Jag har kört väldigt mycket linjära stories (undviker benämningen "räls" här, eftersom den tydligen ger somliga både krupp och akut klåda) i mitt mörka förflutna. Jag försöker numera undvika det så mycket som möjligt, eftersom jag tycker det rimmar illa med ordet "spel" i rollspel, och eftersom de "positiva" kvaliteter som folk ser i linjära äventyr sällan blir bra i slutändan (i mitt tycke).
En definitiv fördel med en linjär story är att man kan klara av äventyret hyggligt snabbt. En annan är att man vet var den kommer att hamna, vilket avlastar ens arbetsbelastning ganska mycket. Visst, man måste läsa in sig på äventyret, men det gäller alla äventyr, inte bara de strikt linjära, och icke-linjära äventyr kan även de kräva enorma förberedelser. Denna fördel har också en fläskig baksida; att man som spelledare hela tiden vet ungefär vad som kommer att hända, vilket gör spelledandet till mer av ett kneg än ett spel.
Det här med att linjära äventyr innehåller förbestämda punkter med detaljerade beskrivningar är verkligen ett tveeggat svärd. En erfaren och väl förberedd spelledare vet redan vad texten innehåller och kan förmedla dess budskap och känsla i egna ord, vilket gör att scenen känns levande. En oerfaren och/eller dåligt förberedd spelledare läser långa textstycken innantill, vilket kan få det att kännas som en uppläsning i poesiklubben på Äckelberga Gymnasium. Det är lätt att spelarinlevelsen faller platt då.
Att köra ett äventyr som följer den "dramatiska kurvan för historieberättande" kan vara en stark upplevelse för spelarna, men det kan också kännas clichéartat och förutsägbart, och ge spelarna känslan av att deras handlingar inte spelar någon roll. Jag vill inte att spelarna omedelbart ska få en känsla för de klassiska arketyperna, t.ex: "Okej, det här är storyns härold. Nu kommer hen att ge oss ett uppdrag och hinta om något som kommer att inträffa i slutet av scenariot."
Å andra sidan är jag ö.h.t. inte intresserad av spel som är helt fria från premisser. Jag vill ha något att berätta. Jag vill ha saker i bakfickan att utsätta spelarna för. Jag vill ta något som jag verkligen gillar och kasta på mina spelare. Jag försöker därför ådstakomma ett mellanting mellan linjära äventyr och sandlådor. Jag sätter upp en eller ett par scener som sätter några premisser för äventyret. Jag bestämmer vilka viktiga SLP:er som finns, var de håller hus och hur de beter sig. Ibland skriver jag en timeline i en almanacka där vissa händelser med specifika SLP:er inträffar vid specifika tidpunkter. Sedan släpper jag loss spelarna i denna smet, mer eller mindre fria att göra vad de vill. Det är en fördel om jag känner mina SLP:er, och hur de rimligen kommer att agera i olika situationer, men ibland blir även jag överraskad över vad mina SLP:er hittar på.
Denna sorts spel kräver en annan sorts förberedelse. Inför varje spelsession måste jag veta hur de viktigaste SLP:erna kommer att reagera på det som har hänt, och lite om vilka utmaningar spelgruppen kommer att stå inför. Har rollpersonerna lyckats hålla sina aktioner hemliga, eller vet antagonisterna om att de har grävt upp mumien och lagt den i förrådet bakom värdshuset? Hur reagerar banditgänget på att deras mullvad har börjat jobba för rollpersonerna istället? Det här kräver att man inte sitter fast i föreställningen att vissa saker MÅSTE hända, eller att de INTE FÅR hända, och det ger mig som spelledare en mycket större behållning av spelet.
En definitiv fördel med en linjär story är att man kan klara av äventyret hyggligt snabbt. En annan är att man vet var den kommer att hamna, vilket avlastar ens arbetsbelastning ganska mycket. Visst, man måste läsa in sig på äventyret, men det gäller alla äventyr, inte bara de strikt linjära, och icke-linjära äventyr kan även de kräva enorma förberedelser. Denna fördel har också en fläskig baksida; att man som spelledare hela tiden vet ungefär vad som kommer att hända, vilket gör spelledandet till mer av ett kneg än ett spel.
Det här med att linjära äventyr innehåller förbestämda punkter med detaljerade beskrivningar är verkligen ett tveeggat svärd. En erfaren och väl förberedd spelledare vet redan vad texten innehåller och kan förmedla dess budskap och känsla i egna ord, vilket gör att scenen känns levande. En oerfaren och/eller dåligt förberedd spelledare läser långa textstycken innantill, vilket kan få det att kännas som en uppläsning i poesiklubben på Äckelberga Gymnasium. Det är lätt att spelarinlevelsen faller platt då.
Att köra ett äventyr som följer den "dramatiska kurvan för historieberättande" kan vara en stark upplevelse för spelarna, men det kan också kännas clichéartat och förutsägbart, och ge spelarna känslan av att deras handlingar inte spelar någon roll. Jag vill inte att spelarna omedelbart ska få en känsla för de klassiska arketyperna, t.ex: "Okej, det här är storyns härold. Nu kommer hen att ge oss ett uppdrag och hinta om något som kommer att inträffa i slutet av scenariot."
Å andra sidan är jag ö.h.t. inte intresserad av spel som är helt fria från premisser. Jag vill ha något att berätta. Jag vill ha saker i bakfickan att utsätta spelarna för. Jag vill ta något som jag verkligen gillar och kasta på mina spelare. Jag försöker därför ådstakomma ett mellanting mellan linjära äventyr och sandlådor. Jag sätter upp en eller ett par scener som sätter några premisser för äventyret. Jag bestämmer vilka viktiga SLP:er som finns, var de håller hus och hur de beter sig. Ibland skriver jag en timeline i en almanacka där vissa händelser med specifika SLP:er inträffar vid specifika tidpunkter. Sedan släpper jag loss spelarna i denna smet, mer eller mindre fria att göra vad de vill. Det är en fördel om jag känner mina SLP:er, och hur de rimligen kommer att agera i olika situationer, men ibland blir även jag överraskad över vad mina SLP:er hittar på.
Denna sorts spel kräver en annan sorts förberedelse. Inför varje spelsession måste jag veta hur de viktigaste SLP:erna kommer att reagera på det som har hänt, och lite om vilka utmaningar spelgruppen kommer att stå inför. Har rollpersonerna lyckats hålla sina aktioner hemliga, eller vet antagonisterna om att de har grävt upp mumien och lagt den i förrådet bakom värdshuset? Hur reagerar banditgänget på att deras mullvad har börjat jobba för rollpersonerna istället? Det här kräver att man inte sitter fast i föreställningen att vissa saker MÅSTE hända, eller att de INTE FÅR hända, och det ger mig som spelledare en mycket större behållning av spelet.