Nekromanti Reality versus Hero statistic.

Magnus_UBBT

Veteran
Joined
28 May 2000
Messages
39
Location
karlstad
Re: Indiana jones = ûberhjälte.

Sen kan man väl alltid hävda att Indy är en typisk anti-hjälte, med tanke på hur han gnäller sig genom filmerna som den värste Marvin...

Min poäng är väl kanske att även om man har en rollperson som är rustad för hjältedåd så måste man inte uppfylla superman-stereotypen.

Ofrivilliga- och ovilliga hjältar är de intressanta hjältarna.
 

Magnus_UBBT

Veteran
Joined
28 May 2000
Messages
39
Location
karlstad
Re: Indiana jones = ûberhjälte.

Sen kan man väl alltid hävda att Indy är en typisk anti-hjälte, med tanke på hur han gnäller sig genom filmerna som den värste Marvin...

Min poäng är väl kanske att även om man har en rollperson som är rustad för hjältedåd så måste man inte uppfylla superman-stereotypen.

Ofrivilliga- och ovilliga hjältar är de intressanta hjältarna.
 

Dartagnan

Veteran
Joined
15 Aug 2003
Messages
156
Location
Stockholmstrakten
Re: Hjältens paradox

Tror inte att vi egentligen behöver korten. Betänk vad SL har för roll. Det är han som styr och även slumpen för att rpna inte ska tro att de klarar allt. Säg att rpn ska hoppa över avgrunden och misslyckas. Låt honom då missa att komma över men att han hänger i en vajer tre metrer längre ner. I vissa fall kan det vara annorlunda. Då är det något man som SL inte tror att rpna kommer att klara men de ändå gör pga slumpen. Ex slå under 7 med 5 tärningar i eon. Fånga pilen med händerna för att SL tror att 6t6 svårighetesgrad är tillräcklig. Dessa situationer blir våra hjältars minnen. Kliche situationer som efterliknar filmr ger inte samma känsla. Vem har inte känt ruset som går genom kroppen när man dristar med rollpersonens liv men ändå lyckas. En spelare bör veta att han kan dö. Men som SL kan jag styra bort den onödiga oppassande döden på ett dolt sätt. ex vajer.

SL styr och slumpen styr. Balansera ditt spelledande som man känner i situationen lämpligt. På samma sätt som att hjältetn ibland ska lyckas kan ju även skurken lyckas med otroliga manövrar bara för stämmningen skull.
 

Kimon

Swordsman
Joined
21 Nov 2001
Messages
679
Location
Uppsala
Re: Hjältens paradox

Kan inte uttala mig om det, men i min ägo finns spelet Shatterzone som är ett space-opera spel med storykort. Klart roligt system, med kort såsom "Double-Cross", "Personal Stake", "Alien", "Romance" mm.

Har för mig att det är baserat på något som kallas för Storybook-systemet.

Hursomhelst så är Shatterzone ett riktigt roligt spel som tyvärr är out-of-print (om jag inte missminner mig). Men hittar du det i någon antikbod, så köp. Du kommer inte att ångra dig.
 

Lambendil_UBBT

Warrior
Joined
31 Jan 2002
Messages
258
Location
Bodafors, Jönköpings Län
Hjälte = Höga värden?

Definierar du en hjälte som den som har überhöga värden på formuläret? I så fall tycker jag man i ytterst sällsynta fall får vara hjältig, eftersom ingen utmaning blir för stor för en sådan rollperson. Charmen med spänning försvinner.

Om du med hjältig menar en person som kämpar för ett ideal och står fast vid det, så har vi alltid hjältar med. Och då får man gärna bli hur hjältig som helst. Anser iofs inte att min maktgalne magiker med gudasyndrom (vill bli gud) är någon hjälte, ej heller speciellt god, men fortfarande en nyanserad karaktär. Dessutom släpar hans kompis med honom på diverse hjältedåd, så vi får väl räkna honom som hjälte då.

Ups, blev visst lite OT. :gremsmirk:

Men vad jag ville ha sagt var att hjältar skapas inte av värden, utan av värderingar. Hjältestatusen ligger inte i hur många orcher han hackar i bitar, utan varför han gör det.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Hjältens paradox

"Har för mig att det är baserat på något som kallas för Storybook-systemet."

Masterbook-systemet, faktiskt. Eller, om man ska vara riktigt petig, Shatterzone bygger på TORG, och Masterbook bygger på Shatterzone.

Och jag ska erkänna att jag har inspirerats av stårykorten i Masterbook plus föregångare. Dock skippar jag initiativ och approved actions, och försöker istället få in en funktion som hjälper en dramatisk struktur att framträda, med anslag, uppstegring och klimax.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Hjältens paradox

"SL styr och slumpen styr. Balansera ditt spelledande som man känner i situationen lämpligt."

Förutom att jag tillhör falangen som tycket att "spelledaren får gärna sitta vid rodret, men styr, det gör spelarna!", så är jag också medveten om att inte alla spelledare är kompetenta nog att få en uppstegrad dramatisk struktur i spelet. Dessutom är inte verktyget som jag skapar till för att rädda livet på spelarna, utan för att höja insatsen och ge spelarna mer inflytande över ståryn.

Det är förstås ett frivilligt verktyg: känner du att du är kompetent nog att stegra ståryn till ett passande klimax, samtidigt som du har pokerfejs nog att dölja det faktum att du kommer att rädda livet på spelarna om deras tärningar är emot dem, så tänker inte jag tvinga dig att använda verktyget.

Men jag kan tala som spelare: jag känner det ofta läbbans otillfredsställande om spelledaren hela tiden avstyr min rollpersons frånfälle. Det vill jag göra själv. Annars kan man lika gärna ersätta mig med en papegoja:

 

Dartagnan

Veteran
Joined
15 Aug 2003
Messages
156
Location
Stockholmstrakten
Re: Hjältens paradox

Ja som sagt man får nog styra det som man väl känner. Anledningen till mitt inlägg är dock påvisa att man inte behöver krångla till det med fler regler utan det är SL som kan lösa ut diverse problem. Ibland så dör rollpersoner JA. Men som jag sa det är andra situationer som spelarna istället assoscierar med hjältehandlingar. Att lyckas med omänskligt svåra slag.

Även om man använder kort och du som SL tycker att en död på en rollperson är olämplig, styr inte du undan det ändå då?

Jag är väl personligen mer förtjust i att rollspela det mesta och använda tärningar mindre, men det är jag.

Kort kommer säkert att uppskattas av många, men personligen tycker jag att rollpselandet skall avgöra. Är det lämpligast, coolast och så vidare att rollpersonen istället dinglar i vajern så kommer jag låta det bli så. Däremot så dör mina spelare om de gör urbota dumma saker. I det här fallet kan det vara att hoppa över en 10m klyfta vilket ändå är omöjligt.

/Pierre - som funderar varför alla hans spelare säger kraa hela tiden
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Hjältens paradox

  • Få reda på att Darth Vader är Anakin Skywalker, Lukes pappa.
  • Få reda på varför sanningen doldes.
  • Få reda på att Leia är Lukes syster, och därmed att det finns hopp om Luke misslyckas.
  • Konfrontera Vader igen och försök vända honom.
  • Konfrontera sig själv och den Mörka sidan.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Hjältens paradox

"Anledningen till mitt inlägg är dock påvisa att man inte behöver krångla till det med fler regler utan det är SL som kan lösa ut diverse problem."

Som sagt, vad ska jag som spelare där och göra då? Vet man att spelledaren löser ut problemen så fort de uppstår, var är spänningen? Det är som en uppgjord boxningsmatch, och jag känner mig faktiskt till och med lurad om jag skulle märka det. Det har hänt att jag har gjort idiotsaker medvetet bara för att se hur långt spelledaren är villig att gå. Du skulle bli förvånad hur långt man kan pressa gränsen om man höjer ribban lite i taget.

"Även om man använder kort och du som SL tycker att en död på en rollperson är olämplig, styr inte du undan det ändå då?"

Jag styr inte undan "olämpliga dödar", vare sig med eller utan kort. Jag tycker att det sabbar spänningen.

Sedan handlar det inte om att hjälterollpersoner kan överleva allt, utan att hjältar förutsätter en dramatisk hjältestruktur som normala rollspel är totalt bakvända inför. Insatsen stegras aldrig, utan kommer pang på från början. Utmaningen stegras, men förmågan att lösa problemen minskas i och med att livspopäng, helande drycker och pengar gradvis minskas. Med Flow är tanken att vända rätt på hjältestrukturen igen: insatsen ökas, utmaningen ökas, men också förmågan att bemästra utmaningen. Flow hjälper framförallt till med att se till att förmågan att bemästra utmaningen vänds rätt på och att insatsen stegras.
 

Dartagnan

Veteran
Joined
15 Aug 2003
Messages
156
Location
Stockholmstrakten
Re: Hjältens paradox

Jahapp. Där ser man. Jag får titta på den färdiga versionen av flow innan jag säger något mer.

SL-spelar problematiken beror självklart på vilka man spelar med och jag tänker inte jämföra mina spelargrupper med dina. Intressant diskussion för övrigt.

/Pierre - vet när man slutar i tid
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Hjältens paradox

"Har du något praktiskt exempel på hur det kan fungera? Om jag förstår dig rätt så är det antingen en negativ modifikation om man är handfallen, eller så sjunker svårigheten/man får en positiv modifikation om man inte är det?"

Jag vet inte riktigt hur jag ska staka ut det ännu, men jag vill egentligen att man skall få växa med uppgiften, upp till en viss gräns då man istället blir handfallen och börjar tappa greppet.

Men jag vill att det skall fungera åt båda håll, så när det är du som är hjälten och möter småfiender, då skall dessa framförallt förlora på sin handfallenhet och inte nödvändigtvis på att du är så duktig. På så vis kan man låta stormtroopers vara jätteduktiga mot javas, medan de tappar greppet och begår enkla misstag när de ställs inför ett motstånd i form av coola hjältar.

Men grejen med redlighet är nog mest att jag vill att den skall få en att undvika döden. Det är det jag gillar med Indiana Jones. Han är så dålig och åker på så oerhört mycket stryk hela tiden, men han slipper hela tiden den där sista, dödliga skadan. På så vis kan man slåss mot den där stora, övergrymma tysken och åka på fetingsmocka efter fetingsmocka och bara försöka hålla ut och invänta ett tillfälle tills man kan lura in honom i propellern.

---

Så: Vad jag kommer ha är nog något i stil med (nu brainstormar jag bara, man får väl välja de regler man tycker passar):

- Om ett misslyckat färdighetsslag skulle ge allvarliga konsekvenser och motståndet är lägre än din Redlighet men högre än ditt FV, då ökar ditt FV tills det är exakt en poäng lägre än motståndet.

- Om du misslyckats med ett färdighetsslag mot ett passivt motstånd som kan komma att ge kritiska följder, så får du slå ett slag för Redlighet för att hålla dig vid liv. Om du exempelvis misslyckas med ett Hoppa-slag över ett stup så kan du slå ett slag för att få stanna kvar på din sida och säga "woah! Det var nära!" Ta ny sats och prova igen, om du vill.

Om din redlighet är större än en motståndares redlighet+FV, så är han handfallen. Vad nu det skall betyda. Att du måste fumla för att han skall ha en chans, eller kanske att han måste slå för vad som är lägst av hans FV och redlighet. Eller att han aldrig kan ge mer än hälften av din KP i skada. Eller något annat.

Om ett misslyckande skulle innebära en allvarlig konsekvens så måste man slå ett slag för redlighet för att inte bli handfallen. En handfallen person misslyckas automatiskt.

När man gör skada kan man slå ett slag, och om det kommer under din redlighet och över motståndarens redlighet så har man chansen att avsluta honom med en hjältemanöver. Typ, att knuffa in honom i propellrar och liknande. Om spelaren är tillräckligt påhittig så kan han alltså få avliva motståndaren istället för att göra vanlig skada.

/Rising
vet inte hur han ska göra.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Hjältens paradox

Om din redlighet är större än en motståndares redlighet+FV, så är han handfallen. Vad nu det skall betyda. Att du måste fumla för att han skall ha en chans, eller kanske att han måste slå för vad som är lägst av hans FV och redlighet. Eller att han aldrig kan ge mer än hälften av din KP i skada. Eller något annat.
Dels tycker jag att han ska få svårare att lyckas rent generellt, men främst ska det vara större risk för honom att fumla (alternativt du får större chans för perfekt resultat). Det som händer är ju att de handfallna motståndarna avlider på de mest spektakulära sätt.


/Dimfrost
 

Saxifrage

Hero
Joined
7 May 2003
Messages
1,561
Location
Stockholm
Fate points

I många system förekommer ju "räddningspoäng" av typen som tex fördubblar färdighetsvärden för en enstaka handling, återställer skador eller dylikt. Sådana poäng är ju ett sätt att reda ut "omöjliga" situationer. Eftersom spelarna normalt hushåller med poängen brukar det också naturligt bli så att poängen inte används förrän i äventyrets klimax. Särskilt dramatiskt är det kanske inte, men å andra sidan är det också en ganska transparent lösning.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Fate points

"Eftersom spelarna normalt hushåller med poängen brukar det också naturligt bli så att poängen inte används förrän i äventyrets klimax. Särskilt dramatiskt är det kanske inte, men å andra sidan är det också en ganska transparent lösning."

Ja och nej. Det finns ett problem med dem i form av att de tar slut. De är en resurs som förbrukas, precis som KP och pengar. Det går emot den dramatiska strukturen, där tvärtom resurserna ackumuleras i ungefär samma takt som skurkarna ackumulerar sina resurser.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,738
Location
Helsingborg
Re: Fate points

Om inte nu de akumuleras snabbare ju mer intensivt äventyret blir, a la Babylon projects fortune points.
 

Saxifrage

Hero
Joined
7 May 2003
Messages
1,561
Location
Stockholm
Re: Fate points

Ja och nej. Det finns ett problem med dem i form av att de tar slut (---)

Det där lät som en blivande klassiker... :gremwink:

Visst kan drama-poäng ta slut (det är väl liksom tanken...), men det innebär ju isåfall helt enkelt att rollpersonen är stekt, vilket väl bör kunna inträffa även i ett dramatiskt system? Eller vill du ha hjältemekanik som gör att hjälten ALLTID vinner?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Fate points

"Det där lät som en blivande klassiker..."

Skulle inte förvåna mig. :gremwink:

Men liksom, problemet med drama-poäng i allmänhet är att mängden hela tiden sjunker. De ökas inte förrän efter att äventyret är slut. En dramatisk struktur inte funkar på det sättet. Allt eftersom dramat går så blir skurkarna hemskare, insatsen högre, men hjältens förmåga att hantera situationen blir också större.

Titta till exempel på Babylon 5: i början av säsong 1 är det ett rent under att hjältarna kan hålla ihop rymdstationen, och de är tvungna att skära ner på den militära budgeten för att kunna hålla hamnverksamheten igång. I slutet på säsong 4 så har hjältarna en personlig krigsflotta modell större, de har smiskat rumpa med miljontals år gamla raser och till och med dött och återkommit! Samtidigt gäller det hem och familj, och fienden är Jorden med en ännu elakare flotta. Motståndet har stegrats, insatsen har stegrats...

...och hade det varit rollspel så hade rollpersonernas KP, BV, PSY, gm och HP varit slut för länge sedan.

När vi spelade Barbia till DoD och våra tappra hjältar rusade in för att möta Häxmästarinnan själv (motståndet på topp), i syfte att förhindra Världens Undergång (insatsen på topp - fast den hade å andra sidan alltid varit på topp), så var vi halvdöda, utmattade, slitna och med trasiga rustningar och vapen. Vi hade förmodligen haft tufft med tösen om vi hade varit friska, men nu fick vi storsmisk!

Förstår du vad jag menar? Det behövs ett system som dels stegrar rollpersonernas resurser att ta hand om problemen i samma takt som insats och motstånd, inte förbrukar resurserna som brukligt är. Konventionellt drama har en kvot av insats, motstånd och förmåga som är mer eller mindre konstant. Allting stegras i samma takt. Konventionellt rollspel syftar mest till att dra ner rollpersonernas resurser så att storskurken på slutet har en chans.
 

Saxifrage

Hero
Joined
7 May 2003
Messages
1,561
Location
Stockholm
Re: Fate points

Jo, jag förstår hur du menar. Min tanke var att "ödespoäng" inte direkt minskar, utan snarare är konstant tills de används, och efter detta är äventyret i regel slut (spelarintuitionen brukar avslöja rätt bra när man står inför en slutstrid).

Det ska sägas att jag egentligen är fel person att uttala mig, eftersom jag föredrar grisigt realistiska kampanjer. En slutstrid jag minns är i MT2-äventyret Katastrofens Väktare, där de flesta av oss efter att krutröken lättat var döda, halvdöda eller lemlästade i varierande grad (jag har också för mig att någon fick ett psykiskt sammanbrott, hur det nu gick till). När vi släpat oss hem till Pyri fick vi en reprimand för att vi stuckit iväg på egen hand, samt en order från kejsaren själv att aldrig någonsin diskutera händelsen med utomstående. Ah, those were the days... :gremwink:
 
Top