Nekromanti Rälsning

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
Jag har kört väldigt mycket linjära stories (undviker benämningen "räls" här, eftersom den tydligen ger somliga både krupp och akut klåda) i mitt mörka förflutna. Jag försöker numera undvika det så mycket som möjligt, eftersom jag tycker det rimmar illa med ordet "spel" i rollspel, och eftersom de "positiva" kvaliteter som folk ser i linjära äventyr sällan blir bra i slutändan (i mitt tycke).

En definitiv fördel med en linjär story är att man kan klara av äventyret hyggligt snabbt. En annan är att man vet var den kommer att hamna, vilket avlastar ens arbetsbelastning ganska mycket. Visst, man måste läsa in sig på äventyret, men det gäller alla äventyr, inte bara de strikt linjära, och icke-linjära äventyr kan även de kräva enorma förberedelser. Denna fördel har också en fläskig baksida; att man som spelledare hela tiden vet ungefär vad som kommer att hända, vilket gör spelledandet till mer av ett kneg än ett spel.

Det här med att linjära äventyr innehåller förbestämda punkter med detaljerade beskrivningar är verkligen ett tveeggat svärd. En erfaren och väl förberedd spelledare vet redan vad texten innehåller och kan förmedla dess budskap och känsla i egna ord, vilket gör att scenen känns levande. En oerfaren och/eller dåligt förberedd spelledare läser långa textstycken innantill, vilket kan få det att kännas som en uppläsning i poesiklubben på Äckelberga Gymnasium. Det är lätt att spelarinlevelsen faller platt då.

Att köra ett äventyr som följer den "dramatiska kurvan för historieberättande" kan vara en stark upplevelse för spelarna, men det kan också kännas clichéartat och förutsägbart, och ge spelarna känslan av att deras handlingar inte spelar någon roll. Jag vill inte att spelarna omedelbart ska få en känsla för de klassiska arketyperna, t.ex: "Okej, det här är storyns härold. Nu kommer hen att ge oss ett uppdrag och hinta om något som kommer att inträffa i slutet av scenariot."

Å andra sidan är jag ö.h.t. inte intresserad av spel som är helt fria från premisser. Jag vill ha något att berätta. Jag vill ha saker i bakfickan att utsätta spelarna för. Jag vill ta något som jag verkligen gillar och kasta på mina spelare. Jag försöker därför ådstakomma ett mellanting mellan linjära äventyr och sandlådor. Jag sätter upp en eller ett par scener som sätter några premisser för äventyret. Jag bestämmer vilka viktiga SLP:er som finns, var de håller hus och hur de beter sig. Ibland skriver jag en timeline i en almanacka där vissa händelser med specifika SLP:er inträffar vid specifika tidpunkter. Sedan släpper jag loss spelarna i denna smet, mer eller mindre fria att göra vad de vill. Det är en fördel om jag känner mina SLP:er, och hur de rimligen kommer att agera i olika situationer, men ibland blir även jag överraskad över vad mina SLP:er hittar på.

Denna sorts spel kräver en annan sorts förberedelse. Inför varje spelsession måste jag veta hur de viktigaste SLP:erna kommer att reagera på det som har hänt, och lite om vilka utmaningar spelgruppen kommer att stå inför. Har rollpersonerna lyckats hålla sina aktioner hemliga, eller vet antagonisterna om att de har grävt upp mumien och lagt den i förrådet bakom värdshuset? Hur reagerar banditgänget på att deras mullvad har börjat jobba för rollpersonerna istället? Det här kräver att man inte sitter fast i föreställningen att vissa saker MÅSTE hända, eller att de INTE FÅR hända, och det ger mig som spelledare en mycket större behållning av spelet.
 

micke_p

Veteran
Joined
29 Jun 2014
Messages
181
Jag försökt göra mitt bästa för att vränga mitt huvud runt ämnet och diskussionen i denna tråd.

God45;n86620 said:
Railroading är när du som en spelledare på ett klumpigt sätt eller ett sätt som är mot det sociala kontraktet stänger ner alla försök för spelarna att göra något annat än exakt vad du har planerat.
Så tokig definition tycker jag inte att det är. Det beror ju naturligtvis på vilken sorts spel man spelar och vad förväntningnarna är. M.a.o är ordet rälsning fel ord för det jag vill uttrycka. Dock är linjärt inte heller rätt ord.

Björn den gode;n86648 said:
I en annan tråd så framfördes "linjärt"
Allt spel är i någon mån linjärt, vilket beror på att tiden har en viss riktning.

Jag ser det mer som en eller flera riktade grafer, parallella och oberoende skeenden, där pilens riktning uttrycker kausalitet, orsakssamband. Dessutom, när något inträffat går det inte få det ogjort. Det vore i och för sig spännande att prova på något spel där det som redan hänt kan ändras.

RasmusL berör detta
RasmusL;n86651 said:
Sekventiellt spel
Story-drivet spel är kanske en fungerande term.


Det finns en redan etablerad historik likaså ett antal kommande skeenden. Spelarnas val kan mer eller mindre påverka vad som sätts i verket.


Rymdhamster;n86650 said:
Jag gillar att ha en lite rälsad (eller ibland rätt tungt rälsad) grundstory som får stå för att föra den tänkta handlingen framått stegvis allteftersom det behövs och som jag kan falla tillbaka på i stunder av fantasibrist.
Mutanten;n86773 said:
Jag kan tänka mig att en väldigt stor fördel med rälsning är att rälsning möjliggör betydligt bättre beskrivningar. Det är få människor som kan beskriva en miljö eller händelse lika bra genom att improvisera som de kan genom att i förväg förbereda beskrivningen. När jag spelar rollspel vill jag lyssna på en bra berättelse som jag dessutom har möjlighet delta i och påverka utgången av och jag är långt ifrån säker på att handlingsfriheten är värd mer än en bra berättelse alla gånger.
Jag håller med. Dessutom, ett visst mått av “rälsning” i form av en scen som spelas upp för spelarna, där spelarna inte kan ha någon påverkan, är inte fel. Det lämnar utrymme att leverera något som aldrig skulle kunna inträffa i strikt spelardrivet spel och skulle kunna vara ett bra verktyg för att driva en story framåt.


Öppen värld och hexcrawl är på något sätt ortogonalt mot detta. Naturligtvis bör världen vara öppen i någon mening. På en planet typ jorden kan man ju ganska fritt gå åt vilket håll man vill, men det finns spel, typ Paranoia, där samma möjligthet inte ges. Detta får nog liknas vid en dungeon. Hexcrawl är mer verktyg för att bygga delar av världen som för närvarande är blanka. Den variant som levereras i M0 är riktigt bra, lika så spelet runt arken.


Problemet jag ser med att enbart leverera en värld utan skeenden och tidigare historik på en “lokal nivå” är att spelet blir strikt spelardrivet. Det är inget fel med detta. Det är bara en annan typ av spel. Ovanpå detta kan man ju naturligtvis förbereda sig inför varje spelmöte, vilket har risken att det blir en klappjakt att komma på bra material.


Jag inser ju att jag försöker äta kakan och ha den kvar, men med lite klurighet så kanske det går.


krank;n86660 said:
Jag tycker om att ha något slags mellanläge mellan helt rälsat/linjärt och helt fritt.
- - -
tydliga problem/mål av typen "lös mordmysteriet" och sedan ett antal förberedda platser/personer mellan vilka rollpersonerna kan röra sig hyfsat fritt
RasmusL;n86618 said:
TL;DR; Det ser ut att finnas en hel del matnyttigt i tråden du postade. Naturligtvis ska jag läsa igenom denna.

Fenhorn;n86601 said:
rälsning, det känns för mycket som högläsning i skolan
Björn Wärmedal;n86621 said:
även om det kommer ut spel idag som fokuserar på andra typer av spelledande tror jag inte att det är en trend i stort. Jag kan tänka mig att en anledning till att det vunnit popularitet är att det kräver mindre tid till förberedelse
Björn den gode;n86648 said:
begreppet är väldigt känsloladdat och folk tolkar det väldigt olika
Genesis;n86662 said:
Den gamla forge-terminologin skiljer mellan "illusionism" där spelarna tror att de har ett val men i själva verket drivs till samma ståry oavsett vad de gör
Swedish Chef;n86663 said:
Jag tycker generellt inte det är fel att äventyr är linjära
Ram;n86670 said:
de blir bättre av att det inte finns "single points of faliure"
slanfan;n86702 said:
väldigt kul att sitta och preppa en öppen värld/hex-karta.
Fenhorn;n86781 said:
Problemet med att få äventyret framåt åt någorlunda rätt håll löste jag då genom att min spelledarkompanjon agerade lite mullvad åt mig då och då.
Dazumal;n86837 said:
förmedla dess budskap och känsla i egna ord, vilket gör att scenen känns levande
- - -
Å andra sidan är jag ö.h.t. inte intresserad av spel som är helt fria från premisser. Jag vill ha något att berätta. Jag vill ha saker i bakfickan att utsätta spelarna för. Jag vill ta något som jag verkligen gillar och kasta på mina spelare. Jag försöker därför ådstakomma ett mellanting mellan linjära äventyr och sandlådor. Jag sätter upp en eller ett par scener som sätter några premisser för äventyret. Jag bestämmer vilka viktiga SLP:er som finns, var de håller hus och hur de beter sig. Ibland skriver jag en timeline i en almanacka där vissa händelser med specifika SLP:er inträffar vid specifika tidpunkter. Sedan släpper jag loss spelarna i denna smet, mer eller mindre fria att göra vad de vill. Det är en fördel om jag känner mina SLP:er, och hur de rimligen kommer att agera i olika situationer, men ibland blir även jag överraskad över vad mina SLP:er hittar på.
Denna sorts spel kräver en annan sorts förberedelse. Inför varje spelsession måste jag veta hur de viktigaste SLP:erna kommer att reagera på det som har hänt, och lite om vilka utmaningar spelgruppen kommer att stå inför. Har rollpersonerna lyckats hålla sina aktioner hemliga, eller vet antagonisterna om att de har grävt upp mumien och lagt den i förrådet bakom värdshuset? Hur reagerar banditgänget på att deras mullvad har börjat jobba för rollpersonerna istället? Det här kräver att man inte sitter fast i föreställningen att vissa saker MÅSTE hända, eller att de INTE FÅR hända, och det ger mig som spelledare en mycket större behållning av spelet.
  • blanda olika sätt att spela
  • ge spelarna en illusion av att kunna fritt välja
  • väv in scener likt en mellansekvens för att på ett “underhållande” sätt tvinga på spelarna ett skeede som de inte kan påverka
  • låta spelarna inse att det likt verkliga livet att även i spelet händer saker som är utom deras kontroll och det nödvändigtvis är en nackdel för spelandet
  • inte slänga fram nödlösningar för att tvinga spelarna i en viss riktning (ex bron har rasat, floden är strid, det är lång till andra sidan osv)
  • acceptera att vissa supercoola saker går om intet och antingen lägga dom till handlingarna eller återanvända materialet vid ett senare tillfälle
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
micke_p;n87040 said:
Story-drivet spel är kanske en fungerande term.
Jag förstår vart du är på väg men, som ofta, blir det lite en fråga om att om man definierar något som "storydrivet spel" så blir allt annat "inte storydrivet spel". Därav att jag hellre kallar ett spel för "nischat" än "fokuserat" :)

Om vi ska hitta en term som får genomslag måste den nog vara väldigt neutral i sin laddning.
 
Top