Första intryck, del 2.
Mer om själva boken:
- Den är lagom tjock. Nu vet jag att många tycker att 320 sidor är på tok för mycket - men jag talar om hur boken känns i handen. Och jag jämför med med böcker som Pathfinder Core Rules, Tome of Horrors Complete o.s.v. som faktiskt är otympliga att använda.
- Kapitlerna är färgkodade, den har en utmärkt innehållsförteckning och ett suveränt index. Det är få böcker som är så lätta att hitta i som denna.
Jag fortsätter med fler DnD4-saker som jag hittade:
- Saves är DnD4-saves, d.v.s. slå 11+ för att bli av med en dålig effekt. det har dock utökats till easy 6+, normal 11+, hard 16+ saves.
- Death fungerar ungefär som i DnD4, Den stora skillnaden är att det är ett hard save 16+ för att inte dö.
- Det finns bara 2 defenses: mental och physical (istället för fort/ref/will).
- Klasserna är uppbyggda med powers som i DnD4 och varje klass beskrivs på 6-7 sidor, ungefär lika många sidor som DnD4 PHB behöver för att beskriva en rollperson upp till level 10.
- Varje rollperson har recoveries som fungerar som healing surges.
- Förmågor är at-will, combat/encounter och daily.
- Man får bara "skill points" vid level 1.
- Det finns ritualer för icke-combat magic.
***
Nu kanske ni tror att det här är en DnD4-klon, på samma sätt som PF är end DnD3-klon och LL & S&W är ODnD-kloner.
Därför kommer nu delen hur 13th age INTE är som DnD4/DnD4.
Redan i introduktionen nämns hur detta spel skiljer sig:
- DnD3 har anklagats för att vara ett komplicerat spel med regler för att simulera allt, 13th age är ett regellätt system där man friformar och inriktar sig på att berätta en historia.
- DnD3 införde massor med val för spelare och det har 13th age också.
- DnD4 har anklagats för att vara ett miniatyrspel som inte längre hade något med sina rötter att göra, 13th age har ingenting med miniatyrer att göra, inriktar sig på berättelse och återknyter till rötterna.
- DnD4 införde spelbalans och det har 13th age också.
13 age är skrivet för att det ska vara lättare att modifiera än DnD4.
Det finns inga alignments. Det finns en sida osm beskriver vilka algnments spelets ikoner skulle ha om man använde alignments - men det är allt.
När det gäller Paladin (som alltid varit LG) är denna nu en fanatisk förkämpe för en ikon. Om ikonen är ond, ja då är väl paladinen en anti-paladin.
Skillpoints fungerar annorlunda.
Man börjar med 8 backgroundpoints och man får lägga 1-5 backgroundpoints på samma background. Lägger jag t.ex. 3 poäng på bakgrunden "uppfostrad av vargar" får jag +3 varje gång jag gör något som kan ha med min bakgrund att göra.
I övrigt fungerar skills som allt annat i spelet, man slår en d20, lägger på sin level och relevant ability adjustment och ska slå lika eller över ett DC.
Utrustning fungerar helt annorlunda.
- Det finns inga encumbrance rules. Man får bära det som kan anses vara rimligt.
- Det finns prislistor, men inga beskrivningar på föremålen. Spelarna får använda sin fantasi.
Det finns inget mörkerseende.
Infravision, dark vision, low-light vision nämns inte.
Class powers är väldigt enkelt skrivna.
Glöm det där med power cards från DnD4.
En power beskrivs med en rad text.
Recharge powers
Nu har PCs fått en sak som bara monster hade i DnD4: vissa daily powers kan recharge.
Förflyttning, golvplaner och miniatyrer
Ni känner till speed/movement? (brukar vara 12" eller 30' beroende på vilken version man spelar) GLÖM DET!
Man har inget movement - och detta ger intressanta konsekvenser, bl.a. att man kan slänga sina minis och golvplaner i soporna - detta borde göra Krille glad.
Istället talar man om generella termer: är motståndarna långt borta, framför, bakom, i närheten eller i närstrid med rollpersonerna? Thats all folks.
Escalation die
Vid runda 2 får rollpersonerna +1 på alla attacker, denna bonus ökar med 1 tills den når +6 i sjunde rundan (man använder en d6 för att hålla ordning på bonusen, därav nanmet).
Detta ska tydligen symbolisera att rollpersonerna behöver ett par rundor på sig att "värma upp".
Dailies är inte dagligen
Hade detta varit DnD4 hade det behövts 6 timmars sömn för att man skulle återfå dailies och sina 8 recoveries (healing surges).
Här bestämmer spelledaren när rollpersonerna får en long rest - det kan vara efter 4 timmar eller 4 dagar beroende på vad som passar i berättelsen.
Grundregeln är att man får en long rest efter 4 strider.
Levels, men inga xp
Det är jobbigt att hålla reda på xp därför går man upp i level när spelledaren tycker det.
Riktlinjen är dock att man ska gå upp i level efter 4 full recoveries (där man återfår dailies).
Eller så kan man säga att man går upp efter c:a 16 strider (vilket lustigt någ är ungefär det antal strider som DnD3s xp-tabell är baserad på...).
Del-levels
Eftersom det händer så mycket när man går upp i level rekomenderas att man får en sak från den nya level åt gången, på detta sätt blir man stegvis bättre.
***
Om indie
Det jag hittat är:
Fail forward.
Så som jag förstår det ska detta användas utanför strid. Ett misslyckande är inte totalt, utan man lyckas med komplikationer.
One Unique Thing
Varje spelare få hitta på en unik sak om sin rollperson - och det kan i princip vara hur "over the top" som helst.
Exempel:
- Jag är den sista levande personen av min ras.
- Min far är en gud.
- Det är förutbestämt att jag ska döda min far, därför har jag rymt hemifrån.
- Ingen har någonsin besegrat mig i en dryckestävling.
- En gång räddade jag livet på prinsessan och hon lovade att hon skulle gifta sig med mig om jag återförde den gyllene fågeln som stulits från hennes fader konungen.
Ikoner
(OK, inte riktigt indie, men det är unikt för spelet)
Världen styrs av ikoner, übermäktiga människor/varelser som i princip har gudastatus och som tävlar/slåss med varandra om makten över världen.
Man har upp till 3 relationer till dessa mäktiga, man kan arbeta för dem, mot dem, eller har arbetat för dem o.s.v.
Före varje spelsession slår man en d6 för varje relation:
Slår man 6 kommer det hända något positivt som har anknytning till relationen under spelmötet.
Slår man 5 kommer relationen ställa till problem av något slag.
***
Sammanfattning:
Författarna förutsätter att läsaren känner till reglerna till DnD3/DnD4 så boken kan kännas för svår för de som inte är vana vid d20.
Spelet har väldigt mycket fokus på själva berättelsen och förutsätter att både spelare och spelledare är bra på att improvisera, vilket antagligen känns ovanligt för tradrollspelare.
Det är mycket välskrivet, väldigt lättläst och innehåller massor med personliga tips från Rob och Jonathan som skrivit spelet.
Heinsoo och Tweet har försökt göra ett spel som är lättmoddat, de uppmuntrar spelarna att modda spelet - och framför allt ber de spelarna publicera moddarna så att spelet kan växa genom sina spelare och deras bidrag.
Även om jag inte är något stort fan av DnD4 så vill jag prova 13th age, för även om 13th Age är väldigt stridsorienterat har det inte alls den där brädspelskänslan som DnD4 har.
Återigen, detta är inte en recension, jag har haft boken i min ägo i två dagar.