Recensera ett rollspel som inte finns - Wikipedia! [Tävling]

Fnord

Veteran
Joined
14 Sep 2010
Messages
174
Bakers of Antequera


Det var drygt 50 år sedan Kastilien intog Antequera. Staden som hade varit under muslimsk kontroll i ungefär 800 år men nu så stod den under det kristna kungariket Kastilien. Även om staden var under Kastiliens kontroll så hotades den av Muhammad X av Granadas frammarsch i området. I ett försök att hålla kvar vid sitt nyligen erövrade område så utlystes ”fuero de homicianos” i staden, det vill säga att grova brottslingar kunde få sina synder förlåtna (i kronans ögon) och leva ett normalt liv i utbyte mot att de skulle vara de första som ryckte in och försvara staden om fienden skulle göra ett försök att återerövra den.

Bakers of Antequera är ett indiespel som utspelar sig i Antequera kring år 1470. Rollpersonerna är alla grova brottslingar som nyligen flyttat till staden i hopp om att kunna starta ett nytt liv, men det är inte alltid så lätt att undvika sitt förflutna…

Spelvärld
Bakers of Antequera utspelar sig i vår verkliga värld, år 1470, i staden Antequera, som ligger i södra Spanien. Spelet ger en kort sammanfattning av stadens mångtusenåriga historia, men med fokus på tiden kring slutet på ”Reconquista”, eller ”återerövningen”, då de kristna Kastilien ”återtog” den Iberiska halvön från Muslimerna (hur vidare de verkligen återtog marken tål väl att diskuteras). Det var en tid av krig och instabilitet.

Det är mitt upp i allt detta som spelarnas karaktärer, dömda kriminella, försöker återfå någon form av normalt liv. De har valt, eller tvingats, att flytta till staden Antequera. Det är en stad fylld med andra som dem, så har ett mörkt förflutet och gamla konflikter dras ständigt upp igen då medlemmar från olika kriminella grupper som en gång i tiden varit svurna fiender nu är grannar.

Regler
Reglerna i Bakers of Antequera är trevligt enkla. Spelet har ett D10 roll-under system som fungerar lite som BRP, det vill säga att när man försöker göra något så slår man en D10 och försöker slå lika med eller under sitt färdighetsvärde. Spelet har inga attributer, utan allt slås mot den mest lämpliga färdigheten, vilket SL avgör. Slag kan även modifieras, utifrån dess svårighetsgrad men en etta på tärningsslaget lyckas alltid och en tia är ett automatiskt misslyckande. Det finns inga kritiska träffar eller fummelslag att oroa sig över, man lyckas eller misslyckas helt enkelt.

I strid så löser man initiativordningen utifrån hur man sitter runt bordet. Den som inleder striden får slå först och sedan så går man medurs kring bordet. Försöker man slå någon i ansiktet så slår man helt enkelt ett slag mot ”närstrid” och lyckas man så gör man ett poäng skada. Skada delas upp i ”icke dödlig” och ”dödlig”, tar man 3 poäng icke dödlig skada så svimmar man och tar man 3 poäng dödlig skada så dör man, det är så enkelt. Då spelet inte är så stridsfokuserat så gör det inget att stridsreglerna är enkla.

Utöver det så finns det regler i boken för hur man driver ett företag, lite som i Mutant: Hindenburg. Spelet utgår från att spelarna har startat ett bageri tillsammans, men det finns riktlinjer för om man skulle vilja driva något annat typ av företag.

Karaktärerna
Som tidigare nämn så spelar alla spelare (före detta?) kriminella, som nyligen flyttat till Antequera. Där har de, tillsammans, startat ett mindre företag i hopp om att kunna försörja sig och starta ett nytt liv. Kanske är företaget bara en front för något kriminellt, eller så försöker de genuint lämna sitt förflutna bakom sig, det är upp till spelarna att bestämma.

Men för en grupp grova kriminella så är det inte lätt att helt enkelt lämna sitt förflutna bakom sig. Det finns många som fortfarande hyser agg mot dem för det de gjort. En viktig del i Bakers of Antequera är hur spelarnas karaktärer hanterar detta. Hur gör de när det kommer en grupp råskinn skickade av en adelsman de en gång i tiden rånat som försöker utkräva hämnd? Vad händer om någon vill kalla in en tjänst som kräver att de återgår till sina gamla kriminella banor? Hur hanterar de att en gammal rival, som fortfarande ser dem som fiender, flyttar in i huset bredvid?

Sluttankar
Bakers of Antequera var ett riktigt trevligt spel med ett intressant tema. Det gick fort för alla kring bordet att komma in i spelet och de enkla reglerna gjorde att vi inte behövde slå mycket i boken under spelets gång.

Tyvärr så är nog reglerna också spelets största svaghet. De kan ibland vara lite för enkla och saknar det där lilla extra som utmärker ett fantastiskt spel. Men det var inte på något sätt dåliga, bara lite ”bare bones”.

Det största problemet med spelet är nog ändå priset. Visst kan man ha många timmars kul med spelet, men 400kr för en bok på under 80 sidor känns lite saftigt, framför allt om man jämför det med andra spel i samma prisklass. Men kan du bortse från det problemet och om du tycker att spelets tema låter intressant så kan Bakers of Antequera nog ändå vara värt att testa.

(Baserat på: https://en.wikipedia.org/wiki/Mollete_de_Antequera )
 

folketsfiende

drömvändare
Joined
5 Nov 2021
Messages
168
Location
Stockholm
High Performance - The project group role playing game

Nischade rollspel verkar ligga i tiden, och det är väl ofta så att somliga nischer ter sig mycket smala utifrån. High Performance (hädanefter HP) kändes först just så för mig, men när jag började läsa igenom den relativt tunna boken (96 A4-sidor), så förstod jag snabbt att det finns en hel del av värde som kan flyttas över till andra system, om nu inte de scenarion och situationer som HP är tänkt för känns intressanta.

I HP är spelarna delar av en projektgrupp som arbetar med ett uppdrag. Alla spelare utom en är gruppmedlemmar med olika roller, och en spelare är projektledare. Denna projektledare motsvarar på vissa sätt en traditionell spelledarroll, men är också en av deltagarna i projektprocessen. Alla spelare har minst en målsättning i spelet. Projektledarens är den tydligaste, nämligen att driva projektet i mål med uppnådd kvalitet. De andra spelarna kan ha helt andra målsättningar, vilka ibland kan gå emot projektledarens. Dessa andra målsättningar kan slumpas fram, eller väljas från en lista. De kan vara hemliga eller öppna, beroende på vad spelgruppen föredrar. För båda spelstilarna finns en uppsättning med tips och råd för hur de kan hanteras.

Alla spelare har tillgång till generiska actions. Dessa är medvetet ganska breda, och kan behöva lite diskussion för att bli tydliga i spelet. Till de olika rollerna finns också specifika actions. Dessutom finns en guide för hur nya actions kan formuleras. Olika actions har olika poäng, och under varje projektfas kan actions motsvarande ett givet antal poäng genomföras. Här tycker jag att actionekonomin är lite för petig - det hade varit betydligt lättare att helt enkelt bestämma hur många actions som kan genomföras under en fas.

Actions lyckas om de har stöd av alla i gruppen, och ett slag med en T6 visar 2-6. Om inte alla stödjer denna action, lyckas den på 4-6, om det inte finns förutsättningar som alla bedömer förändrar chansen. Här finns flexibilitet, och så även i att gruppen uppmanas att tillsammans hitta förklaringar till med- och motgångar.

I projektet finns det fasta värden som gruppen inte kan ändra. Det finns också ett antal variabler som bara projektledaren kan styra, samt funktioner och actions som bara särskilda gruppmedlemmar kan använda. Den här maktobalansen är intressant. Projektledaren är den som har sista ordet, men är beroende av de andra spelarnas stöd och actions för att projektet ska nå fram, samtidigt som vissa spelarroller kan ha målsättningar som går mot projektledarens. Här finns klar inspiration från Robust Parameter Design, där projektledaren blir som en designer som försöker skapa förutsättningar som leder till måluppfyllelse i de flesta kombinationer av gruppmedlemsageranden.

För varje projektfas slumpas olika händelser fram med hjälp av en uppsättning fylliga tabeller. Det finns hjälpsamma exempel som visar hur tabellresultaten kan tolkas i olika projekttyper för grupper som kör fast. Tabellerna var jag först tveksam till, men resultatbeskrivningarna är både inspirerande och känsloväckande, och ett bra sätt att ge nytt bränsle till gruppens dynamik.

Spelets mekanismer är tydligt grundade i psykologisk och sociologisk teoribildning. Ibland är detta lite väl tydligt, vilket gör att det känns lite torrt och tekniskt, men det märks att författarna är pålästa, och mestadels är detta rätt väl inkorporerat. Tyvärr lutar sig författarna ibland lite väl mycket mot gruppsykologiska teorier med ursprung från USA, till exempel Will Schutz FIRO-modell, vilken känns både daterad och inte helt sociokulturellt passande.

Projektets mål kan nås antingen genom att ett visst antal projektfaser är lyckade, eller genom att alla spelare är överens om att projektmålet är nått. Detta avsnitt i boken känns inte lika välutvecklat som de andra. Jag får intrycket att författarna inte riktigt visste hur de skulle knyta ihop sina idéer på ett tydligt sätt.

De två utförliga scenarion som följer med i HP är på något sätt både lite torrt byråkratiska och samtidigt oväntat spännande och dynamiska. I det ena ska projektgruppen planera och genomföra en större orienteringstävling för flera åldersgrupper. Oväntade och dramatiska händelseutvecklingar gör att dramatiken har möjlighet att bli oväntat stor. I det andra projektet behöver projektgruppen balansera den lokala företagargruppens idéer med strikta religiösa gruppers vilja i ett landsbygdsvitaliseringsprojekt kring Hjärtasjön i Vetlanda kommun.

High Performance må vara ett smalt rollspel, men jag tycker författarna visar hur mycket dynamik och spänning som kan gömma sig även i synbart gråvardagliga situationer, och spelets sätt att ställa spelarrollerna mot varandra verkar vara välfungerande. Dock är de olika delarna av spelet inte helt synkade, åtminstone inte tydligt så. Med en kreativ läsning har HP dock en hel del intressanta uppslag att bjuda på, och den utförliga psykologisksociologiska bottnen är ett ovanligt inslag i rollspelsvärlden.

(Med lös inspiration från:
https://en.wikipedia.org/wiki/Robust_parameter_design
https://sv.wikipedia.org/wiki/William_Lind_(orienterare)
)
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,150
Location
Nordnordost
High Performance - The project group role playing game

Nischade rollspel verkar ligga i tiden, och det är väl ofta så att somliga nischer ter sig mycket smala utifrån. High Performance (hädanefter HP) kändes först just så för mig, men när jag började läsa igenom den relativt tunna boken (96 A4-sidor), så förstod jag snabbt att det finns en hel del av värde som kan flyttas över till andra system, om nu inte de scenarion och situationer som HP är tänkt för känns intressanta.

I HP är spelarna delar av en projektgrupp som arbetar med ett uppdrag. Alla spelare utom en är gruppmedlemmar med olika roller, och en spelare är projektledare. Denna projektledare motsvarar på vissa sätt en traditionell spelledarroll, men är också en av deltagarna i projektprocessen. Alla spelare har minst en målsättning i spelet. Projektledarens är den tydligaste, nämligen att driva projektet i mål med uppnådd kvalitet. De andra spelarna kan ha helt andra målsättningar, vilka ibland kan gå emot projektledarens. Dessa andra målsättningar kan slumpas fram, eller väljas från en lista. De kan vara hemliga eller öppna, beroende på vad spelgruppen föredrar. För båda spelstilarna finns en uppsättning med tips och råd för hur de kan hanteras.

Alla spelare har tillgång till generiska actions. Dessa är medvetet ganska breda, och kan behöva lite diskussion för att bli tydliga i spelet. Till de olika rollerna finns också specifika actions. Dessutom finns en guide för hur nya actions kan formuleras. Olika actions har olika poäng, och under varje projektfas kan actions motsvarande ett givet antal poäng genomföras. Här tycker jag att actionekonomin är lite för petig - det hade varit betydligt lättare att helt enkelt bestämma hur många actions som kan genomföras under en fas.

Actions lyckas om de har stöd av alla i gruppen, och ett slag med en T6 visar 2-6. Om inte alla stödjer denna action, lyckas den på 4-6, om det inte finns förutsättningar som alla bedömer förändrar chansen. Här finns flexibilitet, och så även i att gruppen uppmanas att tillsammans hitta förklaringar till med- och motgångar.

I projektet finns det fasta värden som gruppen inte kan ändra. Det finns också ett antal variabler som bara projektledaren kan styra, samt funktioner och actions som bara särskilda gruppmedlemmar kan använda. Den här maktobalansen är intressant. Projektledaren är den som har sista ordet, men är beroende av de andra spelarnas stöd och actions för att projektet ska nå fram, samtidigt som vissa spelarroller kan ha målsättningar som går mot projektledarens. Här finns klar inspiration från Robust Parameter Design, där projektledaren blir som en designer som försöker skapa förutsättningar som leder till måluppfyllelse i de flesta kombinationer av gruppmedlemsageranden.

För varje projektfas slumpas olika händelser fram med hjälp av en uppsättning fylliga tabeller. Det finns hjälpsamma exempel som visar hur tabellresultaten kan tolkas i olika projekttyper för grupper som kör fast. Tabellerna var jag först tveksam till, men resultatbeskrivningarna är både inspirerande och känsloväckande, och ett bra sätt att ge nytt bränsle till gruppens dynamik.

Spelets mekanismer är tydligt grundade i psykologisk och sociologisk teoribildning. Ibland är detta lite väl tydligt, vilket gör att det känns lite torrt och tekniskt, men det märks att författarna är pålästa, och mestadels är detta rätt väl inkorporerat. Tyvärr lutar sig författarna ibland lite väl mycket mot gruppsykologiska teorier med ursprung från USA, till exempel Will Schutz FIRO-modell, vilken känns både daterad och inte helt sociokulturellt passande.

Projektets mål kan nås antingen genom att ett visst antal projektfaser är lyckade, eller genom att alla spelare är överens om att projektmålet är nått. Detta avsnitt i boken känns inte lika välutvecklat som de andra. Jag får intrycket att författarna inte riktigt visste hur de skulle knyta ihop sina idéer på ett tydligt sätt.

De två utförliga scenarion som följer med i HP är på något sätt både lite torrt byråkratiska och samtidigt oväntat spännande och dynamiska. I det ena ska projektgruppen planera och genomföra en större orienteringstävling för flera åldersgrupper. Oväntade och dramatiska händelseutvecklingar gör att dramatiken har möjlighet att bli oväntat stor. I det andra projektet behöver projektgruppen balansera den lokala företagargruppens idéer med strikta religiösa gruppers vilja i ett landsbygdsvitaliseringsprojekt kring Hjärtasjön i Vetlanda kommun.

High Performance må vara ett smalt rollspel, men jag tycker författarna visar hur mycket dynamik och spänning som kan gömma sig även i synbart gråvardagliga situationer, och spelets sätt att ställa spelarrollerna mot varandra verkar vara välfungerande. Dock är de olika delarna av spelet inte helt synkade, åtminstone inte tydligt så. Med en kreativ läsning har HP dock en hel del intressanta uppslag att bjuda på, och den utförliga psykologisksociologiska bottnen är ett ovanligt inslag i rollspelsvärlden.

(Med lös inspiration från:
https://en.wikipedia.org/wiki/Robust_parameter_design
https://sv.wikipedia.org/wiki/William_Lind_(orienterare)
)
Det är ofattbart nära mitt Projekt Blåskägg som blev pausat när jag skulle göra Morden i Mariebäck som blev pausat när jag började med #Drakar25. Om du skyndar dig med publiceringen hinner du före för att hugga den lukrativa projektledarrollspelsmarknaden.
 

folketsfiende

drömvändare
Joined
5 Nov 2021
Messages
168
Location
Stockholm
Det är ofattbart nära mitt Projekt Blåskägg som blev pausat när jag skulle göra Morden i Mariebäck som blev pausat när jag började med #Drakar25. Om du skyndar dig med publiceringen hinner du före för att hugga den lukrativa projektledarrollspelsmarknaden.
Ånä! Men jag lovar att recensera Projekt Blåskägg när det blir klart.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,661
Nu är det åtta dagar kvar till deadline!

Internet har tyvärr ljugit för er lite grann. På grund av felslag på tangentbordet är det fel datum där uppe i trådstarten.

DEADLINE ÄR 28/1 och inget annat!
 

Jarnhand

skriver KRÄL
Joined
26 Jan 2023
Messages
70
Location
Uppsala
111: A Nelson Number

När jag kontaktades av den bangladeshiske teveförfattaren Sirajul Islam för att recensera rollspelet han baserat på sin nästan tjugo år gamla skräckserie blev jag lite ställd. Jag frågade hur han fått mitt telefonnummer, men han ghostade mig. Nåja.

Omslaget ser inte mycket ut för världen. En skissad dörr med rumsnumret 111 - ett stundentrum. Vi som följde serien när det begav sig känner genast igen oss. Precis här delade Anisur och Nusrat den där förödande blicken innan säsongsavslutningen vände ut och in på hela storyn.

Namnet på serien och spelet är en kricketreferens, där Nelsonmultipler (111, 222, 333) innebär otur. Men i spelet 111: A Nelson Number är det vi - jag och mina vänner - som råkar ut för oturen. Jag spelade med mina vänner Kristian, Amanda och Felix.

Spelet går till såhär:
Skriv 111 på en lapp och sätt på en dörr till ett rum utan fönster. Det här är lägenhet 111. Vi använde en garderob.

Alla deltagare tilldelas en arketyp ("Sportfånen", "Tysta musen", "Klassens clown" osv) av de andra spelarna.

En spelare går in i "lägenheten" medan de andra berättar vad som händer där inne.
Typ såhär lät det för oss utanför när Kristian ("sportfånen") gick in.
"Han kokar gröt"
"Det är skidskytte i p4"
"han hittar inte sin favoritsylt"

Så fort spelaren i lägenheten - jag översätter efter bästa förmåga - "känner obehagskänslor i nedre buken" (lower abdomen?) ska den gå ut och genast söka ögonkontakt med en av spelarna utanför. Den som först får ögonkontakt med hen som kommer ut är näst på tur att gå in i lägenheten.

Och så fortsätter det så.

Sen är man ganska fri att själva hitta ett avslut när man känner att det passar.

En ganska knasig grej hände medan vi spelade det. Efter att Kristian kommit ut efter sin andra vända i lägenheten och Felix gått in, såg Kristian på mig och sa "Ganska trippat spel, va? Man känner verkligen >lower abdomen<."

Jag svarade nåt om friform, eller regler, eller tärningar. Jag minns inte riktigt. Men Amanda kollade på oss som att vi var dumma i huvudet.
"Pratar ni indiska nu?"
Jag förstod inte vad hon menade, men Kristian skrattade på ett sätt, nästan galet, som jag aldrig hört honom förut. Ett riktigt bukskratt med ögonen uppspärrade, stirrande på mig. Sen ringde Felix på dörren med tärningspåsen i handen, "redo att slakta orcher".
Amanda ursäktade sig snabbt, sa att hon glömt en grej och tog sin jacka och stack ut till bussen.

Det kanske är en kulturgrej, men jag tycker mer att det här liknar någon övning för improvisationsteater än ett rollspel. Vi kanske inte var rätt grupp för det.
2/5

 
Last edited:

Monokel

Korrektionsglas som fästs framför ena ögat
Joined
6 Nov 2019
Messages
531
Location
Uppsala
Wikipediasida: https://en.wikipedia.org/wiki/Euphylidorea_aperta (en insekt i familjen småharkrankar).

Förlåt i förväg @krank :heart:

Antar att flera av er redan har hört i Vrålan att @krank har lite problem med finanserna efter att ha köpt alldeles för många illustrationerna till sitt hjärtebarn Luna City Blues ("har råkat beställa en muralmålning av Paul Bonner"). Någon kläckte den briljanta idén att han skulle ge ut ett spel om möss. "Folk kan ju bara inte sluta slänga pengar på saker som Mausritter och Mouse Guard", skrev de. Och: "Man kan ju till och med spela mus i Sagospelet Äventyr! Alla älskar möss!" Och: "I Tistelriddare finns ju möss, och kolla hur många som skriver i de trådarna på WRNU!" Och: "Gör det OSR-igt, sånt köper folk". krank vägrade förstås att följa med strömmen. Möss? Knappast. Han gav ut ett spel om harar istället.

Harkrank
Spelet handlar om harar som utforskar gryt och hålor i jakt på skatter. Regelsystemet beskrivs som en OSR-fiering av spelmotorn "krank" som används i t.ex. Kutulu.

När man skapar en rollperson väljer man Ursprung, Klass, Familj och Sysselsättning. Beskrivningarna av de senare verkar vara saxade direkt ur Kutulu. Hararna är därför författare, ingenjörer och kriminalkonstaplar. Mitt första intryck är att det rimmar lite illa med den grådaskiga medeltidskänslan som finns i illustrationerna.

Därefter är det dags att slumpa fram rollpersonens Egenskaper. Här är skillnaden mot Kutulu (där man har poäng att fördela på egenskaperna) tydlig. Framslumpandet består inte i att slå tärningar, vilket många kanske är vana med (det står till och med några syrliga meningar om att folk som "rullar plast" är [MODERERING. Även om du citerar rakt av från boken så är det här sortens språk inte okej på forumet. /@Magnus Seter] och [MODERERING. Jag kan lite grann förstå att du citerade det där första, men det här, är det ens lagligt? /@Franz]). Istället uppmanas spelaren att beställa slumptal via mikrotransaktioner i den tillhörande mobilappen. Jag testade några hundra slumptal och tycker att de verkar vara någorlunda likformigt fördelade mellan 0 och 4.

Efter Egenskaperna kommer Expertiserna. Återigen blir jag förbluffad över kontrasten mellan texten och den blodiga AI-genererade helsidesillustrationen där en svärdsbeväpnad hare strider mot en räv. Även Expertiserna har nämligen kopierats direkt från Kutulu. Min rollperson blir expert på Antropologi och etnologi, Ekonomi och juridik och Språk. Det känns inte som något som är uppenbart användbart i den sortens äventyr spelet är skrivet för, och tycks ligga långt från vad illustrationerna förmedlar. Men det är också här jag inser att diskrepansen är avsiktlig. OSR-etoset märks nämligen i kapitlets slutord: "din rollpersons Expertiser kommer inte att rädda dig. Använd hjärnan. Annars är det enda som väntar dig där nere i gryten ond bråd död."

Regelavsnittet inleds med att "reglerna inte används i en vanlig spelomgång". De har därför strukits till förmån för slumptabeller (kanske ett led i OSR-fieringen?). Det verkar som att författaren tröttnade eller hade en tajt deadline, för det finns bara två stycken: "middag som serveras på värdshuset" och "vilken fara lurar i den ihåliga stubben?". Resultaten bjuder i varje fall på bra variation och förmedlar rätt mycket om spelvärlden. Även här används mikrotransaktioner för slumpgenerering. Tidigare resultat sparas i en blockkedja, så att man inte ska få samma resultat mer än en gång.

Det avslutande kapitlet om spelledande fokuserar oväntat mycket på ledtrådar. Utmaningarna i gryt och hålor består av fällor och monster. Spelledaren ska på förhand tänka ut hur dessa kan passeras/besegras. Andra lösningar är inte tillåtna, utan leder till omedelbar död - spelet handlar om att lösa mysteriet och inte om hittepålösningar. Spelledaren placerar ut ledtrådar till lösningarna på olika platser och en stor del av äventyrandet handlar alltså om att hitta dessa. Måste säga att det avviker ganska mycket från annan OSR jag har spelat, men jag är ändå försiktigt positiv till det här greppet.

Spelet är 25 sidor långt och finns som pdf på Drivethru ($79) och i mjukpärm på bland annat SF-bokhandeln (1199 kr). Mobilappen har en prenumerationsavgift på €29/månad (mikrotransaktioner tillkommer).

Avslutningsvis vet jag inte om det här är spelet som förnyar OSR-genren och sätter tonen för de kommande tio åren eller om det helt enkelt är en skamlös cashgrab. Återkommer med en uppdaterad recension efter löning - har nämligen inte provspelat det än eftersom jag brände alla mina pengar på slumptalsgenerering när jag provade att skapa rollpersoner.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,896
Location
Eskilstuna
megacara.png
Megacara
Estopedist Press

Som nog alla vet började Megacara som ett officiellt Alien-rollspel, men efter att Estopedist Press förlorade budkriget om licensen till Fria Ligan blev de tvungna att tänka om. I stället för att lägga ned projektet valde de att omvandla det till något eget.

De ikoniska rymdvarelserna har förvisso fått ge plats åt utomjordiska, parasitiska jättegetingar, men kärnan från inspirationskällan lever i högsta grad kvar i spelets teman och världsbygge.

Det mest anmärkningsvärda med Megacara är spelarupplägget: en spelare tar rollen som mänsklig protagonist medan de övriga agerar spelledare som tillsammans gestaltar miljöer, bikaraktärer, och själva jättegetingarna. Denna asymmetriska struktur skapar en konstant känsla av utsatthet för den ensamma spelaren.

Mekaniken i Megacara är noggrant utformad för att balansera protagonistens chanser. Spelledarna har strikta regler att förhålla sig till, medan spelaren har diverse mekaniker som låter hen utjämna oddsen, vilket skapar både spänning och en känsla av rättvisa.

Spelts största styrka kan också vara dess svaghet. Spelledarupplägget kräver en del hel del samordning och samverkan, och spelets regler kan ibland kännas mer som en tvångströja än som något som inspirerar till berättelser. Det är helt klart ett spel som kräver rätt grupp för att nå sin fulla potential.

Megacara är i slutändan ett mästerligt exempel på hur kreativitet kan frodas även utan licens. Med sin innovativa spelstruktur är detta ett rollspel som ingen skräckälskare bör missa. Det är inte bara en värdig Alien-ripoff – det är något eget och kanske till och med bättre.

Betyg: 4/5 – En udda pärla för dem som vågar prova.

 
Top