Re: ett alternativ
Rätt bra. Bara för att du skall få lite att jämföra med så kan jag skriva vad jag tänkt:
Man har ett bräde över banan, och den är indelad i rutor; nästan som om den vore en vanlig spelplan för ett "slå tärning och flytta spelpjäsen det antal steg"-spel. Fast den är också indelad i rutor i bredd. Breda passager kan ha omlring fyra "filer", medan smala passager kan ha så få som två eller en enda. På den här spelplanens rutor kan man också sätta ut olika symboler i vissa rutor för att markera att de är särskilt svårmanövrerade. Rutor i kurvor kan exempelvis ha en eller flera däcksymboler, och ondulerad terräng kan ha fjädersymboler; för att visa att de kräver bra däck resp. fjädring.
Varje bil måste hålla reda på sin Hastighet. Det är en variabel som ändras mellan rundorna. När det blir ens tur får man först välja hur mycket man skall ändra ens hastighet; man kan sänka den hur mycket som helst, men bara öka den ett snäpp.
Efter det så flyttar man sin spelpjäs lika många rutor på spelplanen som ens nya hastighet. Under tiden räknar man alla symboler och andra bilar som står på de rutor man passerar på vägen. Ju fler bilar och symboler - desto svårare blir det.
Nu slår man 3+X sexsidiga tärningar, där X är antalet bilar och symboler. Varje tärning som visar ett värde lika högt eller lägre som ens Hastighet, de medför Komplikationer.
En enda Komplikation - det skulle kunna vara något tämligen meningslöst, såsom en repa på lacken eller något. Det behöver inte ha någon spelmässig effekt.
Två komplikationer - det skulle betyda att man hamnat i obalans och fick en svårighetstärning till nästa spelomgång.
Tre komplikationer - man har en skada på bilen och har en permanent svårighetstärning som påverkar samtliga ens omgångar från och med nu tills bilen blir reparerad.
Fyra eller fler komplikationer - bilen pajar på vägen, kör fast, får Hastighet=0 och man kan dessutom slå ett särskilt skadeslag om man vill ha mer detaljerad skaderapport (med möjlighet till skada (även dödlig sådan) på föraren, osv).
---
Olika bilar kan vara olika mekade på så vis att vissa kan strunta i den första däcksymbolen i varje omgång, medan andra kan strunta i den första fjädringssymbolen varje omgång, osv, och en bil som vill prejas kan ta extra tärningar för att också lägga på extra tärningar åt alla som försöker köra förbi honom.
Jag har kört lite provbanor och det är rätt kul. Det är en stor skillnad på en lång kurva med ett däck i varje ruta och på en brant, snäv U-sväng med tre däck på en enda ruta. Det är också kul att man får planera sin hastighet beroende på hur banan ser ut och på var de andra bilarna är i förhållande till en själv.
Dock behövs det lite skoj också, oförutsedda händelser och sånt. Vet inte ritkigt hur man ska lägga in det, dock. Och så har jag här en väldigt liten skala; T6or, och med ytterst litet utrymme för mekande. Jag har premierat fartkänsla framför teknik. Jag stör mig lite på att bilar inte accelererar olika snabbt och inte har olika topphastighet, men det funkar inte så bra att få in i just det här systemet.
Och så - väldigt viktigt! - tycker jag det behövs någon motbalansmekanism, så att den som hamnar efter skall komma igen och så att det ska bli ett jämnt race. Så är det i TV-spelen, och det är kul. (Står man helt still i starten på spel såsom Mario Kart, så klarar man ändå lätt att köra ikapp ens medspelare) Jag vet inte hur man ska få in det, men det kanske skall göras med hjälp av att oförutsedda händelser oftare drabbar dem som ligger i täten?