Nekromanti Realtid? (smålångt)

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Vet inte om någon minns Borderline, som jag försökte göra reklam för åtminstone ett kort tag innan jag försvann härifrån en längre tid. Hur som helst är projektet allt annat än dött - tvärtom - men befinner sig fortfarande i ett relativt tidigt stadium.

En fråga som dykt upp när det gäller regelverket är den realtidsmekanism som ursprungligen planerades. För den fungerar inte. Att kasta sina tärningar för att markera att man agerar medför bara att spelet bör komma med en varningsskylt. (Obs! Kan medföra ögonskador pga flygande tärningar!)

Det blir dessutom väldigt otydligt när flera kastar sina tärningar samtidigt. För vad ville de egentligen göra?

Så jag har börjat fundera lite. Hur gör man en strid precis lika intensiv inom ramen för ett mer standardiserat system?

Det finns ett antal olika varianter, i min mening.


1) Varierat initiativ. A la 7th Sea/L5R. Du får ett antal handlingar, som sedan utspelas vid olika tillfällen i en initiativhierarki. Man får då planera en smula innan man utför sina handlingar, och striden blir mindre "A slår B/B slår A; upprepa" än standardsystemen.

2) Man behåller delar av realtidsidén. Genom att exempelvis skapa en mekanik som säger att man måste hålla i sina tärningar för att ha vapnet redo, eller dylikt. Detta kräver att hela systemet strömlinjeformas och att "onödiga" tilläggsregler elimineras.
Typ såhär:

• Readied Weapons
If you have a weapon, it takes more than just drawing to use it. You must be ready to use it, just as it must be ready to be used. And even though the typical gamer may not be entirely accustomed to the whatnots of a firearm, they know very well how to handle their dice. So simulating a readied weapon is done by holding your dice.
If you hold the dice you use for shooting in your hand, the GM can’t argue with you – your weapon is readied.
Included in this is the fact that you must actively set the mode of your firearm, if applicable. This is done by telling your GM or by noting it somewhere, and it doesn’t change until you say so. This means that you can actually forget the safety on, if you are not careful.

• Snap Shot
Aiming is extremely beneficial. Just so you know.
But if you don’t care about aiming, a snap shot can be just as effective. It means that you just throw the dice you are holding to the table. The moment you do this, you are considered to be firing your weapon.


3) Någon annan finurlig lösning/regel som ni kan komma på. Jag är öppen för alla möjliga förslag, särskilt från den som är någorlunda verklighetsknuten i sin tolkning av eldstrid. Borderline är ett farligt spel om man inte är försiktig - verkligen inte något skjut-och-håll-i-hatten spel.


Mer om Borderline inom kort. Inklusive hemsida och demo. (Bättre sent än aldrig.)
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
I teorin känns det nytt och fräscht med realtidsinslag, men det kan nog lätt uppstå problem i praktiken. Främst då kanske det som folk ogillar med taktikkort och liknande, alltså att det är spelarens och inte rollpersonens skicklighet som prövas, i någon mån. Det stör inte mig, men jag kan tänka mig att det är väldigt knepigt att få ett sådant system att bli bra. Enda förekomsten av realtid som jag känner till är The Riddle of Steel. Jag har väldigt dålig koll på spelet, men jag vet i alla fall att den som säger att han ska anfalla först också gör det. Man löser initiativet i realtid, helt enkelt. Det finns de som förhoppningsvis kan berätta mer om just TRoS här på forumet.

Men jag gillar idén; den känns härligt fräsch bland alla gamla traditonella stridssystem. Det måste gå att göra något vettigt av den, även om jag inte har några konstruktiva råd att ge just nu. (Just därför hade jag inte tänkt svara alls, men det är så tråkigt att se vettiga trådar gå obesvarade.)


/Dimfrost
 

Johan Granberg

Swordsman
Joined
26 Nov 2000
Messages
757
Location
Umeå
Du bad om det, din jävel!

Jag vet inte hur relevant det här egentligen kan vara, men eftersom du bad mig om det i vrållådan så ska jag försöka förklara hur realtidssystemet i Riddle Of Steel funkar. Det har säkert gjorts tidigare här på forumet, men jag ska göra det jääääävligt kompakt och kortfattat så du slipper besvära dig med att söka en massa :gremlaugh:

Det finns en hel del saker som kan göra det okompatibelt med moderna skjutvapenstrider, men jag tror i alla fall att det kan vara bra att ha det som inspiration eftersom det är ett så jäkla roligt system.

För det första är striderna uppdelade i små sekvenser av anfall/försvar/motattacker istället för enstaka "först du, sen jag, sen du, sen jag, tills någon dör"-stridsrundor. För att avgöra vem som börjar slå rullar de stridande varsin tärning samtidigt, om de vill gå till anfall rullar de en röd och vill de avvakta rullar de vit (de ska alltså inte veta i förväg vad den andre tänker göra). Det lär ju vara ganska meningslöst i ett modernt system, där det egentligen bara går ut på att skjuta snabbt och träffa rätt eller? Det är svårt att parera kulor tror jag. Hursomhelst, efter det väljer man hur många tärningar ur sin combat pool (fylls på varje runda) man vill satsa på handlingen man utför, anfall, parering eller vad det nu kan vara, och rullar dem samtidigt. När man ser vem som har flest lyckade tärningar jämför man mellanskillnaden och räknar ut antalet skador utifrån det. Sedan är det nästa runda inom sekvensen, där den som vann förra rundan får chans att anfalla med de tärningar han har kvar och motståndaren försvara med de tärningar han har. Efter detta är det ny runda och båda spelarna har full combat pool igen (minus eventuella skador då).

Som sagt tror jag det kan vara svårt att tillämpa detta på nutidsstrider, men det går säkert att inspireras och stjäla delar på något sätt :gremlaugh: När man använder avståndsvapen i tRoS funkar det lite annorlunda, man har nämligen en separat combat pool för dessa, som istället för att vara maxad direkt fylls på mer ju längre man väntar, för att simulera att man siktar längre alltså. Det skulle man kanske kunna göra något roligt western-duell-spel av i alla fall :gremsmile:
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Re: Du bad om det, din jävel!

...man har nämligen en separat combat pool för dessa, som istället för att vara maxad direkt fylls på mer ju längre man väntar, för att simulera att man siktar längre alltså.

Borderline idag:

Health/Endurance/Morale
Du har tre mätare. Health och Morale är de två riktigt tunga, för de påverkar hur många tärningar du får slå. Endurance är sedan hur många gånger du får agera under en runda. Dessa tre påverkar varandra inbördes, så tappar du moral tappar du också Endurance och tappar du Health så tappar du Morale, etc. Låter förvirrat, men du förstår nog poängen.


Något liknande RoS reglerna skissar jag på just nu. Det fungerar ganska enkelt. Genom att plocka upp dina tärningar från bordet (och då bara din grundläggande tärningspöl) så signalerar du att du är redo att agera. Att du har vapnet i skjutställning eller vad som helst.

Dessutom måste man notera vilken typ av avfyringsinställning vapnet har, eftersom man inte kan ändra detta annat än i realtid senare, vilket tar tid från skjutandet. Så om du säger/skriver att du har vapnet satt på Full Auto vid ett tillfälle så är det detta du kommer skjuta när du rullar dina tärningar. Skillnaden på olika inställningar och taktikval är väldigt enkla regelmekanismer, för att öka tempot.

Om du inte vill sikta eller använda poäng (typ successes i Vampire) kan du välja att göra en Snap Shot. Då slänger du bara tärningarna på bordet för att signalera att du skjuter. Du skjuter då med den inställning som ditt vapen har, utan någon chans att sikta eller dylikt. Det måste dock tydligt framgå vad du skjuter på när du slänger dina tärningar.

Om SL exempelvis beskriver att du ser någons huvud skymta i bakom en raserad vägg så kan du slänga dina tärningar direkt. Då skjuter du mot detta huvud.

Poäng kan annars användas till separata saker. Headshot, till exempel, som är en "Instant Kill", eller Suppressive Shot som gör skada på motståndarens Morale och inte Health. Du kan också använda flera handlingar på en enda attack för att sikta, men då duger det inte med en Snap Shot, utan då måste du snällt förklara för din SL vad du gör.


I kontrast till detta måste man också förklara hur man för sig, och efter detta ger SL ett "Protection" värde. Om man springer i öppen terräng är detta mycket sämre än om man kryper i högt gräs. Genom att förklara hur man för sig kan man på detta sätt minimera risken att bli beskjuten, för Snap Shot reglerna gäller också spelledaren.

MEN, eftersom skjutvapen kräver att man ser sin motståndare så används också färdigheter som Stealth, Camo och dessutom reglerna för ställningen (Protection) för att avgöra hur svår man är att upptäcka. Detta är dock passivt, och sker hela tiden. Så om SL inte beskriver att det finns folk i närheten kan det fortfarande göra det, bara att du inte har upptäckt dem...

Detta för att eldstrider inte alltid är så uppenbara som att "en terrorist skjuter på dig", utan mer "du hör ett pang och känner smärta i benet".

Puh.

Hoppas någon hajar vad jag menar. Och förresten, kommentera, you bastards!
 
Top