & sedan har på ett ungefär koll på hur mycket man skjuter.- Är det en kort strid så har jag mindre koll på ammon, dock om det drar ut på det hela så börjar jag att räkna lite mer.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,636
Location
Fallen Umber
Det skulle rätt mycket till för att jag skulle spela ett spel där man tvingas hålla reda på ammunition. Det skulle vara ett spel som Wastelands då, där varje patron är sällsynt och dyrbar (och det skulle jag inte vilja spela av andra anledningar).

I Spirit of the Century hanterar man ammunition på ett lysande sätt. Vanligtvis får folk aldrig slut på ammunition (det är pulpäventyr, liksom). Däremot kan "Slut på ammunition" vara en lämplig lättare Konsekvens i eldstrid. Konsekvenser är det som inträffar när man har drabbats av ett gäng träffar; i närstrid skulle motsvarande kunna vara till exempel "Ur balans" eller "Blåslagen". De hanteras som övriga aspekter (se till exempel min recension i Fenix för vidare förklaring, eller den här betydligt utförligare recensionen), men nästa konsekvens man får blir allvarligare. Dessutom finns det en stunt (specialförmåga, typ feat) som heter "One Shot Left!". Det gör att man kan skjuta ett skott med extra träffsäkerhet och skada, men sedan är ammon slut. Ammunitionen hanteras alltså strikt dramatiskt, precis som jag vill ha det. För allvarligt talat, hur kul är det att räkna kulor egentligen?


/Dimfrost
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
Fast Deunan Knute skulle dock aldrig få slut på kulor, inte med hennes stridserfarenhet :gremgrin:

Fast skämt åsido.
I Star wars D20 körde vi med att om spelaren slog en "1" på t20n så hade de tömt sin blaster, eftersom en standardblaster innehåller ca 50 skott och ovanstående innebär att man i genomsnitt skjuter 20 skott innan man laddar om så kan det vara lite orealistiskt. Fast som Krille säger, "ett" skott är inte "ett" skott utan ett gäng skott..

Jag lade dock in en husregel om att om en spelare innan en förestående strid för spelledaren och de andra spelarna nämnde och underströk att de laddade om eller kollade energinivåerna så att vapnet var fullladdat så fick spelaren lov att ignorera den första ettan så att det bara blev en miss istället. Just för att undvika situationen där en spelares vapen klickar på första skottet.

Med regler för hur man kunde modda om sitt vapen kunde man också ignorera första ettan slagen eller ytterliggare en etta om man var nyladdad om man hade modiferat upp sin magasinskapacitet.
 

Härolden

Warrior
Joined
8 May 2003
Messages
237
Location
Göteborg
Jag tror att en variant som funkar som SL är att låta spelarna hålla rätt på ammo. Om man vill veta kan man fråga dem, och om de inte vet så är det väl slut då (slarver). Spelare brukar ha bättre koll på vad som gäller dem själva än SL, och om man inte spelar med fuskmunchkins funkar det.

Håhåjaja, det här får mej att minnas den RIFTS-kampanjen jag var med och spelade Juicer i. Med fem attacker i rundan hinner man blåsa av fyra bursts (ett kvarts mag per burst) och byta mag med den femte handlingen. Skitlätt att hålla rätt på, fast många mag gick det ju...

// Härolden, supersoakar vampyrer
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Det här är en mycket enkel tråd. Jag vill helt enkelt veta hur ni brukar hålla koll på ammunition när ni spelar. Hur många pilar finns kvar i kogret, etc?
Det är såpass sällan strid när jag spelleder, så det blir sällan särdeles intressant. Jag kan ärligt talat inte minnas senast jag behövt räkna ammo. Men, det kan ha att göra med att jag friformar, vilket gör att talanger/förmågor som t.ex gör att man laddar om snabbare etc inte känns lika intressanta.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jag har ju så att jag har rutor som man kan kryssa i, att så många pilar finns i kogret, eller så många skott finns i vapnet, sedan påminner jag spelaren att sudda en efter varje skott, de flesta glömmer faktiskt. När det är slut så är det, är man bra på dem och påminner så sköts regeln rätt bra tillslut. :gremsmirk:
 
G

Guest

Guest
I rollspel där man kan "köpa" ammo/pilar så blir det att man höftar lite "Ditt vapen klickar, du måste ladda om"

I rollspel som Mutant, Wastelands och liknande så är jag benhård med ammoräknandet, det är ju faktiskt en del utan rollspelen.
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Det mycket enkla svaret blir "På papper och upp till varje spelare att hålla reda på".

Men...

Låt säga en Space Opera saga där, i stort sett, vapnens kapacitet överlever rollpersonens livslängd känns räknandet inte så betydelsefullt. Här kan i stället den elaka fummelgränsen avgöra att vapnet kollapsar eller att magasinet faktiskt plötsligt blir urladdat. Något förvånande för rollpersonen/spelaren.


Låt säga en Traubleshootergrupp som skall föra gerillastrid i en månads tid bakom fiendens linjer - där tycker nog jag som spelledare att det kan vara på sin plats att föra räkning över ammunition och annat ont. Förr eller senare tar resurserna slut och det är då det blir mer intressant. Varje skott blir mer värt på slutet inser spelarna.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
För egen del beror det på två saker, dels miljö, dels regelsystemsdesign, om det är intressant att hålla reda på.

Om världen är sådan att ammo är en bristvara (som sagts tidigare, typ Mutant eller Wastelands) är det viktigt att hålla koll på den.

Om regelsystemet, då specifikt stridsreglerna, gör en grej av ammo så blir det viktigt. Slentrianmässiga system där varje attack motsvarar ett skott känns det överflödigt. I Neotech 2 och även i Noir finns själva omladdandet med som en stridshandling som kan misslyckas. Detta medför att en strid helt kan ändra riktning under spel beroende på om personen fumlar runt med sin omladdning och på så sätt öppnar för spännande händelser under stridsmomentet. I Noir är dessutom ammunitionsåtgången slumpmässig per handling (då strid i Noir inte är Vad Man Gör utan Vad Man Vill Uppnå) vilket skapar osäkerhet och oförutsägbarhet under striden - två element jag gärna ser finns under en sådan kaotisk tillställning som en skottlossning brukar vara.
 

Lindenius

Swashbuckler
Joined
10 Jun 2003
Messages
1,896
Location
Umeå
En, två, tre hihihi, fyra, fem hihifniss [nt]

NT = Nä, ingeT vidare kul.

//erik. kan man säga att man bollar med kulorna när man hanterar ammunition?
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: En, två, tre hihihi, fyra, fem hihifniss [nt]

kan man säga att man bollar med kulorna när man hanterar ammunition?
Varför inte? Jag brukar säga att jag bytt gummin och polerat kulorna när jag fixat med flipperspelet.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Brottas med problemet

...fast det är så svagt så det är inte så mycket huvudbry. kan man inte bara dela in magasin i Magasikapacitet och ett gäng kryss. För varje rond kryssar du ett kryss och då det är full kryssat är magasinet tomt. Det behöver inte och ska itne motsvara antalkulor (som kan vara 100, 20, 6 eller vad som helst). En kpist har 10 rutor. Det räcker tio SR. En 44.a har 3 rutor (inte vet jag vad de har i mag men säg 16 för 44.an och 82 för kpisten - ni hajar).
 
Top