Nu tillför detta ju ingenting eftersom jag säger exakt samma som andra sagt men jag kan inte hålla fingrarna i styr...
För mig är rälsning, precis som Måns sagt, en aktivitet, något som sker vid spelbordet. Äventyr som är skrivna med direktiv om hur RP kommer agera, känna eller reagera, eller har exakta scener som följer varandra leder lätt till rälsning.
Linjärna scenarion är ett sätt att strukturera upp äventyret, som i alla fall jag tycker är hjälpsamt. Få grupper spelar nog exakt som det står men det finns ett skelett att utgå från. På samma sätt tycker jag det är bra när det finns en beskriven slutstrid eller scen. Berättelsen måste inte landa exakt där men man har något att utgå ifrån. På något sätt blir jag friare när det finns en struktur att använda vid behov. När jag får se författarens tanke kan jag skapa min egen.
Min högst personliga erfarenhet av sandlådor är att det blir tungrott och svåröverblickbart som SL och segt som spelare. Med all respekt för att det passar som hand i handske för andra.
När vi kört Story Now har vi varken linjära scenarion eller regelrätta sandlådor. Rollpersonerna skapas och utifrån dem gör man X antal SLP med tydliga agendor som krockar med RP:nas agendor. SL förbereder bomber och driver spelet mot intressanta händelser. Vad kallas det?
För mig är rälsning, precis som Måns sagt, en aktivitet, något som sker vid spelbordet. Äventyr som är skrivna med direktiv om hur RP kommer agera, känna eller reagera, eller har exakta scener som följer varandra leder lätt till rälsning.
Linjärna scenarion är ett sätt att strukturera upp äventyret, som i alla fall jag tycker är hjälpsamt. Få grupper spelar nog exakt som det står men det finns ett skelett att utgå från. På samma sätt tycker jag det är bra när det finns en beskriven slutstrid eller scen. Berättelsen måste inte landa exakt där men man har något att utgå ifrån. På något sätt blir jag friare när det finns en struktur att använda vid behov. När jag får se författarens tanke kan jag skapa min egen.
Min högst personliga erfarenhet av sandlådor är att det blir tungrott och svåröverblickbart som SL och segt som spelare. Med all respekt för att det passar som hand i handske för andra.
När vi kört Story Now har vi varken linjära scenarion eller regelrätta sandlådor. Rollpersonerna skapas och utifrån dem gör man X antal SLP med tydliga agendor som krockar med RP:nas agendor. SL förbereder bomber och driver spelet mot intressanta händelser. Vad kallas det?