Har funderat på ett rollspel i c:a två dagar. Vet inget om det förutom följande:
Titel: Rövare
Koncept: Man spelar rövare och banditer som härjar i vildmarken i närheten av en stad eller större handelsled. Råna förmöget folk, se upp för stadsvakten.
Inspiration: Ronja Rövardotter, diverse Erroll Flynn-filmer, Robin Hood, laglösa westerns.
Miljö: Det mest funkar. Pseudomedeltid är standardsetting. Western är ett starkt alternativ.
Spelmekanik:
Lite osäkert "Grundegenskaperna" är
* Slåss (rövare är bra på slåss)
* Röva (rövare är bra på att stjäla saker på olika sätt)
* Tänka (rövare är bra på att överlista bylingen)
* Charma (rövare är bra på snacka sig ur knipor)
Egenskaperna har en skala på 1-10. Man har 1 som bas i varje egenskap. Vid skapandet av sin rövare fördelar man ut 15 poäng mellan egenskaperna. Varje egenskap har en specialisering som ger +2 (en specialitet kan alltså nå upp till 12, istf 10). Exempel
* Slåss 3 (pilbåge (5))
* Röva 7 (klättra (9))
* Tänka 2 (räkna (4))
* Charma 3 (luras (5))
Vid en konflikt vinner den som har högst värde. Ex: I ett slagsmål vinner den med högst Slåss. Är värdena lika, vinner den som bränner flest Rövarpoäng (se nedan). Spelarna väljer i hemlighet hur många poäng han/hon vill bränna. Bränns lika många Rövarpoäng: singla slant.
(Givetvis är det bara rövare som har Röva. Stadsvakter har Vakta, prisjägare har Jaga, handelsmän har Handla etc.)
Rövarpoäng: Alla rövare har 1-20 rövarpoäng (man börjar spel med 3). Dessa kan användas till: Temporärt öka en egenskap för att vinna en konflikt( kostnad 1-20), utföra Banditknep (kostnad 3) och Tjuvaktiga stordåd (kostnad 5), höja sina egenskaper permanent (kostnad = nya värdet).
Banditknep: Utföra filmiskt banditiga saker så som: hoppa ner från ett högt träd utan att tappa andan. Svinga sig i ett rep och svepa upp den fagra jungfrun. Dyka från slottsmuren ner i vallgraven.
Tjuvaktiga mirakel: Just som man ska till att bli hängd, kapar en förklädd anhängare repet med en välriktad pil. Vindbryggan fälls upp exakt så att man själv hinner hoppa över, men de efterföljande vakterna inte gör det. Vakterna sover utanför skattkammaren.
Hur får man Rövarpoäng? Genom att lyckas röva. Rånar man dilligensen framgångsrikt, får man rövarpoäng. Misslyckas man, får man inga. Även poäng för att undvika stadsvaken, eller rymma från densamme. Extra poäng delas ut till den som rövar på ett extra rövigt sätt.
---
Ja, något sådant. Fast rättstavat.
Titel: Rövare
Koncept: Man spelar rövare och banditer som härjar i vildmarken i närheten av en stad eller större handelsled. Råna förmöget folk, se upp för stadsvakten.
Inspiration: Ronja Rövardotter, diverse Erroll Flynn-filmer, Robin Hood, laglösa westerns.
Miljö: Det mest funkar. Pseudomedeltid är standardsetting. Western är ett starkt alternativ.
Spelmekanik:
Lite osäkert "Grundegenskaperna" är
* Slåss (rövare är bra på slåss)
* Röva (rövare är bra på att stjäla saker på olika sätt)
* Tänka (rövare är bra på att överlista bylingen)
* Charma (rövare är bra på snacka sig ur knipor)
Egenskaperna har en skala på 1-10. Man har 1 som bas i varje egenskap. Vid skapandet av sin rövare fördelar man ut 15 poäng mellan egenskaperna. Varje egenskap har en specialisering som ger +2 (en specialitet kan alltså nå upp till 12, istf 10). Exempel
* Slåss 3 (pilbåge (5))
* Röva 7 (klättra (9))
* Tänka 2 (räkna (4))
* Charma 3 (luras (5))
Vid en konflikt vinner den som har högst värde. Ex: I ett slagsmål vinner den med högst Slåss. Är värdena lika, vinner den som bränner flest Rövarpoäng (se nedan). Spelarna väljer i hemlighet hur många poäng han/hon vill bränna. Bränns lika många Rövarpoäng: singla slant.
(Givetvis är det bara rövare som har Röva. Stadsvakter har Vakta, prisjägare har Jaga, handelsmän har Handla etc.)
Rövarpoäng: Alla rövare har 1-20 rövarpoäng (man börjar spel med 3). Dessa kan användas till: Temporärt öka en egenskap för att vinna en konflikt( kostnad 1-20), utföra Banditknep (kostnad 3) och Tjuvaktiga stordåd (kostnad 5), höja sina egenskaper permanent (kostnad = nya värdet).
Banditknep: Utföra filmiskt banditiga saker så som: hoppa ner från ett högt träd utan att tappa andan. Svinga sig i ett rep och svepa upp den fagra jungfrun. Dyka från slottsmuren ner i vallgraven.
Tjuvaktiga mirakel: Just som man ska till att bli hängd, kapar en förklädd anhängare repet med en välriktad pil. Vindbryggan fälls upp exakt så att man själv hinner hoppa över, men de efterföljande vakterna inte gör det. Vakterna sover utanför skattkammaren.
Hur får man Rövarpoäng? Genom att lyckas röva. Rånar man dilligensen framgångsrikt, får man rövarpoäng. Misslyckas man, får man inga. Även poäng för att undvika stadsvaken, eller rymma från densamme. Extra poäng delas ut till den som rövar på ett extra rövigt sätt.
---
Ja, något sådant. Fast rättstavat.