Nekromanti Realism eller drama?

bladerunner_35

Warrior
Joined
21 Jul 2001
Messages
286
Location
Landskrona
Hej.

Jag har gått och funderat på vad som generellt ger den bästa berättelsen utifrån ett fokus på realism eller drama. Naturligtvis beror det helt och hållet på spelgruppens preferenser men det vore ändå värdefullt för mig med lite kommentarer kring detta.

Det är ett dilemma som jag funderat över förut när jag byggt kampanjer men det ställdes på sin spets när jag läste ett rollspelsäventyr där spelledaren tvingades ta ställning till om tiden antingen skulle vara realistisk eller dramatisk. För att förtydliga innebar detta i det första fallet att vissa centrala händelser inträffade efter en viss tidsperiod oberoende på vad spelarna hunnit ta sig för fram till dess, eller i det andra fallet att dessa händelser skulle starta när det var passade utifrån berättelsens tempo och dylikt.

Jag gillar i första hand realistiska och skitiga spelvärldar och regler (mina favoritspel är Noir och Eon och jag ser fram emot N3) och spontant skulle jag alla gånger föredra att spelvärlden lever sitt eget liv där viktiga händelser ibland ligger bortom rollpersonernas inflytandesfär beroende på deras tidigare beslut och jag har alltid rynkat på näsan åt att spelledaren självsvåldigt ska bestämma när saker och ting händer (friform skulle då vara den värsta sortens rollspel). Tänk er känslan i ett halvtaskigt dataspel där man vet att vissa scriptade händelser kommer att hända så snart man passerar en viss punkt.

Samtidigt, när det kommer till kritan, så handlar det ju om att ha kul och att uppleva en häftig berättelse tillsammans med andra likasinnade. Risken med det realistiska synsättet är ju att skurken hånskrattande kommer undan bara för att spelarna missade ett vildmarksslag medan fördelen med det dramamatiska perspektivet är att hela poängen är att det ska vara just dramatiskt och spännande. Det lämnar utrymme för spelledaren att fixa till berättelsen för att alla ska få en coolare upplevelse – vilket ju borde vara bättre?

Jag antar att det i grunden handlar om spelarinflytande där man som spelare med realism åtminstone kan utgå från en någorlunda konsekvent och verklighetstrogen värld medan dramat riskerar att göra att äventyren får en lätt hollywoodaktig prägel med explosioner och slutbossar på lagom avstånd från varandra så att berättelsens tempoväxlingar följer det ultimata förutbestämda mönstret med introduktion, återhämtning och slutspurt (om jag tillåts raljera något).

Vad föredrar du och varför?
Vilka andra fördelar och nackdelar än de jag nämnt här ovan kan det finnas?
Vilket fokus ger mest i längden?
Vad har jag missat?

/björn

EDIT: Efter att ha funderat lite till kanske en av de grundläggande skillnaderna handlar om möjligheten att misslyckas där då det realistiska paradigmet :gremwink: är betydligt mer oförlåtande än det dramatiska?
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,105
Location
Göteborg
Det tråkiga svaret, som förklarar varför alla kommer ge dig olika svar, är att "det beror på vad du är ute efter". Men eftersom du faktiskt skriver vad du är ute efter, nämligen "vad som generellt ger den bästa berättelsen". Som jag tolkar det är det helt enkelt hur man bör göra för att det ska vara så intressant som möjligt att berätta vad som har hänt för någon utomstående (vilket oftast även gör att det blir intressant för spelarna också).

Det du beskriver sedan är nog helt enkelt att det tar emot lite grann för en logisk hjärna att bestämma när saker sker efter när de borde ske i berättelsen: om ritualen ska ta tre dagar, då ska ju demonen komma fram om tre dagar, oavsett om RP är där eller inte.

Detta borde bara vara en vanesak om det inte är så att spelarna börjar planera efter det: om de säger att "äsch, det är lugnt, hur vi än gör kommer vi komma fram precis i tid för att ha en chans att hindra den ändå" har det misslyckats. Alltså måste man få spelarna att bete sig som om ritualen tar tre dagar exakt, och är de inte där då, så synd för dem. Men det kommer jag inte på någon bra lösning på just nu.
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Jag sysslar med långa kampanjer, snarare än äventyr med väldefinierad början och slut. Då känns det bäst stämningsmässigt och praktiskt att ha realistiskt fokus.
En förutsättning är att det finns saker att göra om rollpersonerna skulle misslyckas rejält med sina mål: att inte hela universum oåterkalleligen förintas om de inte hinner avbryta ritualen eller vad det nu kan vara. En annan förutsättning är att SL inte blir för förälskad i sina kreationer utan vågar låta rollpersonerna lyckas med saker genom listiga genvägar, ren tur, kreativitet eller oväntad synergi. Spelarna måste tillåtas att göra mycket åverkan i en sådan kampanj. Du har alldeles rätt i att en realistisk kampanj är oförlåtande, men så länge det funkar åt bägge hållen stärker det inlevelsen. Storskurken löper samma risk som hjältarna.

Ett kortare, fristående äventyr är en helt annan sak. Där tycker jag den dramatiska inställningens fördelar överväger dess nackdelar. Det är viktigt att på en begränsad tid få ut ordentligt med dramatik som inte har kunnat byggats upp sedan långt tidigare.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,542
Location
Göteborg
Av de två du beskriver föredrar jag definitivt det realistiska synsättet. "Fokus på drama", som du kallar det, är bland det värsta jag vet.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
bladerunner_35 said:
Vad föredrar du och varför?
Vilka andra fördelar och nackdelar än de jag nämnt här ovan kan det finnas?
Vilket fokus ger mest i längden?
Vad har jag missat?
Jag föredrar drama framför realism, men ser det inte som nödvändiga motpooler. Plus att jag vill ha lite eskapism, och lyckas inte se sf, fantasy osv som realism.

Tycker du missar gråskalorna, bara för att man har en dramatisk struktur behöver det inte vara hollywoodskala på det. Man kan ha sgrå skitighet utan att det är grovt orealistktiskt.

Fokuset som vinner mest i längden är helt klart drama, i alla fall för mig, har sett de som kör diskbänksrealism och det blir trååååkigt (för övrigt har jag bara stött på hardcorerealister hos friformare, så instämmer inte i din klassning av friform ;-))

Du har missat nivån på spelledarstyrning, osynligt spelarinflytande (dvs var lyhörd som spelledare och diskret ta upp spelarnas idéer) och nutid. Största tipset om du vill ha en värld som rör sig och där spelarna inte kan lägga sig i allt är att köra en kampanj idag och väva in händelser från verkligheten. Det går att göra lagom skitigt om du vill också.

-Gunnar (kan också påpeka att jag inte sett ett enda system som kan vara realistiskare än en bra friformsspelledare, men det kan också bero på spelledarna)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,542
Location
Göteborg
bladerunner_35 said:
Ok, varför då?
För att det du kallar "fokus på drama" låter som rälsande, och det tar död på allt mitt engagemang när jag vet att jag inte kan påverka berättelsen. Realismen skiter jag blankt i, men jag vill kunna påverka, jag vill vara medskapare.

Så mycket hellre än något av dina alternativ föredrar jag ett tredje. Man har inga skriptade händelser alls, men man tar hänsyn till dramatiken löpande istället. Alltså, vi skapar en berättelse tillsammans, med en bra dramatik, men baserat på vad som händer i spel, inte baserat på vad spelledaren har hittat på hemma i sin kammare.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,324
Location
Helsingborg
Intressant tråd, för det första. Synd att kanske mängden (text eller teori) kanske tyvärr skrämmer folk från att svara.

bladerunner_35 said:
Vad har jag missat?
Missat och missat, vet jag inte, men en sak som jag själv har upptäckt är att misslyckas bara är en del av rälsade äventyr. När jag spelleder fisktankar (massor av relationer) så finns det inget misslyckande i scenariot, utan endast nya riktningar som berättelsen kan ta. Vad gäller rälsade så säger jag till spelarna vad som förväntas av dem ("ni är actionhjältar som ska spöa skiten ur bossen i en slutstrid"), vilket gör att spelarna blir mer mottagliga för att bli just rälsade.

Det är också i rälsade scenarion som ett misslyckat tärningsslag ibland leder till antiklimax.

Jag vet inte om jag behöver svara på resterande frågor, rent sammanfattande svarar jag...

Vad föredrar du och varför?
Jag gillar inte när äventyret får ett stopp. Det får det dock väldigt sällan då jag anpassar min spelledarstil efter vilken sorts scenariostruktur jag har. Rälsning fungerar för mig bäst med drama medan fisktank är realistiskt.

/Han som inte ser det roliga i att kunna misslyckas
 
Top