Nekromanti Räls vägs mot fisktank [fet tanketråd]

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Re: Räls vägs mot fisktank

"...fast grejen är ju att just det ser jag som fisktankens fördelar. :gremgrin:"
Precis, vilket gör det hela ännu mer intressant.

/Han som antar att det är därför som det finns så få fisktankscenarier på konvent
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Ursmarta Rising! (OT)

Det är möjligt att jag tror att kvalitén hos en fisktankssession har mer med spelledaren att göra, medan kvalitén hos en rälsad session har mer med äventyrsskribenten att göra.
Lite OT över den här posten, jag ebr att få återkomma med ett längre svar senare!
---

Ibland har jag hamnat i blåsväder för att jag förordat rälsning eller tom "Spindelkonungens pyramid". Nu är inte det äventyret så superbra, men bra äventyr som har format mig mycket är "Oraklets Fyra Ögon" och "Svavelvinter".
Jag misstänker att man skulle kunna spela båda dessa sistnämnda både som fisktank eller som räls.

Jag däremot har alltid längtat efter att själv komma på ett nästan lika bra äventyr som något av de där två.

Alltså är vill jag nog mer vara en skribent än en spelledare.

Så...fyra år efter alla dessa onödiga konflikter om räls vs fisktank tror jag att jag egentligen ville säga så här:

Det är viktigt att vara en god skribent om man ska spela rälsat.

Något jag tagit för givet att alla håller med om.
Först nu förstår jag varför vi så ofta har tyckt olika.

---

Om man inte är en bra skribent, eller intresserad av att försöka bli en- då är det självklart fisktanken man ska välja. Men om själva skrivandet är viktigast, kan ni då förstå min fäbless för rälsandet? :gremwink:

/Basse
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Ursmarta Rising! (OT)

Men om själva skrivandet är viktigast, kan ni då förstå min fäbless för rälsandet?
Jag har inget problem att förstå fäblessen för rälsandet alls.

I en annan tråd, för länge sedan, skrev jag att en utmaning såsom "vi måste ta oss in i slottet och röva bort artefakten som förvaras där!" kan upplevas mycket mer fri och spännande i ett rälsat äventyr än om spelledaren fisktankar. Ty; i ett rälsat äventyr vet man att rollpersonerna skall ta sig in i slottet, och kan därför förbereda slottet utförligt för ändamålet. Man kan rita upp kartor och i förväg bestämma hur vakterna skall patrullera längs området, samt planera både utmaningar och ledtrådar i förväg; så att de blir precis så stimulerande och naturligt invävda i handlingen som man vill ha dem.

Om man däremot tvingas improvisera en sådan här utmaning för att man spelar en fri spelform; då kan man inte förbereda allt lika väl. Spelarna känner av detta. I ett helt fritt äventyr förstår de att det inte spelar någon roll om de väljer höger eller vänster i ett vägskäl; för oavsett vad de väljer så kommer de anlända till det rum som spelledaren fantiserar fram när behovet uppstår. I en fisktank kan man helt enkelt inte förbereda utmaningar lika väl som i ett rälsat äventyr - ty spelarna har ju högre frihet att välja vilken utmaning de skall ta.

Flexibilitet är alltid förbundet med godtycklighet.

Att vissa spelare stör sig mer på godtycklighet än inflexibilitet tycker jag inte är ett dugg konstigt.

Ett exempel på en äventyrsform som jag tycker tjänar enormt mycket på att rälsas är mordgåtor. Dessa kräver minituösa förberedelser över vad som faktiskt hänt och vad olika personer vet om fallet för att jag ska gilla dem. Om jag kan rälsa att någon spelledarperson skall dö, då kan jag också planera en snygg och stimulerande mordgåta. Om jag däremot lirar ett fisktanksäventyr och händelserna utvecklar sig så att jag mördar en spelledarperson, då kan jag inte på stående fot planera en närmelsevis lika bra mordgåta. Jag ser mig visserligen som en djäkligt bra improvisatör, men till och med den bästa mordgåta jag kan improvisera fram är ren skit i jämförelse med en som jag får planera i lugn och ro.

Jag älskar stimulerande opartiska utmaningar och snygga ledtrådar. Som spelare kan jag ofta vilja ha det mer än frihet.

Jag älskar båda spelstilar.
 

Hellzon

Långsamma Vargen
Joined
22 Jan 2002
Messages
2,509
Location
Köping
Re: Ursmarta Rising! (OT)

Jag ser mig visserligen som en djäkligt bra improvisatör, men till och med den bästa mordgåta jag kan improvisera fram är ren skit i jämförelse med en som jag får planera i lugn och ro.
Whee, då får jag blaja lite mer. Kan det vara så att Play-by-Post-formatet (eller Play by E-mail, om man vill vara sån) är mer lämpat för fisktankande?

Eftersom spelet går så pass långsamt får man ju tid på sig även för att "improvisera", och då kan man planera bättre även om saker förändras relativt "snabbt".

/Hällzon - PBP-förespråkare
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Ursmarta Rising! (OT)

Kan det vara så att Play-by-Post-formatet (eller Play by E-mail, om man vill vara sån) är mer lämpat för fisktankande?
Aaaah... Smart!

Jag hade inte tänkt på det alls, men det låter klokt. Jag vill visserligen inte gå så långt som att säga "spelar man i realtid; rälsa - men spelar man omgångsvis; fisktanka"; ty jag anser att båda spelformer fungerar i realtidsspel. Men nu när jag läst vad du skrivit så tycker jag i vart fall att rälsat Play By Forum/Email/Post låter skräpigt.

Det kanske går ihop med varför man så ofta samberättar väldigt fritt när man lirar dessa spelformer (av vad jag har sett).
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,025
Location
Linköping
Re: Räls vägs mot fisktank

/Han som antar att det är därför som det finns så få fisktankscenarier på konvent

Uppenbarligen är det inte bara jag som sätter likamedtecken mellan enkvällsäventyr och rälsning. :gremsmile:
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Tidsfördriv eller Kreativ Process?

Jag börjar med att avslöja att mitt svar på din frågeformulering nog kommer att hamna bortom syftet. Detta är kardinalfel #1 och jag hoppas att jag kommer vara tydlig med varför jag väljer att göra så.

Om man har spelare som vill vara aktiva och ser rollspelandet som en Kreativ Process är det lättare att fisktanka! Svaret på frågan är alltså nej. Men om man tvärtom har spelare som ser rollspelandet som Tidsfördriv tja, då är det förstås enklare att rälsa[/i]. Isåfall blir svaret ja!

---
Analysen då:

1)
När jag fisktankar så finns det hela tiden ett krav att spelarna reagerar på händelser i spelvärlden. Dvs om Fisk A har en agenda som strider mot Fisk B och spelarna på så sätt skulle bli tvungna att välja sida, men ändå inte gör det så kan man dra slutsatsen att de mer eller mindre, vägrar att reagera på spelvärlden. Det där händer mig hela tiden. När jag dikuterade detta med Herr Nils så fick jag svaret att mina spelare kanske inte är mogna nog för fisktank. Kanske är det så. Eller så är mina spelare sådana som vill ha Tidsfördriv...

Det främsta kravet man kan ställa på ett rälsat äventyr är att det är bra skrivet, något som klokare forumiter än jag redan poängterat.

2) Man behöver inga tydliga mål om man som spelare själv vill påverka handlingen i stor utsträckning! Om man vill bli underhållen och ser äventyret/SL som de ansvariga bakom detta behövs tydliga mål. För att dessa mål ska kännas naturliga och utmanande krävs det en god skribent.

3) Spelledaren behöver nog förbereda sig lika mycket men på olika sätt.
Att finmejsla fram spelledarpersoner kan väl vara nog så tidsödande?! Fiskarna ska ju utgöra olika hot mot spelare och sinsemellan. Att räkna ut de där relationerna kan ingå i förberedelsearbetet. Dessutom kan man ju som SL försöka ligga steget före spelarna, bara för att vara bättre förberedd genom att tänka ut hur en viss handling från rollpersoner påverkar fiskarnas agerande.

Dessutom har andra skribenter i tråden förklarat skillnaden mellan att fatta beslut i realtid eller att fatta beslut innan själva spelsessionen.

4) Här håller jag inte riktigt med. Med ett juste äventyr ("Svavelvinter" tex) så kan även det få ett eget liv. Trots att det är rälsat.
Att spelvärlden har sitt egna liv är inte något förbehållet fisktanken, utan beror på hur man skriver/planerar/spelar i spelsessionen öht. Om man är riktigt väl förberedd kan man tänka sig att stationerna i rälsen hänger ihop med olika händelsekedjor som spelarna löser ut. Det är fortfarande ett räls- men varför stationerna kommer som de gör och vad dessa innehåller beror på vad spelarna tar sig till.

Slutsats:

Jag tycker inte att någondera form är enklare eller svårare att spelleda. Eller spela för den skull. Man får nog tänka sig att anledningen till att en viss spelledare föredrar en viss stil beror på andra variabler än de olika spelstilarnas skiftande utseenden!

Jag vill hävda att om vi ska peka ut olika grupper eller variabler bakom kvalitativt rollspel handlar det först och främst om vad man gillar som spelare respektive spelledare.
Detta innebär också att man har en likadan syn på rollspel, att man använder sig av samma definitioner av vad rollspel är, vad rollspel tjänar till och vad syftet bakom att spela rollspel är.

Alltså tycker jag, med all respekt förstås, att din frågeformulering är missvisande. Du kommer alltid kunna få olika svar, beroende på vem du frågar.

Istället tycker jag att man ska se på varför just en viss grupp förordar tex fisktank. Är det en slump? Är det för att de vet bättre? Är det för att de har lång erfarenhet?

Jag tror att man kan dela upp rollspelarna i två grupper:
de som vill bli underhållna och ser rollspel mest som tidsfördriv
och
de som ser rollspel som en möjlighet att få utlopp för sin kreativa förmåga!

Som ett exempel: Krille har ett lysande exempel på hur en rälsad kampanj gick i stöpet då spelarna kom på ett bättre slut än det som SL hade förberett (Star Wars-exemplet). Min analys av den situationen är att spelarna i den kampanjen vill tillföra något, eller själva bidra till att skapa en levande spelvärld!
Den olycklige spelledaren ville hellre se ett rätt klassiskt actionäventyr. De olika deltagarna hade sålunda olika incitament för att spela.

Därför kommer olika personer svara olika på din fråga, för att de vill olika saker med sin hobby. Sedan tycker jag att man kan nämna att de flesta som engagerar sig i diskussioner här på rollspel.nu verkar vara just de som ser rollspel som en Kreativ Process. Tidsfördriv-anhängarna kommer alltså sällan att redovisa sin åsikter här. Vilket kan ge oss den felaktiga bildan att de flesta ser rollspel som Kreativ Process!

Jag misstänker att många diskussioner som blir heta borde kunna avslutas fortare och med mindre tandagnisslan om vi redan från början kunde respektera varandras inställning till varför man rollspelar. En del vill så mycket mer med rollspel än att bara rulla tärningar. En del vill bara det.

/Basse
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Bra skrivet

Även om det tar emot att erkänna att det finns spelare som föväntar sig att bara dyka upp och bli underhållna så vet jag att de finns. Jag har själv varit sådan i min ungdom ibland, men jag tror att det beror mycket på rälsade äventyrs uppbyggnad. Om man inte kan påverka saker förutom vid vissa beslutspunkter så får passagerna mellan vara jäkligt underhållande för att man ska vilja vara med. Lite grann som "välj din egen väg"-berättelser där man kan gå till sidan 21 eller 34 beroende på vad man vill ska hända: textstyckena måste vara bra litterärt också eftersom det är där man tillbringar den mesta tiden mellan valen.

Jag tror att det finns ytterligare några faktorer när det gäller tidsfördrivarna, som du kallar dem, som ger motiv att föredra rälsning.

För det första kan det vara en ovilja mot att ta beslut, eftersom man ju inte vet om det är "rätt" beslut som leder till en rolig handling. Om äventyrskribenten och/eller spelledaren är duktiga så leder alla val till lika cool handling, men inte alltid. Det är tråkigt om man missar en del av det planerade äventyret för att man helt enkelt valde fel, eller inte visste att det fanns ett val. Någon som vill läsa en bra roman kommer inte gilla att välja sidan 21 och få veta "Köpmannen förgiftar dig och du dör", medan någon som gillar att vara medskapare tycker att tycka att det är skoj ändå.

Det leder till en annan faktor, som är en vilja att få uppleva hela det tänkta äventyret. Många läser om flervalsböcker flera gånger och gör andra val, eller spelar om datorspel tills de har sett alla slut. Efter ett spelat äventyr frågar gärna spelare saker som "vad hade hänt om vi hade mördat köpmannen i stället för att hjälpa honom?" Med ett rälsat äventyr kan spelledaren säga "Ja, då hade det här och det här hänt, och sen hade det slutat så här i stället".

Med ett fisktankat äventyr kan man bara säga nästa situation som skulle uppstå, "Ja, då hade hans fru blivit arg och sagt till stadsvakterna som hade börjat jaga er". Men det går kanske inte säga mycket mer än så eftersom vad som händer sedan beror på spelarnas nästa val: ska de fly eller slåss, ska de söka hjälp hos köpmannens fiender, och så vidare.

Det gör att man i efterhand inte kan säga om spelarna valde "rätt" väg eller inte i en fisktank, om man inte först bestämmer ett visst slut man ville uppnå. I det rälsade äventyret kan slutmålet vara "För tillbaka juvelen till kungen" och då vet man om man lyckades eller inte. I en fisktank måste man bestämma "OM ni ville hjälpa kungen att få tillbaka juvelen var det dumt att ge juvelen till slavhandlaren" eller något sådant.
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Kort svar: nej

Jag tror inte att rälsade äventyr är lättare att spelleda, men jag tror att många spelledare har övat mer på dem. I stort sätt alla publicerade äventyr och spelledartips i rollspel förespråkar någon form av rälsning. Om man har läst spelledartipsen och spellett publicerade äventyr har man blivit bra på att lösa de problem som kan dyka upp: vad man gör om spelarna kommer av rälsen, hur man leder dem tillbaka utan att de märker det, och så vidare.

Att spelleda en fisktank kräver andra förmågor. Det gör nog att många känner att de är ute på djupt vatten, eftersom deras invanda knep inte behövs längre. I stället behövs andra knep: hur man gör flera spelledarpersoner intressanta nog för att spelarna ska välja sida, hur man får nya konflikter att uppstå ur gamla val, och så vidare.

Många knep man lärt sig går att återanvända i båda formerna (hur man gör bra platsbeskrivningar, hur gör man dialog roligt, och så), medan andra är specifika för spelformen.

Det är inte lättare eller svårare, bara annorlunda.
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Ett försvar till rälsning... eller vad det nu är?

Vi har redan haft en viss förvirring kring vad fisktank egentligen innebär för spelstil, men är det egentligen klart vad rälsning är? Jag har, under de senaste åren, börjat kalla min egen spelledarstil för rälsning (tja, jag använder den inte i alla kampanjer, men i majoriteten), kanske för att det är provokativt.

Men i den här tråden har jag sett att många associerar rälsning med "urformen" av rollspel, på det sätt nybörjare spelar. Med det menar jag - man köper ett äventyr, spelar det från A till B. Klart. Gärna med högläsning av kursiva texter. Nästa äventyr, A till B. Klart. Basenanij kallar detta tidsfördriv, och jag förstår honom i viss mån. Men det är inte detta jag vill kalla rälsning (alternativt så behöver jag en ny term).

Min spelstil går ut på att konstruera dramatiska berättelser, på samma sätt som man skriver ex. en novell eller manus. Till skillnad från en novell/manus så skriver jag dock inte detaljerna - men jag planerar en resa från A till Z via B,C,D/E, F, etc (ofta med några alternativa vägval längsmed). Varför gör jag detta? Jag får kontroll över den stora dramatiken. Jag kan utveckla väldigt invecklade plottar, jag kan planera i förväg, så att spelarna gör något tidigt som får planerad effekt långt senare. Det blir mycket lättare att ordna aha-upplevelser och plottvister - SLP:n som är vän tidigt i kampanjen är i själva verket en fiende framåt slutet - och då inser spelarna plötsligt varför SLP:n betedde sig som han/hon gjorde i början. En fisktank har inget stöd för detta i sig, utan kräver just att man planerar i förväg.

Nu vet jag att massor av folk får väldiga eksem av tanken att spela efter manus, och ska jag vara ärlig upplever nog varken jag eller mina spelare att det är ett manus. Av rent praktiska skäl varken kan eller vill jag planera allt. Massor händer under spelmötena som inte är planerat av mig. Jag ändrar därtill planer, eller får nya idéer på alternativa vägar till B genom genialt agerande av mina spelare. Jag tvingar aldrig spelarna annat än genom in-gametvång: ex. om jag inte vill att en viss SLP ska dö än vaktas han av en rejäl skara vakter, som gör att spelarna/rollpersonerna inser att en attack i nuläget vore självmord. Dessutom spelar vi semi-friform vilket drar ner riskerna för galna tärningsutfall som vänder hela händelseförloppet. I mångt och mycket handlar det om att ge en illusion av valfrihet, på samma sätt som filmer är spännande även om man misstänker att hjälten överlever (något som jag såvitt jag vet lyckas med för det mesta).

Så är inte min rälsning något annat än tidsfördriv? Min sorts rälsning kräver tokmycket förberedelse - ofta spenderar jag lika mycket eller mer tid per vecka att planera spelmötet än själva spelmötet (en anledning till att jag vill dra ner på den här typen av spelande framöver). Ibland betalar sig arbetsinsatsen när kampanjer eller särskilda spelmöten faller ut väldigt väl, men bara ibland.

Jag har stor erfarenhet av fisktank också, och har man tur är en sådan helt självgående och spelledaren behöver inte förbereda sig en minut för att kunna hålla i ett spelmöte (jag har haft en sådan kampanj, och den ligger på min topp 3-lista) - vilket gör att jag nästa gång definitivt kommer spela fisktank. Men en fisktank har inga garantier för god dramatik och plotter, och har man otur (med det menar jag egentligen en massa faktorer) blir en fisktank ganska platt. Dessutom vågar jag påstå (det uppenbara?) att en fisktank inte lämpar sig väl för många sorters av berättelser/kampanjer - det beror ju på vilken story man vill ha.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Rälsen [OT]

"Men i den här tråden har jag sett att många associerar rälsning med "urformen" av rollspel,"
Vad många, enligt mig, förknippar rälsning med är att något är spelarstyrt. Det ville jag komma ifrån genom att skriva att det var målbaserat. Jag tänkte väl inte efter när jag skrev definitionen. Vad jag menade var "från start A till slutgiltiga målet B", alltså det du kallar för Z. Och med tidsfördrivet menade Basenanji utifrån spelarnas perspektiv. Flera har redan konstaterat att rälsen kräver lika mycket föreberedelse som fisktanken. Däremot kräver tanken mer spelarinvolvering under spelets gång medan med rälsen så kan spelarna luta sig tillbaka och njuta av åkturen om de så vill.

/Han som försökte reda ut saker och ska ta det andra i övervägande
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Re: Rälsen [OT]

Däremot kräver tanken mer spelarinvolvering under spelets gång medan med rälsen så kan spelarna luta sig tillbaka och njuta av åkturen om de så vill.
Jag vet inte om jag helt håller med - för spelarna borde det se ut ungefär likadant, om spelledaren är duktig på att hantera sin respektive spelform. Att en gammal man ger ett uppdrag till rollpersonerna kan ju vara både fisktank och rälsning. (I en fisktank: den gamla mannen har en egen agenda, och väljer att utnyttja rollpersonerna). Världen borde ju in-game-mässigt fungera precis likadant i en rälsning som i en fisktank. Men det är klart, i praktiken kommer nog rälsade kampanjer driva på spelarna mer än en fisktank. Det är dock inte självklart - en fisktank kan ju vara väldigt levande och full av plottar redan vid kampanjstart, och spelarna kan uppfatta det som att deras rollpersoner/fiskar inte har något val än att handla på ett visst vis.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Efter att ha spelets "Kristalltjuren" hela helgen så kan jag konstatera att vissa typer av utmaningar som kräver ganska mycket förberedelse av spelledaren är riskablare och antagligen mer bortkastade att stoppa in i en fisktank. Och då tänker jag på gåtor, pussel, labyrinter och andra sådana problem. Dels så är de svåra att improvisera och dels så blir de lättare för rollpersonerna att bortse ifrån i en fisktanksmiljö.
 

Dewil

Skrivbordsgeneral
Joined
30 Jun 2000
Messages
1,769
Location
Nett-ruh-bi
En till kategori? (sidospår)

Rälsning
I denna tråd är rälsning något som är målbaserat, där man rör sig från punkt A och ska till sig till punkt B.
Hmm. Ett grottkräl, må det vara i ett äkta grottsystem eller ett metaforiskt dito (planlöst vandrande i en stad?), är det en egen kategori eller ett specialfall av rälsning? En fisktank är det i alla fall inte eftersom de olika "rummen" och varelserna i grottkrälet inte har några egna mål och egna levernen utöver att vakta sina skatter mot eventuella inkräktare. På så vis är grottkrälet statiskt som en rälsning, men samtidigt icke-linjärt som en fisktank.

Ska man anse att grottkrälet är en rälsning med många parallella spår vilka förr eller senare leder till samma mål?

Dewil
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Re: Räls vägs mot fisktank

"Ibland undrar jag om du inte överanalyserar texten i de svar som ges."
Skulle inte vara första gången i sådana fall. :gremsmile:


Munhugg på:
"Det beror på hur spelarna faktiskt vill spela..."
Har inte detta att göra med spelarnas erfarenhet?



Det är kanske beroende på spelarnas erfarenhet men kavrstår gör att "Det beror på hur spelarna faktiskt vill spela..."
Vad jag trodde du menade med "erfarenhet" var deras tidigare erfarenhet i en äventyrsform (ett bättre ord för "spelledarstil", som jag märkte bara förvillade). Om spelarna är uppväxta med rälsscenarier så vill de nog också fortsätta att spela rälsscenarier för att de är trygga i den formen.

Vad menade du med "erfarenhet"? Och du svarade förresten inte på mina frågor. Vill veta vad du tycker.

/Han som nämligen inte hittade något i texten som stödde de korta kommentarerna
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Nu föredrar jag att kombinera, dvs ha en grundsynopsis på vad jag tror kommer hända över kampanjens gång, men även ha starka slps. Om spelarna puttar mycket i en riktning, skriver jag om i synopsis. I varje speltillfälle kan jag sedan variera mellan fisktankade och rälsande, eller lite blandat (med spelarinflytande också, så det kan smugglas in lite samberättande) För mig är den gyllne medelvägen "da shit"

Men i med renodlade varianter skulle jag resonera typ:
× Vilka krav ställer de två spelledarstilarna? (finns likheter?)
Gott spelledande, improförmåga, även när man rälsar behöver man impro för att hålla plotten på spåret.Tycker det finns mycket likheter och har svårare att se skillnaderna.
× Spelarna har ett tydligt mål med rälsningen, vilket gör de säkra på sin sak. (behövs detta?)
Det behövs karaktärsmotivation till att hålla plotten, men det känns som man vill ha det i fisktanken också. Men kan visserligen köra båda som reaktionsrollspel och då behövs inga mål utan spelledaren (eller slpfiskar) driver spelarna frammåt.
× Spelledaren behöver inte förebereda sig lika mycket med en fisktank. (varför? vad resulterar detta i?)
Jag skulle nog säga att lika mycket förberedelser kan vara bra oavsett. På miljöer och personer, den tid extra som rälsaren vill ha för plottstruktur motsvara den tid extra som fisktankaren vill ha för fiskarna. Sedan är tipset för rälsaren att arbeta mycket med tankar på motiv till sina fiskar också, ska rälsen bli trovärdig är det bra om man tänkt på varför den kommit till.
× Med fisktanken får scenariot eget liv. (krav för att åstadkomma detta? behövs speciella starter för detta?)
Fisktanken liv kan kontrolleras rätt bra om man vill med hjälp av stora fiskar (visserligen något som går att rubba på genom att låta alla fiskar vara spelarstyrda, men det verkar inte vara det vanliga).

För mig blir nog analysen att båda är lika enkla, de passar olika kampanjer olika bra. Att rälsen dominerat på konvent tror jag beror på att det ger mer kontroll över scenarioskrivare. Lämnar du en fisktank i händerna på en spelledare du inte känner, tror jag att man är rädd för att mista kontrollen över vad det blir för spelupplevelse.
Funderar på vad jag sätt i de olika vägarna. Rälsen brukar oftast vara en tunnelbana på konvent, så spelarna kan ta en bunt olika linjer men ändå hamna på samma huvudstationer. Inte helt udda att det finns sidkomentarer hur slps fiskar sig på olika handlingar. Har sett några hårdrälsade scenarion också, men de känns som en äldre skola. Har också sett hard core fisktankar också (och slutna rum då, som är diskutabelt om de är små fisktankar eller något annat). Men som sagt oftast mixade med annat. Senast försökte vi hårdmixa så spelarna skulle kunna välja att köra det slutna rummet, eller springa ut och köra deckare (mer räls med målet varannan scen spelarinstaitv, varannan plott) eller action (så gott som ren räls), ett litet härke på sitt sätt i text med den friheten och fortfarande ha något som var läsvärt långt för spelledare.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Re: Ett försvar till rälsning... eller vad det nu

lite kort bara: jag anser inte att rälsningen är urtypen för rollspel... de första åren spelade man ju i äventyr som var "labyrint-fisktankar" eller nåt i den stilen. Rollpersonerna knallade ner i en ofta jättestor underjordisk värld där det fanns en massa varelser + random encounters och så fick man se vad som hände... och man kunde ta massor med olika vägar. Kolla bara alla klassiska moduler som första "Ravenloft", Desert of Desolation", "In search of the unknown" osv osv...

"Death on the Reik" däremot... DET är rälsning. Men bra.
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,637
Location
En mälarö
Re: Ett försvar till rälsning... eller vad det nu

"Death on the Reik" däremot... DET är rälsning.
Kan man kalla det rälsning, när man åker kanalpråm? :gremwink:

/Anders
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Re: En till kategori? (sidospår)

"Ska man anse att grottkrälet är en rälsning med många parallella spår vilka förr eller senare leder till samma mål?"
Trodde någon annan skulle svara, men ja; för mig är det rälsning. Så länge det leder till samma mål (vinna mot slutbossen och få skatten). Huruvida man tar sig dit är oviktigt. Ett grottsystem är ett perfekt exempel på rälsat scenario.

/Han som försöker motverka att rälsning betyder "kraftigt styrt av spelledaren"
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Fisktank vs räls [stor sammanställning]

<table><tr><td width="50%"><font size="3">Fisktanken</font size></td><td width="50%"><font size="3">Rälsen</font size></td></tr><tr><td valign="bottom" style="height: 2em">Beskrivning</td><td valign="bottom" style="height: 2em">Beskrivning</td></tr><tr><td valign="top">Fisktankar är äventyr sorterade efter involverade personer.
...men relativt god koll på stora och komplexa relationsnät och personer.
...behövs andra knep: hur man gör flera spelledarpersoner intressanta nog för att spelarna ska välja sida, hur man får nya konflikter att uppstå ur gamla val, och så vidare.
Det [inget ordentligt slutmål] gör att man i efterhand inte kan säga om spelarna valde "rätt" väg eller inte i en fisktank...</td><td valign="top">Rälsar är äventyr sorterade efter kronologisk ordning.
Hade jag rälsat så hade kraften i rälsningen drivit dem obönhörligen framåt mot slutstationen.
Anledningen till att många (?) ändå förknippar rälsade äventyr med nybörjare tror jag är för att man som nybörjare ofta utgår från filmer eller böcker:
Rälsen brukar oftast vara en tunnelbana på konvent, så spelarna kan ta en bunt olika linjer men ändå hamna på samma huvudstationer.</td></tr><tr><td valign="bottom" style="height: 2em">Typ av spelare</td><td valign="bottom" style="height: 2em">Typ av spelare</td></tr><tr><td valign="top">de som ser rollspel som en möjlighet att få utlopp för sin kreativa förmåga!
Att spelarna är pålästa och verkligen kan utnyttja sin frihet är alltså viktigare om man fisktankar.
Med tanke på hur mycket improviserande som en fisktanksspelledare ändå måste göra så underlättar det väldigt mycket att ha rollpersoner med starka drivkrafter och spelare som vet vad de vill och vilken sort saker som de vill uppleva.
Fisktank ställer krav på spelarna att minnas saker på ett helt annat sätt.
När jag fisktankar så finns det hela tiden ett krav att spelarna reagerar på händelser i spelvärlden.</td><td valign="top">de som vill bli underhållna och ser rollspel mest som tidsfördriv
Rälsning kräver en ganska god kontroll på spelarna. Avviker de från rälsen så är risken stor att äventyret spårar ut.
...därmed bör spelarna medvetet hålla sig till huvudspåret.
Spelarna kommer indirekt uppmanas att följa äventyrets väg...</td></tr><tr><td valign="bottom" style="height: 2em">Kräver</td><td valign="bottom" style="height: 2em">Kräver</td></tr><tr><td valign="top">Det är möjligt att jag tror att kvalitén hos en fisktankssession har mer med spelledaren att göra,
Tror att det krävs mer ha-trick-i-bakfickan när det gäller att sl:a fistanken
Fisktank kräver en god kontroll på spelledarpersonerna.
En spelledare behöver således organisationsförmåga.
Med tanke på hur mycket improviserande som en fisktanksspelledare ändå måste göra...</td><td valign="top">Rälsen kräver strukturering...
Framförallt behöver spelledaren ett tydligt mål med rälsningen.
I ett rälsat äventyr kan man nog luta sig mer på äventyret.
...medan kvalitén hos en rälsad session har mer med äventyrsskribenten att göra.
Det främsta kravet man kan ställa på ett rälsat äventyr är att det är bra skrivet,
Om man vill bli underhållen och ser äventyret/SL som de ansvariga bakom detta behövs tydliga mål.</td></tr><tr><td valign="bottom" style="height: 2em">Styrkor</td><td valign="bottom" style="height: 2em">Styrkor</td></tr><tr><td valign="top">Fisktankens styrka är naturligtvis att man kan spela rätt så löst mellan sessionerna.
Fisktankens stora frihet ställer till problem både för spelledare och spelare samtidigt som det är dess största styrka.
har man tur är en sådan helt självgående och spelledaren behöver inte förbereda sig en minut för att kunna hålla i ett spelmöte</td><td valign="top">Styrkan i Rälsningen ligger i att SL kan skapa en historia han faktiskt vill berätta.
Jag får kontroll över den stora dramatiken. Jag kan utveckla väldigt invecklade plottar, jag kan planera i förväg, så att spelarna gör något tidigt som får planerad effekt långt senare. Det blir mycket lättare att ordna aha-upplevelser och plottvist
I det rälsade äventyret /.../ vet man om man lyckades eller inte.</td></tr><tr><td valign="bottom" style="height: 2em">Svårigheter</td><td valign="bottom" style="height: 2em">Svårigheter</td></tr><tr><td valign="top">Man vet inte riktigt var & vad spealrna försvinner...
...det är fullständigt hopplöst att veta hur lång tid saker tar.
I en fisktank kan man helt enkelt inte förbereda utmaningar lika väl som i ett rälsat äventyr - ty spelarna har ju högre frihet att välja vilken utmaning de skall ta.
har man otur (med det menar jag egentligen en massa faktorer) blir en fisktank ganska platt.
utmaningar som kräver ganska mycket förberedelse av spelledaren är riskablare och antagligen mer bortkastade att stoppa in i en fisktank. /.../ Dels så är de svåra att improvisera och dels så blir de lättare för rollpersonerna att bortse ifrån i en fisktanksmiljö.
Lämnar du en fisktank i händerna på en spelledare du inte känner, tror jag att man är rädd för att mista kontrollen över vad det blir för spelupplevelse.</td><td valign="top">Jag har urkass kontroll över spelare och har skitsvårt att hålla dem på banan,
Det svåra med rälsningen är att hålla spelarna på spåret.
Det är lätt att spåra iväg på ett delspår som SL inte kunde förutse.
Haken är ju att rälsningen har mycket större risk att haverera på grund av något oväntat, vilket är priset man får betala för att rälsa.
Rälsning uppmanar inte till sidospår.</td></tr><tr><td valign="bottom" style="height: 2em">Förberedelser</td><td valign="bottom" style="height: 2em">Förberedelser</td></tr><tr><td valign="top">Man får dock tillbaka mycket mer av förberedelserna från en fisktank, eftersom de förmodligen går att använda i fler situationer vid flera tillfällen.
Den kräver mindre förberedelser.</td><td valign="top">Jag tycker tvärtom att rälsade äventyr är mycket, mycket lättare att förbereda (och går snabbare) än fisktankar.
Även om det kanske inte är mindre arbete att rälsa så är chansen att du kommer att ha nytta av din planering mycket större.</td></tr></table>
Slutsatser
Som jag ser det så kräver fisktanken samma kvaliteter hos spelledaren men av andra slag än rälsen. Improvisationsförmågan i fisktankspelande utgår från att spelledaren anpassar spelledarpersonernas drivkrafterna runt spelarnas, medan i rälsen så krävs improvisationsförmågan för att styra tillbaka spelarna till målet. Fantasifullhet behövs i fisktanken under spelets gång i större utsträckning än rälsen, som istället kräver det i större utsträckning under scenarioskapandet för att få ett lyckat scenario.

De skillnader som finns är att fisktanken kräver att spelarna involverar sig mer medan i rälsen så kan man istället formexperimentera mer då formexperimenten i regel kan läggas till grund redan i scenarioskapandet. Huruvida en av dessa två spelformer är bättre eller sämre avgörs enbart utifrån individen själv och dess tidigare erfarenheter. Erfarenheten påverkar även hur lång tid det tar att förebereda ett scenario i någon av de två, där fisktanken har övergripande planering medan rälsen är mer detaljrik. Eftersom rälsen är lättare att förutsäga hur lång tid det tar att spela, passar den bra när man bara kan spela någon gång ibland.

Slutligen vill jag säga att man givetvis kan både rälsa och fisktanka i ett och samma scenario.

/Han som kanske överarbetade det hela lite
 
Top