Jag tycker tvärt om att sådant är roligt att spela fram men det får inte bli för långdraget eller för mekaniskt. I första hand frågar jag spelarna hur de går tillväga och bedömer det.
Jag håller med! Det här ska ju inte ersätta möjligheten att försöka rollspela sig igenom att man gör något (spårar efter ett gäng orcher). Men till slut kommer man kanske ändå dit att jag som SL kan säga: "ok, bra jobbat, ni smyger över ett krön och ser att de slagit läger 100m längre fram". Men jag har lite svårare att säga: "ok, när ni som bäst spårar blir ni överfallna i ett bakhåll (av orcherna ni spårar)"... om inte spelarna gjort något jätteklantigt. Då gillar jag tanken på att kunna lösa det med ett tärningsslag istället för att bestämma själv.
För ett längre förlopp, säg en lång klättring, brukar jag köra med bäst av tre där två lyckade är "ja, men..." och tre lyckade "ja, och...".
Det där är ju i praktiken ganska nära min variant (speciellt om du ber dem slå fler slag från början).
Alltså, egentligen skulle jag ju vilja göra en liten "dungeon" av det. De sex olika utfallen är sex olika rum. Och så finns det olika dörrar att gå igenom för att komma fram till resultatet till slut. För spelarna skulle det kunna bli
a) Väljer ni att gå utmed bäcken, i sluttningen, eller uppe på åsryggen?
b) Väljer ni att skynda er, eller ta det försiktigt?
Det blir 2x3=6 möjliga utfall. Men
a) Det tar tid att förbereda
b) Om inte spelarna rimligtvis kan ha information som gör att de kan fatta bättre eller sämre beslut så är det lite spel för gallerierna.
Och en enklare variant för mig som SL att preppa det är att
Välj väg:
+1) Utmed bäcken
+3) I sluttningen
+5) Uppe på åsryggen
Välj hastighet
+0) Skynda sig
+1) Försiktigt
Så kan två beslut ge ett värde mellan 1-6 att matcha på min "tabell". Enklare att förbereda, men kvarstår att det är ganska meningslöst om de inte kan har information om vilka alternativ som kan vara bättre eller sämre.