entomophobiac
Low Prep High Play
Vet inte om någon minns Borderline, som jag försökte göra reklam för åtminstone ett kort tag innan jag försvann härifrån en längre tid. Hur som helst är projektet allt annat än dött - tvärtom - men befinner sig fortfarande i ett relativt tidigt stadium.
En fråga som dykt upp när det gäller regelverket är den realtidsmekanism som ursprungligen planerades. För den fungerar inte. Att kasta sina tärningar för att markera att man agerar medför bara att spelet bör komma med en varningsskylt. (Obs! Kan medföra ögonskador pga flygande tärningar!)
Det blir dessutom väldigt otydligt när flera kastar sina tärningar samtidigt. För vad ville de egentligen göra?
Så jag har börjat fundera lite. Hur gör man en strid precis lika intensiv inom ramen för ett mer standardiserat system?
Det finns ett antal olika varianter, i min mening.
1) Varierat initiativ. A la 7th Sea/L5R. Du får ett antal handlingar, som sedan utspelas vid olika tillfällen i en initiativhierarki. Man får då planera en smula innan man utför sina handlingar, och striden blir mindre "A slår B/B slår A; upprepa" än standardsystemen.
2) Man behåller delar av realtidsidén. Genom att exempelvis skapa en mekanik som säger att man måste hålla i sina tärningar för att ha vapnet redo, eller dylikt. Detta kräver att hela systemet strömlinjeformas och att "onödiga" tilläggsregler elimineras.
Typ såhär:
• Readied Weapons
If you have a weapon, it takes more than just drawing to use it. You must be ready to use it, just as it must be ready to be used. And even though the typical gamer may not be entirely accustomed to the whatnots of a firearm, they know very well how to handle their dice. So simulating a readied weapon is done by holding your dice.
If you hold the dice you use for shooting in your hand, the GM can’t argue with you – your weapon is readied.
Included in this is the fact that you must actively set the mode of your firearm, if applicable. This is done by telling your GM or by noting it somewhere, and it doesn’t change until you say so. This means that you can actually forget the safety on, if you are not careful.
• Snap Shot
Aiming is extremely beneficial. Just so you know.
But if you don’t care about aiming, a snap shot can be just as effective. It means that you just throw the dice you are holding to the table. The moment you do this, you are considered to be firing your weapon.
3) Någon annan finurlig lösning/regel som ni kan komma på. Jag är öppen för alla möjliga förslag, särskilt från den som är någorlunda verklighetsknuten i sin tolkning av eldstrid. Borderline är ett farligt spel om man inte är försiktig - verkligen inte något skjut-och-håll-i-hatten spel.
Mer om Borderline inom kort. Inklusive hemsida och demo. (Bättre sent än aldrig.)
En fråga som dykt upp när det gäller regelverket är den realtidsmekanism som ursprungligen planerades. För den fungerar inte. Att kasta sina tärningar för att markera att man agerar medför bara att spelet bör komma med en varningsskylt. (Obs! Kan medföra ögonskador pga flygande tärningar!)
Det blir dessutom väldigt otydligt när flera kastar sina tärningar samtidigt. För vad ville de egentligen göra?
Så jag har börjat fundera lite. Hur gör man en strid precis lika intensiv inom ramen för ett mer standardiserat system?
Det finns ett antal olika varianter, i min mening.
1) Varierat initiativ. A la 7th Sea/L5R. Du får ett antal handlingar, som sedan utspelas vid olika tillfällen i en initiativhierarki. Man får då planera en smula innan man utför sina handlingar, och striden blir mindre "A slår B/B slår A; upprepa" än standardsystemen.
2) Man behåller delar av realtidsidén. Genom att exempelvis skapa en mekanik som säger att man måste hålla i sina tärningar för att ha vapnet redo, eller dylikt. Detta kräver att hela systemet strömlinjeformas och att "onödiga" tilläggsregler elimineras.
Typ såhär:
• Readied Weapons
If you have a weapon, it takes more than just drawing to use it. You must be ready to use it, just as it must be ready to be used. And even though the typical gamer may not be entirely accustomed to the whatnots of a firearm, they know very well how to handle their dice. So simulating a readied weapon is done by holding your dice.
If you hold the dice you use for shooting in your hand, the GM can’t argue with you – your weapon is readied.
Included in this is the fact that you must actively set the mode of your firearm, if applicable. This is done by telling your GM or by noting it somewhere, and it doesn’t change until you say so. This means that you can actually forget the safety on, if you are not careful.
• Snap Shot
Aiming is extremely beneficial. Just so you know.
But if you don’t care about aiming, a snap shot can be just as effective. It means that you just throw the dice you are holding to the table. The moment you do this, you are considered to be firing your weapon.
3) Någon annan finurlig lösning/regel som ni kan komma på. Jag är öppen för alla möjliga förslag, särskilt från den som är någorlunda verklighetsknuten i sin tolkning av eldstrid. Borderline är ett farligt spel om man inte är försiktig - verkligen inte något skjut-och-håll-i-hatten spel.
Mer om Borderline inom kort. Inklusive hemsida och demo. (Bättre sent än aldrig.)