Men om man inte vill att det ska finnas någon risk så behöver man inte rulla en tärning, vilket förutsättningen "rulla inte tärning om det inte finns någon utmaning" redan representerar.Übereil said:...där kommer också min ovilja mot linjära system där man lätt misslyckas om man är dålig att slå igenom också... *får flashbacks till Fading Suns där man hade minst 20 % chans att misslyckas med allt - inklusive det man var bäst på*
Det jag kan tänka mig är att jag baserar grundsvårighetsgraden på vad nån har för förutsättningar (typ färdigheten+statten+4 i svårighetsgrad). Men det blir ett tråkigare SL-godtycke kring vad som är rimligt att karaktären kan göra. För som jag sett det hittills rullar jag utmaningen i två fall: 1. om situationen är pressad. Och 2. om karaktären försöker sig på något som dess färdighetsvärden inte grejar.
Så mina alternativ är, antingen definiera så gott det bara går vad karaktärer kan göra vid varje "skicklighetsnivå" (dvs SL-godtycke) och därmed köra svårighetsgrad=ability+attribute+4 när de försöker sig på något som inte ligger inom deras förmåga.
Eller så kan jag säga att svårighetsgraden är konstant och att summan av attribut+ability, vid sidan av att färdigheten i sig avgör karaktärens förutsättningar att göra någonting som tillhör det område de blivit duktiga på, även representerar karaktärerns förmåga att improvisera fram lösningar inom området samt agera under press.