Nekromanti Random encounters som inte är monster?

pappa

STOCKHOLM KARTELL
Joined
4 Nov 2006
Messages
583
Location
Skogen
Jag sitter och förbereder en mindre kampanj till D&D 5e och behöver tabeller för wandering monsters, gärna med händelser som inte är "ni träffar ett monster som kanske vill slåss". Kan inte hitta några vettiga så jag tänkte att vi kan bygga en tillsammans. Den här är tänkt att vara ganska geografiskt generisk, och ska kunna fungera i en skogsmiljö, längs landsvägen eller i ett kulligt område.
  1. En resande köpman som säljer (1. kryddor, 2. vin, 3. mat, 4. pälsar, 5. tyger, 6. glasvaror)
  2. Ett följe vars kärra har gått sönder. De ser sig om över axeln hela tiden och säger sig ha sett en (1. ogre, 2. jättespindel, 3. orcstam, 4. troll) i närheten. Att laga hjulet kräver carpenter's tools och ett lyckat Intelligence-slag DC15.
  3. En aristokrat i en hästdragen kärra, eskorterad av 1d3 vakter. Hen kräver att RP makar sig ur vägen, och således ner i det leriga diket.
  4. 2d4 banditer kommer fram från bakom en stenbumling, hälsar och misstar RP för ett annat banditgäng. De skulle mötas här ungefär vid den här tiden, för att med samlade krafter ta sig an en närliggande by. Det riktiga gänget (RP antal) anländer inom kort. RP kan bibehålla lögnen med ett DC10 Charisma (deception) check.
  5. En svårt sårad soldat släpar sig fram över vägen med ett trasigt svärd och sprucken sköld. Det är den enda överlevande från en strid mot (1. goblins, 2. orcs, 3. kobolder, 4. gnolls) vars hövding lät hen överleva för att berätta för omvärlden om hövdingens oöverträfflighet.
  6. 2d10 självspäkande kultister går på led och piskar sig själva över ryggen, på väg till eller från en obskyr pilgrimsplats. De kräver att RP också åsamkar sig själva skada för att inte skymfa deras gud med sin goda hälsa. De nöjer sig om RP ger 1 i skada på sig själva, annars kommer de försöka assistera RP's självplågan med våld (men bara till max 1 skada). De ger upp eller flyr snabbt vid hårt motstånd, de vill inte ha bråk, bara orsaka lite lidande.
  7. Karavan med 1d4x5 personer som nyligen attackerats hårt av banditer. De har bara en (sårad) vakt kvar och karavanens ledare erbjuder RP jobb som karavanvakter tills de når närmsta by, vilket dock är åt motsatt håll som RP ska. Betalningen är dock god.
  8. En utsvulten familj som ber RP om mat eller allmosor.
  9. En jägare som känner till området väl varnar RP om (1. En flock dire wolfs som jagar i närheten, 2. att platsen är hemsökt (det är den inte), 3. En hag som har en lya inte långt därifrån, 4. en stam stone giants som vandrar i området)
  10. Ett spöke plågar RP. Det är den osalige anden av en vandrare som dödades av en kringströvande rogue och som inte kan vila förrän mördaren fått sitt straff.
Fyll gärna på! (pluspoäng om eventuella regler är kompatibla med 5e)
 

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,615
Location
Umeå
11. En familj; mamma, pappa och 19 barn. De för ett himla liv. De minsta barnen petar på allt de kommer åt, de äldre barnen idoliserar rollpersonerna och kräver deras uppmärksamhet snällt men otroligt ihärdigt.
 

Fridigern

Swordsman
Joined
23 Sep 2014
Messages
404
12. Ett illusionsträd (från Drakar och Demoner Monster), står en bit bort från vägkanten. Under det skimrar en god picnic eller något. Går man fram till det somnar man och level-drainas 3 levlar per runda eller något (inte ens det är nog lika hårt som originalet).
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
13: Ett monster! Surprise!

Tillägg eftersom jag råkade posta för fort...

Om det inte är helt opassande så en kringvandrande typ Jinni som förklär sig som köpman eller liknande hade ju varit kul, speciellt om spelarna kan klura ut vad det är och få sig en önskan som kommer missbrukas :p Men det beror kanske lite på hur ofta de här random grejerna sker och vilken level de är på.. Däremot tycker jag det är kul för en liten grupp då det måste vara skitkul att förvränga önskningar så mycket man kan :p
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Jag skrev en klase sådana tabeller till Underjorden! i Fantasy!.

Där fanns:

13: En ödlelik varelse med kåpa viskar från ett hörn. ”Hss! Fina främlingar där! Har fina ssaker att ssälja! Drömgrässs? Bra prisss, bara för fina främlingar…”

samt…

14: “Gorkh. Livvakt. Skydda. Så här många silver. Du säker.” … “Du inte betala? Gorkh inte skydda. Gorkh slå!”
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Krille;n143147 said:
Jag skrev en klase sådana tabeller till Underjorden! i Fantasy!.

Där fanns:

13: En ödlelik varelse med kåpa viskar från ett hörn. ”Hss! Fina främlingar där! Har fina ssaker att ssälja! Drömgrässs? Bra prisss, bara för fina främlingar…”

samt…

14: “Gorkh. Livvakt. Skydda. Så här många silver. Du säker.” … “Du inte betala? Gorkh inte skydda. Gorkh slå!”

Haha, Gorkh! Han fanns ju överallt :D
 

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,122
Location
Sthlm
Som alltid är mitt tips att låta kampanjens spelare vara med och skriva sånna här listor. Ger ett bra hum om vilken stämning de vill möta även i de andra delarna av kampanjen.
 

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,122
Location
Sthlm
15 1t100+10 goblins myllrar fram. De för en hel del oväsen omkring sig. Det hela liknar ett lemmeltåg eller en boskapshjord långt mer än något annat. Kanske har deras grottor översvämmats eller tagits över av ett stort och farligt monster? Kanske är de en stam som flyttar en gång om året?
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Som utlovat kommer fler random encounters.

Nackdelen är väl att många sådana här listor blir en form av skämt, men slå en d30:

1. Två hill giant children har satt upp ett lemonadstånd och försöker sälja lemonad för ett kopparmynt glaset.

2. Plötsligt ser äventyrarna ett vackert ljus, som en färggnistrande diamant som svävar i luften. Alla måste slå ett save vs. spell eller vilja gå fram och röra vid den. De som rör vid den försvinner med ljuset. De dyker upp 10 rundor senare utan att ha något minne av vad som hänt. Detta är "andra änden" av en summoning spell.

3. Äventyrarna kommer till vraket av ett skepp (långt ifrån havet). Av skadorna att döma ser skeppet ut att ha fallit från hög höjd.

4. En faerie dragon börjar förfölja gruppen. Den är osynlig och tycker om practical jokes och jordgubbar, men är annars harmlös.

5. Äventyrarna kommer till en glänta där en liten övergiven lägereld brinner. Ovanpå elden finns lite grillat kött som är färdigt för att ätas. Det finns inga saker mer än elden och köttet i gläntan och ingen varelse dyker upp heller.

6. Det börjar regna. Regnet är rött.

7. Den som går först kliver i ett hål med kvicksand.

8. Dimman kommer, tjock som ärtsoppa. Efter 1d6 timmar lättar dimman och äventyrarna är någon heeelt annanstans.

9. De kommer till en sten, med ett svärd i. Svärdet är omagiskt och går inte att dra ur stenen.

10. De stöter på ett litet goblin-barn som gråter. Det har gått vilse och tappat bort sina föräldrar.

11. I ett par buskar vid vägkanten ser de inslängd säck. Säcken innehåller 1000 gp.

12. De möter en gående man med fjäder i hatten som spelar på en pipa. Efter mannen dansar 2d100 råttor på bakbenen. Gör inte äventyrarna något kommer det andra följet bara passera utan att göra något.

13. På vägen ligger en stor skadad varg, skadorna på vargen är gjorda av ett ännu större djur. Räddar äventyrarna livet på vargen kommer denne att följa efter och skydda äventyrarna med sitt eget liv.

14. Plötsligt ser de ett starkt ljussken på himlen, som av en komet/meteorit. Ljusskenet följs av en kraftig smäll som får marken att skaka.

15. De möter en gammal gumma som lovar att spå dem för en gp per person (priset går att pruta). Gummans spådomar är värdelösa (använd ett horoskop ur närmaste tidning).

16. Slå en tärning. Säg åt spelarna att de är helt säkra på att de redan gått förbi trädet som de nu passerar för en timme sedan. Går de tillbaka kan de inte hitta trädet.

17. Pölar med tjärliknande olja dyker upp på vägen med ojämna intervall. De upphör efter en dryg kilometer.

18. Ett lårben av en Tyrranosaurus Rex ligger tvärs över vägen.

19. En liten stuga ligger vid vägen. Ovanför dörren finns en träskylt där någon karvat in texten "Barberare". I stugan finns en långhårig, muskulös, storvuxen, barbröstad man i höftskynke. Han erbjuder sig att klippa, eller raka äventyrarna. Han hjälper även till med amputering om det behövs, samt kan kasta samtliga cure-spells... mot betalning.

20. Ett gäng "vikingar" (med horn på hjälmarna) har gått vilse och frågar om vägen.

21. En person sitter vid vägkanten och läser en bok. Personen svarar artigt på frågor, men vill inte bli störd. Det är en gud.

22. En man insvept i långrock och slokhatt kommer smygande. Han ser sig nervöst omkring och frågar viskande äventyrarna om de vill köpa "en karta" för 100 gp. Sliter de av rocken har mannen bara på sig BDSM-utstyrsel under. Kartan visar det lokala området, krysset på kartan visar sig vara ortens soptipp.

23. Från att ha varit vindstilla börjar en lätt bris blåsa. Det luktar nybakade kanelbullar i 1d6 minuter.

24. En drake flyger över utan att bry sig om äventyrarna.

25. De mäter ett begravningsfölje. Flera tysta män bär en kista, kvinnor gråter. I kistan ligger en orc-hövding.

26. De kommer till en bro. Under bron sitter ett DnD-troll. Betalar de tull på 1 gp per person får de gå över bron, annars får de gå runt.

27. Ett lik ligger tvärs över vägen. Liket har inga skador och ser ut att ha dött av skräck.

28. En galen gnom går runt med en tänd fackla och ett krus starksprit. Han påstår sig vara den röda draken Arkelium och begär att äventyrarna ska visa tillbörlig respekt. Visar äventyrarna sin respekt går han vidare. Om inte sprutar han eld på dem (med hjälp av fackla och starksprit).

29. De möter en demon på vägen som påstår sig vara en halfling som fått en förbannelse kastad på sig. Den frågar om hjälp att bli av med förbannelsen.

30. En Trollkarl dyker upp i ett rökmoln mitt på vägen. Han påstår sig vara Elegron den Ryslige. Han begär att äventyrarna ska hämta ett random magiskt föremål från ett litet slott i närheten, annars kommer han att förbanna dem. Vägrar de kan de inte längra tala, utan bräker som grodor. Accepterar de så hittar de det magiska föremålet, men hittar inte magikern igen.
 

carrot

Veteran
Joined
25 Sep 2013
Messages
184
Andra änden av en summoning-spell är en så JÄVLA bra idé!
 

deusexmatteo

Warrior
Joined
13 Mar 2014
Messages
341
anth;n143558 said:
Som utlovat kommer fler random encounters.

22. En man insvept i långrock och slokhatt kommer smygande. Han ser sig nervöst omkring och frågar viskande äventyrarna om de vill köpa "en karta" för 100 gp. Sliter de av rocken har mannen bara på sig BDSM-utstyrsel under. Kartan visar det lokala området, krysset på kartan visar sig vara ortens soptipp.
Amejzing, will ha den här SLPn i alla mina äventyr!
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
45: En stadsvakt med hillebard och lykta går förbi och vrålar "klockan är ett och allt är väl!". Förutsatt att klockan är ett och att allt är väl, förstås.

46: Ett stort troll sitter och petar näsan. Hen är fullständigt ointresserad av andra saker, som till exempel hundar som nosar hen i rumpan eller äventyrare. Trollhjärnor kan hantera en sak i taget, och just nu är den snorkråkor.

47: En förtrollad rosa groda. Den kan prata och ber rollpersonerna pussa den så att förbannelsen kan brytas och lovar att gifta sig med den som pussar den. Den som pussar grodan blir en groda själv, varefter de kan gifta sig. Förbannelsen bryts också, och grodan slutar vara rosa (det var det som var förbannelsen).

48: En kruka med triangelmönster på. Slår man sönder den ramlar det ut en rubin (men inte annars).

49: En flöjtspelande person kommer gående, följt av ett långt tåg med barn.

50: En svart stenkub, ca 3x3x3 meter, står någonstans. Omkring den flockas en liten kult som antar att den kommer från gudarna.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,303
51. En trupp svartnissar som just har rånat ett bageri som stått olåst. De är mätta och belåtna och släpar på ett uppochnervänt bord som de har täckt med div bakgods, allt från quiche till limpor och kanelsnäckor. De är på oförskämt gott humör och gör fräcka gester mot RPna när de passerar. De flyr i hundra riktningar om det drar ihop sig till strid, utom en svartnisse som har en spettkaka på huvudet, som trillar omkull.
 

Twitchy

Veteran
Joined
7 Nov 2015
Messages
72
En sten staty av en hand som sticker upp ur marken. Handen är öppen med handflatan uppåt.
Det finns en inskription på basen (Kanske på något ovanligare språk som alviska eller dvärgiska om man vill) som det står: "Bland mina bröder är jag mest värdefull"
Lägger man ett guldmynt i handen sluter sig den och öppnas igen, där ligger nu ett +1 svärd.

http://www.statuesandsculptures.co.u...e-statue_7.jpg
 

Twitchy

Veteran
Joined
7 Nov 2015
Messages
72
53: Ett miniatyr vildsvin rusar ut ur buskaget på sidan av vägen. Spårar spelarna vart vildsvinet kom ifrån så når de ett skelett iklädd en multnande skrud.
Vid sidan av sig har den en väska som 2 flaskor har rullat ut ur, båda flaskorna innehöll en ljusgrön vätska men en av dem har krossats och innehållet spillts på marken.
 
Top