Ram;n278446 said:
Men lite mer allvarligt, är det inte så att ett linjärt skrivet scenario har ett par stora styrkor:
1. De är lätta att beskriva i text. Alla eventuella om, men och kansken ligger i en och samma riktning.
2. Det är lätt att skapa fasta scener. Man vet vart rollpersonerna kommer ifrån och vart de kommer att ta vägen.
3. Givet 2 så kan man planera händelser på ett sätt som främjar historiemässig eskalering. Då spelledaren har bra kontroll så kan denne sätta scener som är/är tänkta att bygga känslor/förändra situationer etc. (Sedan kan de mycket väl misslyckas med att inducera känslor därför att de är kassa, malplacerade, överstyrda eller för att spelarna inte är i "rätt mood", men det är en annan sak).
4. Det är lätt för spelledaren att spela "intelligenta" motståndare i linjära scenarion.
Åsikter?
5. Givet 3 och 4 är det enklare för SL att hantera komplexa händelseförlopp och utveckling som faktiskt går över huvudet på spelarna. Vilket väl är det Måns säger.
---
Något får mig att fundera på hur man bäst gör detta inom ramen för sandlådor eller om det ens är möjligt. Varning för längre personligt exempel:
Det största sandlåda jag byggt gick ut på att RPna skulle försöka ta makten i en stadsstat (en given premiss vi kom överens om i förväg, set-upen spelar mindre roll). Det fanns nog 10+ fraktioner att interagera med, med olika agendor och inflytande, vissa ville ta makten själva, andra skaffa sig en bra position hos den nya makthavaren, och några helt andra saker som den nya makthavaren skulle kunna påverka etc. RPna gick in och röjde runt.
Men eftersom fraktionerna så klart också förhåller sig till varandra och bedrev egen underrättelsetjänst satte jag upp slumptabeller för vad de kunde klura ut om vad de andra gjorde (inklusive RPna). I början gick det bra men i takt med att komplexiteten ökade uppstod problem. Jag började behöva fundera alltmer på hur olika SLP skulle agera mot varandra utifrån vad de visste att andra SLP och RPna hade gjort o.s.v., t.ex. kanske köpa tillbaka en part som RPna mutat upp med mer pengar eller sälja ut RPna till en annan pretendent. Förutom svårigheter att avgöra det rimliga valet utifrån den enskilda SLPns profil innebar det mot slutet också en dramaturgisk utmaning då det började luta åt att RPnas allians nog inte skulle hålla då de egentligen (enligt mina slumpslag) tappat en viktig allierad fraktion, vilket de inte hade kunnat upptäcka och motverka (eftersom de inte var tillräckligt paranoida och tiden var ute). Valet framstod för mig då att stå mellan att köra på och sannolikt låta deras kuppförsök misslyckas totalt, eller att justera mitt eget utfall, låta dem behålla sin köpta allierade och därmed göra kuppförsöket ovisst (det löstes ut med något slags fältslagsregler). Och nu pratar vi 10-15 spelmöten in i kampanjen, så oavsett kuppförsökets utfall hade det varit slut därefter. Så jag valde det senare och frångick mina egna ingångsvärden för att få till en i min egen åsikt mer tillfredsställande dramaturgi.
Mina frågeställningar utifrån detta är om allt mitt sandlådande och slumgenererade utfall gav bättre drama och mer agens än om jag bara bestämt att vilka ingångsvärden som gällde? (Fraktion A är allierad med B och C om inte RPna bryter upp den och i så fall ändras inte förhållandena igen.) Det krävde dessutom en väldig massa bookeeping mellan spelmöten för hålla reda på alla fraktioners positioner mot varandra. (Delvis ett skäl till att jag tycker sandlådor är minst lika jobbiga att SLa som linjära scenarion.) Och jag gissar att spelarna inte skulle märkt någon skillnad, SLP-interaktionen var ju ändå i stora delar dold för dem så för dem hade det sannolikt känts som en sandlåda ändå. Kunde jag lika väl bestämt ”här passar det med ett förräderi” som försökt genera det genom tärningsslag? Hade jag kunnat göra på något annat sätt som bibehållit sandlådeprincipen fullt ut och samtidigt den komplexa intrigen?