Fantasy! är, som ni antagligen vet, ett nytt fantasyrollspel från rollspelsräven Tomas Arfert. Jag spelade någon betaversion på Stockholms Spelkonvent 2010, men i övrigt har jag bara läst det - det här blir alltså mer av en "läsrecension" än en "spelarecension", för den som bryr sig om sådant.
Utseende
Boken är väldigt snygg. Formatet känns klockrent (och PDF-versionen passade som hand i handske på min läsplatta), illustrationerna håller genomgående hög kvalitet (och stilen känns "old-school", vilket jag gissar var poängen). Möjligen känns kolumnerna en aning korta, men överlag känns typografi och layout väldigt bra.
texten
Textmässigt är rollspelet mycket bra; jag slås flera gånger av hur mycket bättre Arfert är på att skriva lättläst än nästan någon annan rollspelsförfattare jag stött på. ögonen flyger över pappret (eller läsplattan). Det finns en del "korrfel", och minst en gång undrar jag om något är felskrivet eller bara en regel jag inte förstår (sidan 27; orken har sammanlagt 8 tärningar, varav sex läggs på attack och två på försvar. och så ska den ha en extra på försvar för sin läderrustning. Men när orkens resultat på försvarsslaget redovisas bara två tärningsutfall). Sådant är svårt att komma åt som författare, men icke desto mindre beklagligt eftersom det skapar förvirring.
Längst bak i boken står det att om jag har idéer till förbättringar, så ska jag skicka dem till "fantasypublicbeta@gmail.com". Jag blir osäker; betyder det att boken jag håller i min hand är den tidiga betaversionen? Ovanstående förvirring uppstod dock även i PDF:en jag fick direkt från Arfert, som ska vara "version 1.0". Kanske skulle man ha bytt mailadress innan tryck?
Det enda förutom rena korrfel som stör mig i genomläsningen är den karakteristiska Aftertska självsäkerheten; det är sällan så att något kan vara, bör vara - det ÄR. Ett par gånger hamnar också spelet i den klassiska fällan att jämföra sig med andra spel. Att berätta vad Fantasy! inte är snarare än vad det är, som om spelet argumenterar ur någon form av nervös försvarsposition mot en osynlig anfallare.
Reglerna
Reglerna då? Jo, jag är imponerad. Väldigt imponerad. Grundsystemet med pölar är snyggt, snabbt och smidigt. Utan att det krävs en massa specialregler hanterar det t.ex flankering, användandet av vapen för att försvara sig och en massa andra saker. Det är riktigt, riktigt smart. Det finns såklart saker som inte riktigt känns lika idealiska; som till exempel trixandet med kroppspoäng (subtraktion är min eviga fiende) eller att systemet tycks skala så dåligt (en drakes eld ger 5t i skada - som man ska addera. Hade det inte varit enklare att vara konsekvent och a' White Wolf kört ett system med lyckade/misslyckade tärningar även i vapenskadorna?). Jag är också lite skeptisk till de här Temporära Kroppspoängen, som jag inte riktigt ser poängen med; de verkar mest tillföra extra bokföring.
Sedan känns det lite udda att ett annars så minimalistiskt system har regler för såpass specifika saker som fall och gift. Framför allt det senare brukar nästan alltid finnas med i traditionella regelsystem, och jag förstår inte riktigt varför. Kanske har jag spelat i konstiga spelgrupper, men gift är helt klart en sådan sak som sällan eller aldrig dykt upp kring spelbordet.
Jag gillar verkligen att Arfert är så tydlig med att man inte bara kan, utan förväntas modifiera spelet, och hitta på egna regler. För mig är det något renodlat positivt. Jag är ju extremt ointresserad av den sorts äventyrar-vaniljfantasy Fantasy!s spelvärld är, så jag har redan börjat fundera på hur man skulle kunna bygga regler för moderna avståndsvapen, för cybernetik... Regelsystemet inbjuder till förändringar, och det uppskattas. Möjligen hade jag velat ha någon form av tydlig licens som talar om för mig hur mycket av originalspelet jag får skicka med om jag skulle bestämma mig för att på något sätt dela med mig av mina modifikationer till andra.
Spelvärlden
Spelvärlden... Jag har svårt att uttala mig om den på ett rättvist sätt, eftersom jag som sagt inte egentligen gillar fantasygenren. Jag tycker dock att den är hemskt bra skriven. Det jag gillar allra mest är alla äventyrskrokar och fästytor som vävts in i texten; personer har relationer och åsikter som kan krokas in i varandra på ett enkelt sätt för att bilda nya äventyr utan riktig ansträngning. Det här gillar jag verkligen när spel gör; det märks att Fantasy! är anpassas för att spelas och användas, och texten är väldigt spela-centrisk. Allt som finns med går att användas i faktiskt spel.
Introduktionsäventyret
Introduktionsäventyret är en, vad jag kan se, ganska klassisk dungeon. Om man gillar dungeonspelande verkar den helt habil. Jag tycker att sådant spelande är intressant, framför allt givet att det inte bara handlar om att slå ihjäl saker utan om att undersöka, vara försiktig och räkna ut saker. Jag är dock nyfiken på hur Fantasy! står sig i till exempel en ren deckargåta, eller diplomatiskt spel... För visst bör man väl kunna göra annat än att besöka grottor och hålor inom ramarna för Old School Gaming?
Jag hade också gärna sett en guide till hur man skapar en intressant dungeon. Vad kan man tänka på? Vad är viktigt? Vad brukar leda till att det blir tråkigt? Spelet förutsätter litegrann att man redan vet hur man gör, eller möjligen att man är villig att experimentera sig igenom bra/dåliga dungeons själv.
Slutsats
Min slutsats blir att det här trots små skönhetsmissar är ett rekorderligt spel; definitivt ett av de bästa fantasyspel jag läst och ett jag gärna rekommenderar till folk som söker fantasyspel.
Betyg: 4.5/5
Utseende
Boken är väldigt snygg. Formatet känns klockrent (och PDF-versionen passade som hand i handske på min läsplatta), illustrationerna håller genomgående hög kvalitet (och stilen känns "old-school", vilket jag gissar var poängen). Möjligen känns kolumnerna en aning korta, men överlag känns typografi och layout väldigt bra.
texten
Textmässigt är rollspelet mycket bra; jag slås flera gånger av hur mycket bättre Arfert är på att skriva lättläst än nästan någon annan rollspelsförfattare jag stött på. ögonen flyger över pappret (eller läsplattan). Det finns en del "korrfel", och minst en gång undrar jag om något är felskrivet eller bara en regel jag inte förstår (sidan 27; orken har sammanlagt 8 tärningar, varav sex läggs på attack och två på försvar. och så ska den ha en extra på försvar för sin läderrustning. Men när orkens resultat på försvarsslaget redovisas bara två tärningsutfall). Sådant är svårt att komma åt som författare, men icke desto mindre beklagligt eftersom det skapar förvirring.
Längst bak i boken står det att om jag har idéer till förbättringar, så ska jag skicka dem till "fantasypublicbeta@gmail.com". Jag blir osäker; betyder det att boken jag håller i min hand är den tidiga betaversionen? Ovanstående förvirring uppstod dock även i PDF:en jag fick direkt från Arfert, som ska vara "version 1.0". Kanske skulle man ha bytt mailadress innan tryck?
Det enda förutom rena korrfel som stör mig i genomläsningen är den karakteristiska Aftertska självsäkerheten; det är sällan så att något kan vara, bör vara - det ÄR. Ett par gånger hamnar också spelet i den klassiska fällan att jämföra sig med andra spel. Att berätta vad Fantasy! inte är snarare än vad det är, som om spelet argumenterar ur någon form av nervös försvarsposition mot en osynlig anfallare.
Reglerna
Reglerna då? Jo, jag är imponerad. Väldigt imponerad. Grundsystemet med pölar är snyggt, snabbt och smidigt. Utan att det krävs en massa specialregler hanterar det t.ex flankering, användandet av vapen för att försvara sig och en massa andra saker. Det är riktigt, riktigt smart. Det finns såklart saker som inte riktigt känns lika idealiska; som till exempel trixandet med kroppspoäng (subtraktion är min eviga fiende) eller att systemet tycks skala så dåligt (en drakes eld ger 5t i skada - som man ska addera. Hade det inte varit enklare att vara konsekvent och a' White Wolf kört ett system med lyckade/misslyckade tärningar även i vapenskadorna?). Jag är också lite skeptisk till de här Temporära Kroppspoängen, som jag inte riktigt ser poängen med; de verkar mest tillföra extra bokföring.
Sedan känns det lite udda att ett annars så minimalistiskt system har regler för såpass specifika saker som fall och gift. Framför allt det senare brukar nästan alltid finnas med i traditionella regelsystem, och jag förstår inte riktigt varför. Kanske har jag spelat i konstiga spelgrupper, men gift är helt klart en sådan sak som sällan eller aldrig dykt upp kring spelbordet.
Jag gillar verkligen att Arfert är så tydlig med att man inte bara kan, utan förväntas modifiera spelet, och hitta på egna regler. För mig är det något renodlat positivt. Jag är ju extremt ointresserad av den sorts äventyrar-vaniljfantasy Fantasy!s spelvärld är, så jag har redan börjat fundera på hur man skulle kunna bygga regler för moderna avståndsvapen, för cybernetik... Regelsystemet inbjuder till förändringar, och det uppskattas. Möjligen hade jag velat ha någon form av tydlig licens som talar om för mig hur mycket av originalspelet jag får skicka med om jag skulle bestämma mig för att på något sätt dela med mig av mina modifikationer till andra.
Spelvärlden
Spelvärlden... Jag har svårt att uttala mig om den på ett rättvist sätt, eftersom jag som sagt inte egentligen gillar fantasygenren. Jag tycker dock att den är hemskt bra skriven. Det jag gillar allra mest är alla äventyrskrokar och fästytor som vävts in i texten; personer har relationer och åsikter som kan krokas in i varandra på ett enkelt sätt för att bilda nya äventyr utan riktig ansträngning. Det här gillar jag verkligen när spel gör; det märks att Fantasy! är anpassas för att spelas och användas, och texten är väldigt spela-centrisk. Allt som finns med går att användas i faktiskt spel.
Introduktionsäventyret
Introduktionsäventyret är en, vad jag kan se, ganska klassisk dungeon. Om man gillar dungeonspelande verkar den helt habil. Jag tycker att sådant spelande är intressant, framför allt givet att det inte bara handlar om att slå ihjäl saker utan om att undersöka, vara försiktig och räkna ut saker. Jag är dock nyfiken på hur Fantasy! står sig i till exempel en ren deckargåta, eller diplomatiskt spel... För visst bör man väl kunna göra annat än att besöka grottor och hålor inom ramarna för Old School Gaming?
Jag hade också gärna sett en guide till hur man skapar en intressant dungeon. Vad kan man tänka på? Vad är viktigt? Vad brukar leda till att det blir tråkigt? Spelet förutsätter litegrann att man redan vet hur man gör, eller möjligen att man är villig att experimentera sig igenom bra/dåliga dungeons själv.
Slutsats
Min slutsats blir att det här trots små skönhetsmissar är ett rekorderligt spel; definitivt ett av de bästa fantasyspel jag läst och ett jag gärna rekommenderar till folk som söker fantasyspel.
Betyg: 4.5/5