Nekromanti Realistiskt initiativ, igen

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,084
Location
Ereb Altor
Jag har hunnit fundera lite mer, och inte minst sköljt febern ur kroppen, och har kommit fram till en (tror jag) spelbar variant av initiativreglerna.

Systemet är tänkt att simulera tung actiondrama, tänk filmer som Lawless, No Country for Old Men, Unforgiven, Eastern Promises o.s.v. så några flashiga strider är inte centralt, men för att få det tillräckligt gritty är min erfarenhet att inget slår blodig realism.

En del värdeord att ta med sig är att strid är ovärdigt, oförlåtligt och dödligt.

Min tanke just nu är att det finns två tillstånd stridande kan befinna sig i - Övertag och underläge. De är jämförbara med anfallare och försvarare. Det är binärt, så det finns ingen mätare eller så. Antagligen får den/de som har övertag ha någon form av synlig marker eller nått som visar att de är anfallare. Om det behövs.

För att undvika att stridande kan ha övertag över vissa och ha underläge gentemot andra är det alltid gruppen som har övertag eller underläge. Annars kan A ha övertag mot B, men underläge mot C, och det är en administrativ mardröm...

Väl i strid finns det ett antal handlingar att utföra. Det finns anfallshandlingar, försvarshandlingar och övriga.

Anfallshandlingar är i princip olika former av eldgivning - nedhållande eld, sikta, invänta mål etc.

Försvarshandlingar är att antingen aktivt ta skydd eller utföra motanfall. Försvarare kan bara utföra försvarshandlingar.

Övriga handlingar är förflyttning, ladda om, avvakta m.m.

(Det är inte så många handlingar, och alla kommer att stå med på karaktärsformuläret)

Övertag kan vinnas på 4 sätt:
1. Försvararen utför ett framgångsrikt motanfall
2. Försvararen lyckas framgångsrikt med att överblicka striden
3. Försvararen utför en framgångsrik manöver. (omgruppering, flankering o.dyl)
4. Anfallaren begår ett grovt misstag (typ fummel).

(Om det är flera inblandade i striden måste en majoritet av anfallarna påverkas av en framgångsrik handling som har till syfte att vinna övertaget, vilket innebär att om ena sidan är kraftigt decimerad eller har lägre numerär så är det svårt att skaffa sig övertag, men inte omöjligt).

Alla slag är motståndsslag (bortsett från omladdning och sånt), så det finns inga status quo.

Systemet i övrigt är ganska enkelt. 2T6 + färdighetsvärde (1-10) som ska övervinna en svårighetsgrad. Ammoåtgång och skada är inbakat i slaget, så det krävs bara ett slag/handling. De strider jag har testspelat har varit ganska snabba och enkla och krävt ett minimum av bokföring (ingen alls förutom stryka ammo, anteckna skador och sånt som inte riktigt går att undvika)

Jag ser egentligen inga oönskade bieffekter av systemet ännu. De flesta situationer tycks kunna lösas enkelt och realistiskt.

Tankar, frågor?
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Dina tankar är i mångt och mycket ganska lika de jag haft i Generica. Du borde ta en titt på det för att se hur jag löst det, och kanske inspireras (eller avskräckas...).

Jag ska försöka komma ihåg att lägga ut och posta en länk det när jag kommer hem...
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,084
Location
Ereb Altor
Troberg said:
Dina tankar är i mångt och mycket ganska lika de jag haft i Generica. Du borde ta en titt på det för att se hur jag löst det, och kanske inspireras (eller avskräckas...).

Jag ska försöka komma ihåg att lägga ut och posta en länk det när jag kommer hem...
Ja, gör gärna det.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,084
Location
Ereb Altor
Max Raven said:
Påminner en del om Eons system. :gremsmile:
Haha, gör det? :gremsmile: Jag har inte spelat Eon sedan 90-talet och kan inte säga att jag minns så mycket mer än blödningsrutor och extraskador.

Du har inte lust att dra en snabb genomgång?
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Måns said:
Troberg said:
Dina tankar är i mångt och mycket ganska lika de jag haft i Generica. Du borde ta en titt på det för att se hur jag löst det, och kanske inspireras (eller avskräckas...).

Jag ska försöka komma ihåg att lägga ut och posta en länk det när jag kommer hem...
Ja, gör gärna det.
Och hittar du något du gillar så är det fritt fram att stjäla det. Rest assured att jag kommer att göra detsamma bland dina idéer... :gremsmile:
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Låter lite som gruppinitiativ i gammel-DnD.
Spelarna (som grupp) och SL slår varsin tärning. Den grupp som slår högst börjar: rollpersonerna eller monsterna.
Eftersom hela gruppen får agera innan den andra gruppen är det en enorm fördel att vinna initiativet.

Fungerar jättebra och är väldigt avslappnat och skönt. :gremsmile:
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
  • Striden är mer eller mindre uppdelad i två sidor (oftast 1 mot 1 eller ibland 1 mot 2/flera)
  • Båda slår initiativmotsvarigheten, som bygger bl a på stridserfarenhet.
  • Den som vinner får Övertag, och får göra rätt många saker - som attackera, etc. Den som har Övertag slår inte initativ igen.
  • Den som förlorar hamnar i underläge. Denne kan göra färre saker, såsom försvara sig eller motattack (med sämre värde). Denne slår initiativ varje runda, modifierat av diverse, såsom att svårigheten ökar om hen tagit skada(eller var det bara blivit träffad?), men minskar om den med övertaget fått skada. Om denne vinner så får denne övertaget. Det finns någon mekanism där man kan komma tillbaka till utgångsläget, osäker på hur det sköttes.
  • Vapen har två värden, en för stridens början/utgångsläget och en under - för att emulera saker som att spjut är mer fördelaktiga än svärd i början av en strid.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,084
Location
Ereb Altor
  • Striden är mer eller mindre uppdelad i två sidor (oftast 1 mot 1 eller ibland 1 mot 2/flera)
  • Båda slår initiativmotsvarigheten, som bygger bl a på stridserfarenhet.
  • Den som vinner får Övertag, och får göra rätt många saker - som attackera, etc. Den som har Övertag slår inte initativ igen.
  • Den som förlorar hamnar i underläge. Denne kan göra färre saker, såsom försvara sig eller motattack (med sämre värde). Denne slår initiativ varje runda, modifierat av diverse, såsom att svårigheten ökar om hen tagit skada(eller var det bara blivit träffad?), men minskar om den med övertaget fått skada. Om denne vinner så får denne övertaget. Det finns någon mekanism där man kan komma tillbaka till utgångsläget, osäker på hur det sköttes.
  • Vapen har två värden, en för stridens början/utgångsläget och en under - för att emulera saker som att spjut är mer fördelaktiga än svärd i början av en strid.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Måns said:
Troberg said:
Dina tankar är i mångt och mycket ganska lika de jag haft i Generica. Du borde ta en titt på det för att se hur jag löst det, och kanske inspireras (eller avskräckas...).

Jag ska försöka komma ihåg att lägga ut och posta en länk det när jag kommer hem...
Ja, gör gärna det.
Vassego: Generica
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Jag börjar f ö fundera på om det inte vore mer realistiskt (om än abstrakt) att skippa initiativ helt och bara deklarera handling och köra stridsslagen direkt (jämföra mot varandra eller mot varandras försvarsvärden).

Det som rubbar mina cirklar där är att vi som människor gärna vill ha en klar blick av i vilken ordning händelser följer varandra, men resultatskillnaden mellan en situation att någon skjuter först och missar medan innan den andra skjuter och en situation där den ena skjuter först innan den andre hinner reagera är ju inte direkt stor, och i stundens hetta är det nog rätt svårt att ha perfekt överblick över vad som händer.

Man kanske skulle kunna ha någon slags efterkonstruktion på händelseförloppet från stridsslagens resultat...
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,084
Location
Ereb Altor
Max Raven said:
Jag börjar f ö fundera på om det inte vore mer realistiskt (om än abstrakt) att skippa initiativ helt och bara deklarera handling och köra stridsslagen direkt (jämföra mot varandra eller mot varandras försvarsvärden).
Problemet med det här är att om jag har dig på kornet så vill du inte bara titta fram och skjuta mig, för du vet att jag kommer att skjuta först. Det är själva konceptet. Att ha initiativet över striden innebär att du dikterar villkoren. Det har inget med turordning att göra, egentligen. Och i de regler jag har tutat ihop är turordningen inte heller viktig, faktum är att det efter den första stridsrundan inte finns någon turordning mer än att anfallarna anfaller och försvararna försvarar.

Vi ska spela med det här systemet idag, så jag får återkomma imorgon och berätta hur det gick.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Måns said:
Max Raven said:
Jag börjar f ö fundera på om det inte vore mer realistiskt (om än abstrakt) att skippa initiativ helt och bara deklarera handling och köra stridsslagen direkt (jämföra mot varandra eller mot varandras försvarsvärden).
Problemet med det här är att om jag har dig på kornet så vill du inte bara titta fram och skjuta mig, för du vet att jag kommer att skjuta först. Det är själva konceptet. Att ha initiativet över striden innebär att du dikterar villkoren. Det har inget med turordning att göra, egentligen. Och i de regler jag har tutat ihop är turordningen inte heller viktig, faktum är att det efter den första stridsrundan inte finns någon turordning mer än att anfallarna anfaller och försvararna försvarar.
Exakt. Det handlar inte om ordning, utan vem som styr striden. Ligger du bakom en sten och motståndaren siktar på den, då styr han striden. Blir du omkullknuffad i en närstrid så styr motståndaren striden. Måste du hela tiden parera motståndarens attacker så styr han striden. Övertag och kontroll, inte ordning.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Troberg said:
Exakt. Det handlar inte om ordning, utan vem som styr striden. Ligger du bakom en sten och motståndaren siktar på den, då styr han striden. Blir du omkullknuffad i en närstrid så styr motståndaren striden. Måste du hela tiden parera motståndarens attacker så styr han striden. Övertag och kontroll, inte ordning.
Ja, alltså, det var inte tänkt att ersätta. Övertag fungerar (även om man skulle kunna ersätta med en enkel stridsslag-mot-stridsslag-mekanik). Hur realistiskt det är dock, det vete tusan. För dueller, ibland, visst. :gremwink:

Måns exempel visar lite ett av problemen - bara för att någon har en på kornet och kommer skjuta så betyder inte det att de kommer träffa (vi är skitkassa på att träffa mål i verkligheten) eller för den delen att man vet om det. Man kan förstås ha nedhållande eld, men det är separat från detta, för det är en aktiv handling. Jag vet inte om man kan tala om övertag när det gäller avståndsstrid öht egentligen - till skillnad från närstrid där man kan uppleva hot på ett annat sätt (och räckvidd eller upplevd räckvidd ger övertag). Iofs kanske jag snackar gojja här.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Max Raven said:
vi är skitkassa på att träffa mål i verkligheten
Snacka för dig själv... :gremsmile:

Max Raven said:
Jag vet inte om man kan tala om övertag när det gäller avståndsstrid öht egentligen
Trust me, har du duckat i skydd och motståndaren siktar på din position så är du i ett så massivt underläge att det är tveksamt att du kan ta dig ur det på egen hand. Försöker du skjuta tillbaka så måste du poppa upp, hitta motståndaren, sikta, trycka av och hoppas att du träffar. Motståndaren behöver bara trycka av...

På det hela taget, även om motståndaren inte skjuter, så är det skitlätt att bli fastlåst i en position, bara för att allt du gör kommer att utsätta dig för en risk som är mycket större än chansen att du tar dig ur situationen.

Läs gärna lite mer om mina erfarenheter här: Tråd
 
Top