Nekromanti Realistiskt Dungeoncrawl?

Eagle

Swordsman
Joined
14 Oct 2002
Messages
532
När jag växte upp så var jag fruktansvärt förtjust i Dungeoncrawls. Men som vuxen så har jag problem med realismen i den sortens äventyr. Att gå från det ena rummet till det andra och bara slå ihjäl monster, desarmera fällor och samla skatter.

Finns det något bra dungeoncrawl med en bra handling och som samtidigt känns realistisk? Läste en gång ett supplement, minns inte vad det hette, men det handlade just om detta med dungeons och hur man bygger upp dem för att bli trovärdiga när det gäller vilka som bor där, varför, hur de överlever och så vidare. Vilka äventyr har gett dig din bästa dungeoncrawl upplevelse?

/Eagle
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Eagle said:
Finns det något bra dungeoncrawl med en bra handling och som samtidigt känns realistisk?
Har samma inställning som du.
Ju äldre jag blir ju mer realism vill jag ha.
Men jag går ett steg längre: varför finns det grottor över huvudtaget?

Se IRL:
av vad jag vet fanns det någon indianstam i Nordamerika som byggde en stad i en bergssida.
Sedan har det funnits en underjordisk stad i mellanöstern.
Och så har vi katakomber.
Och rena gruvor.
och sist naturliga grottor.

Jag kan köpa att dvärgar bygger städer i berget.
Men varför skulle något monster överhuvudtaget gräva ut ett grottsystem för att ha någonstans att bo? Ett sånt arbete tar antagligen flera decennier!
Och att sedan göra fällor: bara att hugga ut en klassisk fallucka på 3m x 3m och 6m djup mitt i en korridor tar antagligen ett par år - för att inte tala om hur jävla opraktiskt det är att ha en fallucka mitt i en korridor om man själv bor där.

När det gäller att befolka grottor är det numera väldigt enkelt.
Antingen känner alla i grottan varandra och lever som grannar.
Eller så har grottan ett stort monster och massor med små monster (typ råttor) som lever på resterna av det stora monstret.

Det bara att konstatera att det suger att bli gammal och förlora sin fantasi. :gremlaugh:
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,116
Location
Off grid
Jag har väl kommit fram till raka motsatsen ju äldre jag blivit.
Dungeoncrawls kan vara ganska kul och inte helt orimliga.

Anthraxus said:
Se IRL:
av vad jag vet fanns det någon indianstam i Nordamerika som byggde en stad i en bergssida.
Sedan har det funnits en underjordisk stad i mellanöstern.
Och så har vi katakomber.
Och rena gruvor.
och sist naturliga grottor.
Ett annat favoritexempel är ju det labyrintliknande Knossos, som är stort, teknologiskt imponerande (med rinnande vatten) och till stor del underjordiskt. Exemplen visar ju på att det går att bygga stort och djupt av flera skäl. Vi hade dessutom under efterkrigstiden i storleksordningen 10000 bergrum bara i Sverige, en del av dem är i det närmaste ofattbart stora.

I en fantasyvärld kan jag känna att man dessutom har långt fler anledningar att faktiskt skapa dessa komplex.
Det som jag tycker är problematiskt är tiden som det skulle ta att bygga dem och det dåliga befolkningsunderlaget för att genomföra arbetet.

Jag brukar rationalisera det med
1) Dvärgar
2) Magi
3) Tidigare civilisationer
4) Historia på flera tusen år
5) Avsaknad av större geologiska/teknologiska förändringar.
6) Det är dumt att förklara allt.

Vad gäller monstren så tycker jag inte att det är orimligt att de äter några dvärgar och slår sig ner i hålan.
Att däremot blanda massor av varelser i grottan med en sort i varje rum övergår även min tröskel.
Jag vill gärna att det ska gå att förklara att monstren överlever - t.ex. att de kan gå ut och jaga och komma tillbaks igen.

Annars så föredrar jag civiliserade invånare, en ras, en stam, ett rövarband eller en kult. De är lättare att motivera.
I det senare fallet kan man också motivera fällor - men man bör snarare utgå från hur de skulle planerat sitt försvar för att avgöra typ och plats för fällorna.

I Sinkadus 16 finns en artikel om SRRs introäventyr och hur man ska bygga äventyrplatser för att de ska bli vettiga - den kan jag rekommendera.

Mitt tips är att köra mycket och storslaget - det har funnits i vår värld - det bör vara x 10 i fantasy.
//EvilSpook
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
Gör en värld där alla lever under jorden (för att ytan är farlig av någon anledning och kan endast besökas kortare stunder). Då blir det helt logiskt att folk bygger stora underjordiska komplex och sammanbinder dessa.

---

Om man inte vill gå så långt så är naturliga grottor lätta att förklara. De är beroende av naturliga faktorer (bergart, regn, etc) och att en fantasyvärld har mycket mer grottor är inget orealistiskt, det är bara att anta att den världen har de rätta förutsättningarna för att ha massvis med grottor. Och om det finns massvis med grottor så kommer det uppstå livsformer som tar upp den ekologiska nischen och vips har man ett helt underjordisk ekosystem. Och finns det ett ekosystem så kommer det även finnas utrymme för intelligenta raser vilka i sin tur kommer att börja bygga och gräva vilket leder till dungeons. Dessa raser kommer att börja handla med ytlevande varelser vilket gör att deras dungeons får kontakt med marken.

Så egentligen så är det inte så orealistiskt med dungeons, men de är ofta väldigt orealistiskt gjorda. Ska man skapa en realistisk dungeon med (intelligenta) inneboenden så ska man nog tänka på liknande sätt som när man skapar en by eller stad men hela tiden ha i åtanke att det är under jorden. Marknadsplats/torg, tempel, ledarens bostad, hantverkarkvarter, arbetare, slum, försvarsanläggningar, hamn (om det finns en underjordisk flod/sjö) etc. är saker som kan placeras. Sen måste man ta sig en funderare på hur belysning funkar om de som bor där behöver någon sådan.

Sen har säkert flera underjordiska samhällen gått under av olika skäl (t.ex. kan de ha dött av smittkoppor efter att ha fått kontakt med människorna på marken). Då blir dungeonen tom och det blir möjligt för nya invånare att flytta in. Det kan bli andra intelligenta raser eller monster av olika slag. Detta kan hända i flera omgångar vilket leder till dungeons byggda och modifierade av flera olika kulturer/raser samt med en hel del bortglömda dolda gångar med fällor i.

Det är ett exempel på hur man kan tänka sig fram till någorlunda realistiska dungeons. Det finns säkert många fler. Det jag tror är det viktigast är att man inte tänker på dungeoens som att de primärt var skapade för att ta ihjäl äventyrare utan att de har en egen historia där äventyrarna bara är de senaste besökarna.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Första rummet måste kanske vara realistiskt. Därefter kan man släppa in kaosteorin och bygga vad som passar handlingen.
Naturen är knappast realistisk heller, det märker man vid närmare granskning. Vad som helst tycks kunna hända. Men har man en hangup så har man. Då är det viktig att mätta det behovet omedelbart.
Alltså, gör första rummet jordnära och vettigt, och vänta med utsvävningarna tills efter att handlingen gripit tag i spelarna.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Jag tycker inte att det är så svårt att skapa dungeon crawls som klarar en realism-granskning faktiskt...

Din standard orchgrotta 1.0 har alla förutsättningar att vara realistisk. De lever på jakt och plundring, grottsystemet utgör skydd och enkla fällor och försvarsmekanismer som kan aktiveras om man angrips känns inte heller orealistiskt.

Ett annat trick för att ge ett scenarion en känsla av realism är att man i stället för att ha hela horder med fiender har ett fåtal begåvade och väl förberedda sådana. Tre spioner som slagit sig ned i en gammal borgruin och planerat vart de skall ligga i bakhåll med bågar, vart karaktärerna skall stängas in och kastas sten på, vart man riggar en fälla med en nedfallande stock etc.

I grund och botten handlar det i mitt tycke nästan enbart om vilken roll dungen har och vilka skäl man kan ha för att använda eller utforma den som man har gjort. Om man antar att man kan bli angripen så är det väl vettigt att man utrustar sitt stronghold med försvarsmekanismer, inte sant? Fällorna behöver inte vara "aktiverade" hela tiden utan "slås på" när man angrips. Jag tycker också till exempel att grundtanken att placera en dungeon under marken är knas. Diverse mindre fästen, tempel, dolda dalar, ruiner, gamla varkttorn eller hela städer från gamla civilisationer tycker jag funkar bättre på de flesta sätt.

Att bo under jorden är bara mörkt och fuktigt. :gremlaugh:
 

Eagle

Swordsman
Joined
14 Oct 2002
Messages
532
Dungeons i Dragon age - en stilstudie!?

Intressant feedback, tack allihop!

Jag kom att tänka på hur de underjordiska komplexen i Dragon age ser ut. De var ju en underjordisk stad där dvärgarna bodde och den kändes faktiskt riktigt realistisk. Dels fanns det själva dvärgstaden som bestod av jättegigantiska "grottrum" som mest liknande gallerior där det fanns urhuggna broar och byggnader i stenväggarna. Som sagt. Det var som om det fanns hus i ett hus så att säga. Kanske kan man anta att flera av dessa artificiella grottorna som gjorts för hand, övergivits av tidigare civilisationer och nu befolkats av allehanda monster. Antingen har de lärt sig att leva i samexistens där det finns rangordning mellan raserna så att alla vet sin plats. Eller också att det råder ständiga konflikter mellan raserna.

När det gäller de större outforskade grottsystem bestående av naturliga grottor och där det lever blandade monster. Så skulle man kunna låta de naturliga grottorna ha olika "revir" och att varje revir är kopplade till egen försörjning av vatten, luft och utgångar. För att ta sig från ett revir där det t.ex. bor goblins till ett annat revir som befolkas av orcher, så kanske man måste gå en halv under jord. Att avstånden är så pass stora mellan de olika reviren gör att de inte går i vägen för varandra.

Ett dungeoncrawl brukar ju ha många olika nivåer, inte sant? Det ger ibland en liten klaustrofobisk känsla när man befinner sig nere på level 5 i en dungeon och där blir dödligt sårad. Vilka varelser och monster vill bo så långt ner under jord kan man undra? Ja kanske finns det naturliga djupa shackt flera hundra meter ner under jord som varelser kan ta sig genom för att ta sig upp ovan jord om de nu behövs. Men generellt sett så kan man kanske tänka sig att de varelser som bor nere i level 5 i en dungeon, helt enkelt inte har behov av att vara ovan jord.

Hur navigerar man i dessa gigantiska komplex av grottor utan att gå vilse?

För att göra dungeons mer realitiska så får vi ha följande i åtanke:
- Smala rökgångar till ovan jord (vilka varelser behöver över huvud taget eld? Några kanske har så pass gott mörkerseeende att de inte behöver eld eller har behov av värme eller tillagad mat. Somliga varelser äter rå föda och är vana vid mörker.
- Barn barn barn!!! Var är alla kvinnor och barn? Hur förökar sig varelserna kan man undra? Detta är sällan något man tänker på, men det är ju faktiskt en ganska primär grej för rasens överlevnad. Kanske går det en kvinna på många män. Eller kanske är det bara somliga individer i en ras som får förmånen att foröka sig?
- Var uträttar dom sina behov eller gör dom det lite överallt som djuren gör?
- Utvägar
- Naturliga fällor (fallgropar/schakt). Stackars den äventyrare som ramlar ner i ett 50 meter djupt schackt för att där antingen drunkna där nere eller tvingas klättra i beckmörker på hala stenar.
- Konstgjorda fällor (placerade antingen i anslutning till utgångar eller på gränsen mellan revir där det bor andra varelser). Man får tänka på att fällor inte har något självändamål. De bör finnas ett syfte med varför en fälla finns just på ett visst ställe.
- Vatten (underjordiska sjöar, rinnande vatten)
- Vem äter vem/vad? Hur ser näringskedjorna ut i en dungeoncrawl? Det framgår inte alltid i monster/varelseböckerna vad de äter, så här får man ha lite fantasi.
- Alla vägar behöver inte bestå av lätt framkomliga korridorer. Varelserna som bor där kanske har helt andra förutsättningar att ta sig framåt. De kanske har exeptionellt starka armar och ben som gör dem till goda klättrare/hoppare. Några har kanske vingar. Andra är kanske lättfotade med extremt gott balanssinne. Vissa passager kan alltså bestå av stora klippor, stenblock där man som äventyrare måste klättra och hoppa sig fram för att ta sig från punkt A till B. Men vad som känns opraktiskt för en äventyrere&människa - kanske är en barnlek för de varelser som bor där. Vi är alla så vana vid att alla grottor består av "korridorer", men så behöver det alltså inte vara. De naturliga grottorna är ju sällan anpassade för människor.

Jag kan tänka mig att det mest effektiva försvar som små varelser har över större i ett naturligt grottsystem - som gör att de små varelserna inte blir utplånade av de större, är att somliga delar av grottsystemet är för trånga för större varelser att ta sig genom. Här får man också som SL tänka om för vi är så vana vid att alla grottgångar ska vara så lättframkomliga och rymliga för fullstora människor/äventyrare.

Nu orkar jag inte skriva mer och ni orkar nog inte läsa... inlägget blir för långt.
 

Eagle

Swordsman
Joined
14 Oct 2002
Messages
532
Vilket är bästa Dungeons & Dragons dungeoncrawl?!

Vilket dungeon crawl äventyr till Dungeons & Dragons genom alla år tycker ni har varit allra bäst och varför?
 
Top