Nekromanti Reccas Vampyrmod!

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Det här lilla projektet har verkligen tagit sig till någonting och är idag ett fullt funktionellt (om än något ofärdigt) system med regler som jag använder när jag spelleder min kampanj i London by Night. Jag har fixat allt jag varit less på i gamla Old World of Darkness och gett systemet ett mer cinematiskt utseende, vad gäller strid och utförande. Samt ett djup som det gamla systemet saknade när det gäller just strid. Jupp. Strid ja, jag är djupt medveten om att Vampire inte handlar om strid, men jag är av åsikten att även fast spelet inte är tänkt att vara hack n slash bör där finnas ett roligt och spännande stridssystem Just in case!

Det jag "fixat" är att jag tagit bort t10'rna och ersatt dem med en enda t10. Jag har tagit bort multipla handlingar och även gjort om Celerity helt och hållet. Det nya initiativsystemet bygger på det Rickard byggt till Matiné.

Så tänkte jag förstås att jag skulle låta folk se hur systemet ser ut just nu och så får ni ju gärna gratta mig också om ni tycker det är ett bra system. Eller så får ni kritisera mig jättehårt för att jag förstört massor. Det är upp till er. o.o

Jag tänkte inte be så mycket om korr-läsning utan mer om tips angående vad jag kan göra mer för att förenkla eller försvåra på ett smart sätt. Just nu är jag nyfiken på vad jag ska göra med Vampires specialiseringar för som jag har gjort just nu är jag inte riktigt helt nöjd. Men det funkar i brist på bättre lösningar.

Här är adressen till Googledocs

/Recca, som är jättenervös för att bli sågad. O.O
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Om du har lyckats avskaffa tärningspölarna till Vampire kan t.o.m. jag tänka mig att spela Vampire. :gremsmile:
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
anth said:
Om du har lyckats avskaffa tärningspölarna till Vampire kan t.o.m. jag tänka mig att spela Vampire. :gremsmile:
Mm. Det blir en helt annan speldynamik utan t10-pölarna men jag uppskattar det för att man aldrig kan drabbas av "total fail" genom att man liksom får 0 lyckade trots att man har massor tärningar. Så slump-delen av systemet är mindre slumpig, ungefär. :gremsmile:

Och så slipper man samla dem på hög också, tärningarna menar jag.
 

Ond bråd död

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
3,014
Location
Härnösand
Mycket bra initiativ. WoD är så trevligt men har kanske de sämsta reglerna av alla hyfsat stora spel.

Jag gjorde själv lite halvhjärtat ett liknande försök för att komma bort från det eviga pölrullandet, problemet var bara att pölsystemet är så djupt förankrat i disciplinerna. Dessa är ju uppbyggda kring att olika antal successer gav olika bra resultat. Så jag gav upp där, för jag orkade inte skriva om alla discipliner. Jag ville ha kvar så mycket som möjligt att systemet för att kunna använda stadsmoduler o dylikt med de nya reglerna, vilket kändes omöjligt med min ambitionsnivå.

Jag har funderat på att bryta helt med systemet och istället skapa ett nytt eller plocka in ett redan befintligt system.Just nu lutar jag åt att använda FATE. Hittade en tråd om det på rpg.net också: http://forum.rpg.net/showthread.php?488230-Vampire-the-Masquerade-using-FATE

Systemet finns att hitta på nätet eftersom det är open license eller nåt sånt.
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Efter att ha läst litegrann undrar jag varför du har klumpat ihop Potence med Fortitude. Visst, disciplinerna kan lätt klumpas ihop i regeltermer, men när du tänker på hur klandisciplinerna ger flavor till klanerna så får du lite problem. Ventrue sitter hellre bakom ett skrivbord och bestämmer eftersom de har en defensiv disciplin. Lasombra leder däremot med järnhand, som straffar både vampyrer på motståndarsidan och i det egna ledet. Oftast det sistnämnda.

Det är klart att du kan klumpa ihop dem, men klanerna förändras ganska mycket av det också. Ville bara poängtera det.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Mukwa said:
Efter att ha läst litegrann undrar jag varför du har klumpat ihop Potence med Fortitude. Visst, disciplinerna kan lätt klumpas ihop i regeltermer, men när du tänker på hur klandisciplinerna ger flavor till klanerna så får du lite problem. Ventrue sitter hellre bakom ett skrivbord och bestämmer eftersom de har en defensiv disciplin. Lasombra leder däremot med järnhand, som straffar både vampyrer på motståndarsidan och i det egna ledet. Oftast det sistnämnda.

Det är klart att du kan klumpa ihop dem, men klanerna förändras ganska mycket av det också. Ville bara poängtera det.
Det beror på att man lägger ihop potence med strength och brawl/melee för att anfalla någon. I gamla WoD var Potence så bra eftersom den gav auto-successes (och fortitude endast okay för att den gav ett taffligt skydd mot saker som aggravated). Eftersom jag gjort om vad aggravated är för någonting, och eftersom strength och melee/brawl ger lika mycket "auto-success" som potence så kändes det orättvist att disciplinerna skulle va så dåliga. Så lösningen är att potence och fortitude är samma sak. Därmed är det inte två värdelösa discipliner, utan en användbar sådan. Sen så tycker jag att det inte gör något att de vampyrer som har potence eller fortitude även får den andra; vampyrisk tålighet i alla filmer brukar vara ihopparat med styrka och vice versa och jag tycker det är lite fjompigt att man särat på dem till att börja med.

Men Ventrues får glädja sig med att de även är starka, inte bara hårda. ^^
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Jag har inte stött på alla buggar som säkert uppstår i samband med att jag behöver rulla disciplinerna på olika sätt, men i teori borde det fungera iaf.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
Det ser helt funkis ut. Jag tycker att du gör skador lite väl krångliga med tanke på att det handlar om vampyrer. Vampire är ju ett av få spel där KP funkar alldeles utmärkt, kalla det bara Blod istället. Varje skada minskar Blod med X. Skit i småsår och sånt.

Vidare gillar jag inte Humanity. Det är inte ditt fel, men jag tycker att det är ett trist sätt att avspegla vampyrers mänsklighet på. Jag hade gjort så här:

Alla vampyrer är innerst inne ett monster. Ett monster som när som helst kan ta över och göra vampyren till ett fasansfullt rovdjur. När din vampyr utför en handling kan du välja att använda dina inneboende vampyrkrafter, med risk för att släppa lös monstret inom dig. Du får du slå två T10 istället för 1, och välja det bästa alternativet. Men om någon av dem visar en 1:a väcks monstret inom dig och [något coolt händer, men jag har för dålig koll på WoD].

Typ.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Måns said:
Det ser helt funkis ut. Jag tycker att du gör skador lite väl krångliga med tanke på att det handlar om vampyrer. Vampire är ju ett av få spel där KP funkar alldeles utmärkt, kalla det bara Blod istället. Varje skada minskar Blod med X. Skit i småsår och sånt.
Skadorna är inte så hemskt krångliga om man jämför med vanliga KP baserade system såsom Coriolis, Drakar och Demoner och liknande där systemen inte är speciellt uttänkta utan bara finns där för att det måste finnas nån form av kp-system.

Jag var ute efter något som kändes mer realistiskt för det jag var ute efter. En av sakerna jag inte tycker om med world of darkness är dödligheten. Jag tycker det är konstigt att vampyrer är så lätta att ha ihjäl. Nu när jag gjort så att slumpfaktorn inte spelar in i deras dödlighet lika mycket genom att förändra t10-pölsystemet, så var det dags att ge sig på kp-systemet.

Tänk dig att du blir anfallen av en mäktig vampyr. Du slår tärningarna och kommer fram till att han gör fem i skada på dig. Splatt, du är nu crippled och döende och har -5 i CL på allt. Bye bye alltså. Det tråkiga är att om du bara hade varit först på avtryckaren hade du haft ca femtio procent chans att vara den som dödade den andre (pga att world of darkness spelsystem är så påverkat av tärningarnas slump). Så, hög slumpfaktor och lite HitPoints är ett säkert sätt att skapa hög dödlighet och spelare uppskrämda av fel anledning.

I mitt detaljerade system så blir du träffad i en kroppsdel och tar en kritisk skada, dvs, bruten arm eller nåt sånt. Det här åtföljs av en minusmodifikation när du använder kroppsdelen i fråga. Dvs. vampyrer tål jäkligt mycket. Precis som det ska vara. Att läka skadan kostar blod. Egentligen fixade jag till ett system för kroppsdelar först efter att spelarna önskade sig så att ändra tillbaks vore ingen konst alls.

Måns said:
Vidare gillar jag inte Humanity. Det är inte ditt fel, men jag tycker att det är ett trist sätt att avspegla vampyrers mänsklighet på. Jag hade gjort så här:

Alla vampyrer är innerst inne ett monster. Ett monster som när som helst kan ta över och göra vampyren till ett fasansfullt rovdjur. När din vampyr utför en handling kan du välja att använda dina inneboende vampyrkrafter, med risk för att släppa lös monstret inom dig. Du får du slå två T10 istället för 1, och välja det bästa alternativet. Men om någon av dem visar en 1:a väcks monstret inom dig och [något coolt händer, men jag har för dålig koll på WoD].

Typ.
Grejen är att jag tycker att humanity är coolt och roligt. Det handlar inte om vampyrers mänskliga sida, utan är en strikt kod vampyren lever efter för att hålla Besten i styr. Vampyren använder sitt förnuft, sitt rationella sinne och genom att följa moraliska riktlinjer kan hon behålla kontrollen över sitt eget sinne. Alla kan vi säkert identifiera oss med att vi har en liten syndig röst i huvudet som önskar komma på dumma sätt att spendera dagen på, pengarna i plånboken och våra elaka tankar om. Vampyren bekämpar den lilla rösten, dvs besten, instinktsdjuret.

Att ta bort det systemet är ingenting jag tänker göra. Snarare kommer jag försöka lista ut bättre sätt att spela och spelleda det, för det är något jag verkligen behöver och vill lära mig.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
»En färdighet och en grundegenskap paras ihop och till summan av dessa läggs resultatet av 1t10. Den normala svårighetsgraden som skall överstigas är 10.«
Låter rimligt.
Det betyder att en person som har sammanlagt sex dottar (färdighet + grundegenskap) kommer lyckas ungefär sextio procent av gångerna. avspeglar det vad du tycker verkar bra? jag vet inte vad normala dot-värden är i erat vampire.
Jag skriver ju sjukt fult egentligen... Måste du kopiera det värsta? xD

Men ja, det är så det fungerar. Dock brukar jag skita i att rulla såvida inte situationen kräver det på grund av att den är stressad eller det är något RP försöker göra som är tveksamt om de bara kan rakt av med sina skills. Så jag rullar bara när situationen är något över det normala. En RP kan också vända ett misslyckat till ett lyckat genom att spendera ett WP och få optimalt resultat på tärningen.

Sen har jag en tanke om att specialiseringar ska ge något också, men just nu är specialiseringar som en WP som RP kan använda en gång per äventyr i den färdigheten de är duktiga på, fast utan att det kostar nåt WP.

En specialisering är alltså ett expertområde inom en färdighet som en person har minst fyra duttar i.

»slag spelare gör för att slippa förlora humanity […] görs […] med en ökad svårighetsgrad som beror på […] det värde personen har«
Själv tycker jag inte riktigt om att svårighetsgraden påverkas av RPs egna värden. Jag vill att svårighetsgraden ska ha med spelvärlden att göra. Det blir ju automatiskt relativt svårare ju sämre värden man har.

That said:
jag tolkar ditt system just nu som:
conscience + 1t10 vs 8 + humanity - synd
Så, ju större synd och mindre humanity desto lättare att övervinna?
Var det så du menade? Då känns det ju som att man kan ha aslåg humanity och så jättestora synder för då blir det alltid lätt att övervinna allting.
Synden är på en skala från 1-10. 1 är den värsta synden som finns. Det funkar så här. Om RP begår en synd så tar denne sin humanity och drar av syndens värde från det. Typ Humanity 8-2 för överlagt mord (meditated murder). 6 alltså + 8 = 14. Att övervinna med conscience+1t10. Om personen kan rationalisera händelsen med stöd av Humanity, exempelvis genom att RP anser att mordet hindrade en mycket grymmare orättvisa som skulle dödat många fler, eller något i den stilen, så får man +2 på slaget. Och om den mördade dessutom är en vampyr så dubblas bonusen (det måste fortfarande gå att rationalisera, så det är inte okay att slakta andra odöda hux flux och till höger och vänster, men det är "mindre fel" än att ha ihjäl människor).

»De flesta konflikter uppstår mellan två eller fler deltagare. I dessa fall avgörs svårighetsgraden av personerna själva.«
Hänger inte riktigt med här. Varför inte bara slå mot varandra.
Hjältens värde + 1t10 vs fiendens värde + 1t10 högst vinner alla sjunger.
Det är så det funkar har jag för mig. Jag skrev det bara på ett luddigare sätt. :gremtongue: Jag har inte direkt läst igenom systemet. Vissa delar är sånt jag bara velat få på pappret för att kunna fortsätta till det som faktiskt är mer i utvecklingstadiet i systemet.

Jag tycker det verkar jobbigt att det är relativ framgång dvs att man måste räkna differens två gånger.
Jag skolkade hela tvåan på lågstadiet så jag lärde mig aldrig minus.
Det är det väl inte? Du och din motståndare rullar tärning, differensen avgör grav av lyckad för endera deltagare. Denna differens avgör sedan effektnivå (samt skada och initiativ för strid). Differensen skapar alltså tre olika sätt som skeendet påverkas, kan man säga, vilket ju är krångligt, det håller jag med om.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
»Alla resolutioner«
Hmm, kommer du på något annat ord? känns lite svengelskt (obs jag sitter i en stor glashus på den fronten).
Det är väl så att jag bara plockat upp det ordet här på wrnu. Alla pratar om konfliktresolutioner hit och dit. Så då tyckte jag att jag skulle använda samma jargong. Det är lätt att förstå vad man menar, men ser kanske lite otäckt ut på papper?
Har du nåt förslag på vad jag kan ta istället?
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
2097 said:
Aha, jag fattade inte att syndskalan var sjunkande.
Isf kan du ju lägga till den på RPs slag istället så slipper du subtraktionen:
conscience + synd + 1t10 vs 8 + humanity
Det blir samma odds som i din variant.
Så ditt exempel, en två-synd för en sex-humanity, blir
00 procent chans att lyckas för concience 1
00 procent chans att lyckas för concience 2
10 procent chans att lyckas för concience 3
20 procent chans att lyckas för concience 4
30 procent chans att lyckas för concience 5
40 procent chans att lyckas för concience 6
50 procent chans att lyckas för concience 7
60 procent chans att lyckas för concience 8
70 procent chans att lyckas för concience 9
80 procent chans att lyckas för concience 10

Ser det bra ut enligt dig? Verkar rimligt, tycker jag.

Är det meningen att det ska vara svårare att slå ju mer humanity man har? Att man blir liksom »förhårdad«?
(Tärningen går från 1 till 10 va, inte 0 till 9?)
Först! Snyggt fångat och uträknat. Det sättet ser lättare ut. Du är ju klart bättre på matematik än vad jag är. :gremsmile:

Så det är anfallslag - försvarsslag (och båda dom slagen innebär en addition) och den diffen ska man sen memorera och/eller notera och sen ska man dela den med stamina alt. gånga stamina med ett, två resp tre och göra tre jämförelser.
Det är väl ok. jag är bara inne i en sån anti-diff–period. jag vill bara se liksom ok högst är en träff sen får man räkna ut skadan på något bra sätt och/eller ta ett fast värde som skada varje gång.
Ja, så funkar det men jag antar att det är smart om spelarna antecknar sin "tålighet" dvs stamina på rollformuläret. Typ på "levels"-stället i kroppsdelen så . Dessväre kan de ju buffa upp sig genom att använda blod, så det där måste de ju skriva om varje gång det är fajt. Men iaf, det krävs ju att spelarna är med lite och antecknar sånt. I övrigt ser jag inga problem med det. Har visserligen en spelare i gruppen som är kass på att anteckna saker och ting men det är ett orelaterat problem. Jag kan ju inte spelleda friform bara för att en spelare är ett rötägg.

Men när spelaren väl fastställt vad hans "levels" är så är det ju bara att passa in differensen i den leveln, det blir inte tre jämförelser utan en som görs i en tabell med endast tre rutor.
Dotarna gånger tio blir alltså procentchansen att lyckas.
Så hade jag inte heller sett det. Men det stämmer ju faktiskt också. Dock så förbehåller jag mig ju rätten som SL att öka svårighetsgraden till 120% om det behövs. Alternativt skulle man kunna säga ständigt 100% svårighetsgrad men att vissa typer av svårare moment kräver högre effektnivå.... Meeeeen sånt känns som att det kan man reda ut senare.
 

Übereil

Swashbuckler
Joined
10 Jun 2010
Messages
1,917
Location
Örebro
2097 said:
»En färdighet och en grundegenskap paras ihop och till summan av dessa läggs resultatet av 1t10. Den normala svårighetsgraden som skall överstigas är 10.«
Låter rimligt.
Det betyder att en person som har sammanlagt sex dottar (färdighet + grundegenskap) kommer lyckas ungefär sextio procent av gångerna. avspeglar det vad du tycker verkar bra? jag vet inte vad normala dot-värden är i erat vampire.
Känns som Fading Suns problematiken all over again - ävern om du är riktigt bra (tre dottar i grundvärdet är över medel, tre dottar i en färdighet så är du proffs, så då ska du vara riktigt bra) så misslyckas du rätt ofta. Jämför med sannorlikheten att lyckas i nWoD med olika tärningspölar:

1 - 3 %
2 - 51 %
3 - 66 %
4 - 76 %
5 - 83 %
6 - 88 % (notera här hur mycket lättare det är att lyckas med sex dottar i "riktiga" nWoD än i Reccas variant)
7 - 92 %
8 - 94 %
9 - 96 %
10 - 97 %

Och då ignorerar vi sannorlikheten att slå perfekt (dvs lyckas med fem eller fler). Så Recca har moddat sannorlikheten för att lyckas ganska så markant.

Übereil
 

Übereil

Swashbuckler
Joined
10 Jun 2010
Messages
1,917
Location
Örebro
Recca said:
Tänk dig att du blir anfallen av en mäktig vampyr. Du slår tärningarna och kommer fram till att han gör fem i skada på dig. Splatt, du är nu crippled och döende och har -5 i CL på allt. Bye bye alltså.
Det är ju därför man kör nWoD - i nWoD skulle en sån träff inte ens crippla en människa (den normala människan har 7 hp). För att döda en människa på ett slag med knytnäve behöver du 21 lyckade på skadeslaget, har du ett lethalvapen så är det "bara" 14.

Sen så slipper man att det är enklare att träffa med fyra dottar än sex också (vilket var det sjukaste med oWoD).

Übereil
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Så Recca har ett linjärt prob-streck medan pölsystemet är lite diminishing returns.

Det jag tycker att hon ska göra är att tänka efter hur många dottar som spelarna vanligtvis har (du säger att tre är proffs? är det färdighet + grundegenskap då??) och sen sätta »standardsvårighetsgraden« därefter.
Jag tycker att det är ganska balanserat efter vad en karaktär normalt har för värde. Men trots det kan en nygjord karaktär ha så högt som 9 i summan av grundegenskap tillsammans med färdighet, eller så lågt som 1.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Übereil said:
2097 said:
»En färdighet och en grundegenskap paras ihop och till summan av dessa läggs resultatet av 1t10. Den normala svårighetsgraden som skall överstigas är 10.«
Låter rimligt.
Det betyder att en person som har sammanlagt sex dottar (färdighet + grundegenskap) kommer lyckas ungefär sextio procent av gångerna. avspeglar det vad du tycker verkar bra? jag vet inte vad normala dot-värden är i erat vampire.
Känns som Fading Suns problematiken all over again - ävern om du är riktigt bra (tre dottar i grundvärdet är över medel, tre dottar i en färdighet så är du proffs, så då ska du vara riktigt bra) så misslyckas du rätt ofta. Jämför med sannorlikheten att lyckas i nWoD med olika tärningspölar:

1 - 3 %
2 - 51 %
3 - 66 %
4 - 76 %
5 - 83 %
6 - 88 % (notera här hur mycket lättare det är att lyckas med sex dottar i "riktiga" nWoD än i Reccas variant)
7 - 92 %
8 - 94 %
9 - 96 %
10 - 97 %

Och då ignorerar vi sannorlikheten att slå perfekt (dvs lyckas med fem eller fler). Så Recca har moddat sannorlikheten för att lyckas ganska så markant.

Übereil
Om du har 3 duttar så är du duktig, sen så lägger du på grundegenskapen på det och får fem eller sex som du rullar 1t10 på. I en stressad situation som detta är har du alltså ganska goda chanser att lyckas, men också chans att misslyckas. Om det inte hade funnits någon chans att misslyckas ska vi inte heller rulla någon tärning, utan då säger vi att vi lyckas istället.

Auto-success är det när man gör något som ligger inom ens kunnande samt situationen inte kräver en prövning på grund av hetsiga omständigheter eller dylikt.

Med detta sagt så ska jag fundera på att sänka svårighetsgraden till 8 istället så att 2+2 har en mer rimlig chans att lyckas under press.

New world of darkness har jag ingen direkt koll på hur det fungerar eftersom jag aldrig brytt mig om att skaffa det. Det var det att spelvärlden förändrades så mycket som gjorde mig ointresserad av Requiem och på det att jag hörde att det inte var så bra. Men jag har faktiskt hört att systemet ska vara helt okay.

Dock gillar jag verkligen kroppspoängslösa system. Det är så löjligt att skada som staplas i olika kroppsdelar byggs ihop till en stor skada, istället för att vara fokuserad på "typ av skada" från början så är läkningen av skador samt skadors minus oftast beroende av den där ihopstaplade skadan. Det tar helt enkelt 1 dag av vila att läka ett visst antal kp, oavsett om skadan är benbrott, krossade lungor eller skrubbsår. Att en RP dessutom kollapsar efter 5 anfall trots att varje träff i sig inte var något särskilt, är inte heller realistiskt.

Mitt system i gengäld gör det mycket svårare att dö. Man kan typ inte dö på en träff ens om någon spränger ett kärnvapen intill en. Det är något jag måste laga i systemet och inte bara ha som en sån där grej där jag säger "ni dör" istället för att faktiskt kunna visa att de också dör rent spelmekaniskt.
 

Übereil

Swashbuckler
Joined
10 Jun 2010
Messages
1,917
Location
Örebro
Från nWoD-grundboken (för att få lite referenspunkter):

Atributes:
¥ Poor. Unexercised, unpracticed or inept.
¥¥ Average. The result of occasional effort or application.
¥¥¥ Good. Regular practice or effort, or naturally talented.
¥¥¥¥ Exceptional. Frequently applied, tested and honed, or naturally gifted.
¥¥¥¥¥ Outstanding. The peak of normal human capability. Continuously exercised or naturally blessed.


Skills
¥ Novice. Basic knowledge and/or techniques.
¥¥ Practitioner. Solid working knowledge and/or techniques.
¥¥¥ Professional. Broad, detailed knowledge and/or techniques.
¥¥¥¥ Expert. E xceptional depth of knowledge and/or techniques.
¥¥¥¥¥Master. U nsurpassed depth of knowledge and/or techniques. A leader in the field.

För att förklara nWoD i stort: Du slår attribut+skill (precis som i gamla). Diffen är alltid 8. Ettor tar inte bort lyckade. Du får alltid slå om tior. Får du en lyck eller mer lyckas du (ingen skillnad på två eller fyra lyck), får du fem eller fler så lyckas du jättejättebra. Willpower ger tre extra tärningar, är omständigheterna ovanligt svåra får du dra bort tärningar från din pöl (är de ovanligt gynnsamma får du lägga till tärningar). Har du 0 eller färre tärningar slår du en chanstärning (lyckat på 10, botchat på 1).

(Sen finns det en del specialregler som är onödiga att ta upp för tillfället - det här är grunden.)

En sak jag gillar med nWoD-systemet är det att det inte är ett linjärt system. En två-dottarspöl lyckas du fortfarande hälften av gångerna - i ditt system måste man upp i fem för att komma dit. Vilket man åter igen kan jämföra med gamla systemet där man med en pöl på fem lyckas med mer än fyra av fem slag.

Att du frångått det stör mig lite. Kanske har det något med att jag inte är någon gambler att göra. En pöl på tre är dåligt - i nWoD har man fortfarande rätt god chans att lyckas, i ditt system misslyckas man nästan aldrig.

Fast iom att du inte tvingar spelarna att slå för var och varannan sak (utan låter dom lyckas med rutinsaker de borde lyckas med) förmildrar ju det här "problemet". Men det är ändå ett linjärt system med stora ojämnheter i hur lätt det är för en dålig, en medelbra och en riktigt bra.

Übereil, vad man nu kan göra åt saken utan att återinföra tärningspölar

PS Jag har spelat oWoD med nya systemet. Det du! DS
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
nWoD ser ju mycket bättre ut än gamla iaf. Sen kan jag hålla med om att det linjära i mitt system begränsar det lite. Å andra sidan blir figurerna bättre i högre takt än i world of darkness där de, hur duktiga de än är alltid måste förlita sig på att de har tur och lyckas rulla rätt med sina många t10'r. Medan jag gillar designtanken bakom detta:
För att förklara nWoD i stort: Du slår attribut+skill (precis som i gamla). Diffen är alltid 8. Ettor tar inte bort lyckade. Du får alltid slå om tior. Får du en lyck eller mer lyckas du (ingen skillnad på två eller fyra lyck), får du fem eller fler så lyckas du jättejättebra. Willpower ger tre extra tärningar, är omständigheterna ovanligt svåra får du dra bort tärningar från din pöl (är de ovanligt gynnsamma får du lägga till tärningar). Har du 0 eller färre tärningar slår du en chanstärning (lyckat på 10, botchat på 1).
Så tycker jag att det känns trist för den som är mycket duktig. Det finns liksom inget mellanting utan bara "perfect" och den där vanliga gamla lyckade.

I gamla WoD gav varje success en nivå lyckad i likhet med hur mitt system ser ut.

Mitt system passar dock inte om man ska slå för allt man gör. Men jag har velat frångå de många tärningsprövningarna, det är en del av mina designmål att det ska bli mer berättar- och spelarstyrt. Jag kanske inte går så långt att jag säger JA till alla frågor som ställs men jag försöker nånstans ha inställningen att jag säger "JA, men.." eller "Jao... Kan du utveckla din tanke lite?"

Prövningarna med tärningar uppstår i stressade situationer eller situationer där det finns en reell utmaning. Mina spelare är dock lite låsta vid tradsättet att se på saker och ting och har svårt att inte fråga mig först. Så jag kan själv känna att jag faller tillbaka i trad-SL-rollen ibland, vilket är tröttsamt.
 

Übereil

Swashbuckler
Joined
10 Jun 2010
Messages
1,917
Location
Örebro
Recca said:
Så tycker jag att det känns trist för den som är mycket duktig. Det finns liksom inget mellanting utan bara "perfect" och den där vanliga gamla lyckade.

I gamla WoD gav varje success en nivå lyckad i likhet med hur mitt system ser ut.
Där går det ju att husregla, som tur var.

Recca said:
Prövningarna med tärningar uppstår i stressade situationer eller situationer där det finns en reell utmaning. Mina spelare är dock lite låsta vid tradsättet att se på saker och ting och har svårt att inte fråga mig först. Så jag kan själv känna att jag faller tillbaka i trad-SL-rollen ibland, vilket är tröttsamt.
Lätt hänt.

...där kommer också min ovilja mot linjära system där man lätt misslyckas om man är dålig att slå igenom också... :gremtongue: *får flashbacks till Fading Suns där man hade minst 20 % chans att misslyckas med allt - inklusive det man var bäst på*

Übereil
 
Top