Fiktionslek
Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
- Joined
- 23 Aug 2006
- Messages
- 1,422
Det här är en speltestrecension av Fantasy!, Tomas Arferts nya spel. En speltestrecension skiljer sig från läsrecensioner. T.ex. är de beroende av en massa kringfaktorer kring speltestet. Det ska man komma ihåg när man läser. När vi testade spelet var vi fem personer. Fyra av oss hade läst hela regelboken, den siste lite sporadiskt. Alla var rejält peppade. Det gick emellertid inte alls som vi trodde efter att ha läst spelet och andra recensioner här och i Fenix.
Grumblog, Picka, Zarakos och Rygar dödar en drake.
Mina spelare gjorde nybörjarkaraktärer: den klassiske yxdvärgen Grumblog, en specialiserad tjuv vid namn Picka, någon sorts munk som heter Zarakos och en pilbågsskytt som hette Rygar. Jag satte mig ner för att göra ett äventyr.
Direkt dök det upp ett ordentligt problem med det här spelsystemet. Grumblog var – som yxdvärgar är – rejält specialiserad på strid. Han hade femton attacktärningar på papperet, och man kunde räkna ut att spelaren skulle försöka överraska ofta, hitta fördelaktiga positioner och förstås beskriva attackerna fantasifullt, eftersom det här är en spelare som gillar strid. Det är alltså 18 tärningar. Samtidigt hade Picka 2 attacktärningar med sin dolk. De övriga någonting mitt emellan. Hur sätta in ett motstånd som inte blir tråkigt men som samtidigt inte mosar åtminstone en gruppmedlem direkt?
Men visst, Old School och allt. De får väl klara sig! Jag valde således att gå efter Grumblog. Jag tänkte att Picka ju inte gillade strid, så det fick bli en utmaning för den spelaren att hålla sig undan. Jag tittade i monsterdelen av boken. Där var det enda monstret som var starkare än Grumblog draken. Resten var alltså monster som Grumblog kunde ta själv, utan hjälp. Så då fick det bli en drake som final i äventyret.
Jag gjorde ett riktigt klassiskt Bilbo-liknande äventyr där de reste till en drake för att stjäla skatten. Jag tänkte att då har de nåt att göra allihop – Grumblog får fajtas genom att skydda de andra, Picka får något att stjäla, Zarakos får stila med kunskap om drakar och artefakter och Rygar får visa vägen till drakberget.
Så träffades vi och spelade. Nästan direkt visade det sig att systemet inte är så smidigt som jag trott. Vi började med en strid mot sex orker. De hade åtta stridstärningar var. Varje runda slog vi i runda slängar 80–85 tärningar. V a r j e runda. Det var ett väldigt tärningsräknande och letande efter lyckade resultat. Det tog tid. Jag är med på att tärningspooler är mycket tärningar, men det här tycker jag var på tok för mycket jämfört med vad det gav. Grumblog upptäckte också direkt att det var ganska meningslöst att satsa på fantasifulla beskrivningar och överraskning, för han hade så många tärningar ändå (alltså en mycket tydlig tärningsinflation). Picka dog. Det fanns ingen spelmässig taktik i systemet heller, för att dela upp tärningarna visade sig mest vara en gissningslek i stil med sten-sax-påse, utom för Grumblog då, som inte behövde gissa, eller för Picka, som bara hade två tärningar.
Jag lät Picka döpa om sin karaktär till Picka 2, och så gick de vidare. Det flöt lite bättre en stund, för vid vanliga »färdighetsslag« märktes inte tärningsinflationen. Bäst flöt spelet när inga regler egentligen var inblandade och vi bara samtalade. Det är ju meningen att man ska spela så, i alla fall bitvis, så där har spelet och old-school helt klart en poäng. Samtidigt är det kanske inte så häftigt att spelet flyter bäst när man inte använder reglerna.
De råkade i bråk med åtta vättar och deras husdjur, ett stentroll. Vi slog ungefär åttio tärningar per runda igen. Grumblog hade lite roligare – han beskrev t.o.m. en attack fantasifullt. Picka 2 och Zarakos dog. Jag lät dem göra Picka 3 och Zarakos 2. De gick vidare.
Till sist kom vi fram till draken. Picka 3 stal en magisk krona medan de andra tre beslöt att pröva lyckan mot draken. Jag spelade draken så smart systemet tillät – tycker jag – men det är samtidigt ett problem att det är jag som avgör när jag själv gör nåt smart och inte (och får bonus). Hur som helst: De överraskade den och Rygar öppnade med ett riktigt kanonträff på kring tjugo i skada. De andra gjorde lite skada. Draken hade halverade kroppspoäng redan innan hon hunnit göra något. Nästa runda blev det drakens tur. Hon valde såklart att bränna Rygar, som gjort så stor skada. Han dog direkt, utan att ha en chans att försvara sig. De andra två gjorde normal skada. Draken hade kanske 20 kp kvar. Jag rullade tärning om vem draken skulle ta därnäst. Han brände ihjälp Zarakos 2. Sen blev det envig. Grumblog spelade smart (spelaren gillar strid) och hade konstant 17 tärningar, varav han använde typ 15 varje runda till försvar, plus nån rustningsbonus om jag minns rätt. Draken visste att hon hade mer kp, och la många tärningar på attack hela tiden. Det fanns ingen anledning för Grumblog och därmed inte för draken att ändra sig så länge kp-/skadepotentialförhållandet såg ut så här. Inget hände i typ tio rundor. Efter fem rundor kändes det episkt. Efter tio rundor var det tröttsamt. Om jag räknat rätt hade vi nu rullat kanske 600+ tärningar under striden. Sedan hade Grumblog tur. Han fick en dunderträff på femton i skada. Nu tyckte draken inte det var så kul längre, och beslöt att fly. Grumblog högg henne i svansen och dödade henne.
Grumblog och Picka 3 gick hem, en magisk krona och ett drakhuvud rikare. Jag gav dem fyra erfarenhetspoäng var, för de hade ju mött svåra motståndare. Grumblog gav bort alla sina poäng till Picka 3 och sa till honom att köpa en rustning.
Jag tyckte den här boken var oerhört charmig när jag såg den i affären, och recensionerna har ju varit närmast lyriska. Jag och alla andra var rejält peppade i förväg. Men det var inte så kul alls att spela, som jag ser det mest för att spelsystemet i min mening hade stora brister:
1. Det är möjligt att skapa rollpersoner med enorma skillnader sinsemellan, till den punkt där det blir svårt att göra bra äventyr.
2. Det används en väldig massa tärningar utan att det gör någonting som man inte hade kunnat klara med en enda tärning. Varje strid i det här äventyret hade kanske 500+ tärningsrull. Mycket segt.
3. Stor tärningsinflation (d.v.s. bonusar slutar i många fall bli nåt värt när man kommer upp i stridstärningar).
4. Det går att göra en nybörjarrollperson som kan besegra samtliga monster ensam, från början. Möjligtvis med undantag av draken.
5. Erfarenhetssystemet är futtigt i förhållande till spelets mekaniker. Det tycks förutsätta långa kampanjer, men ingenting i spelet motiverar långa kampanjer.
Mina spelare tyckte inte det var så roligt. Två av dem hade mycket hellre spelat någon gammal version av dnd, sa de. En tyckte att samma äventyr hade varit väsentligt bättre med hjälp av gamla DoD. Den siste spelaren sa att nästa gång ville han spela science-fiction, utan utropstecken.
Själv gillar jag verkligen old-school och är imponerad av Arferts layout och förmåga att skapa ett säljande koncept. Men för den typ av spel han gör vore mitt dream-team att han parade ihop sig med Anders Blixt, som nog skulle kunna ge spelsystemen väsentligt bättre stadga och kanske också ge förutsättningar till intressantare settings än vad reglerna nu implicerar.
Jag vill också mena att Fantasy! lider av att vara alltför intetsägande i förhållande till sin samtid. Det finns ingenting i spelet som svarar mot ett ordentligt behov på det sätt som t.ex. gamla Mutant gjorde genom att tematisera undergången på åttiotalet eller Drakar och Demoner gjorde genom att förse svensk marknad med ett fantasyspel på svenska när inget annat fanns. Det har ett tilltalande yttre och är billigt, vilket gör att det säljer, men jag är mycket tveksam till om spelet kan hålla fast sina fans längre än ett par spelmöten. Fantasy! svarar nog mest mot ett nostalgiskt behov, och det behovet fylls i min mening lika väl av de gamla spelen, som ju fortfarande finns i omlopp och som många gånger har bättre spelsystem, bättre konst, bättre formgivning, fler moduler och äventyr etc.
Emellertid visar Fantasy! vägen när det gäller hållbar formgivning, prissättning och marknadsföring, och det är ingen liten sak. Spelet är tillräckligt kort och enkelt för att en spelskapare ska kunna upprätthålla produktionen under lång tid utan att trötta ut sig arbetsmässigt eller ekonomiskt. En andra och ordentligt reviderad upplaga med mer dragkraft och idémässig tyngd kan mycket väl bli en långkörare på marknaden.
Hälsar
Christian
Grumblog, Picka, Zarakos och Rygar dödar en drake.
Mina spelare gjorde nybörjarkaraktärer: den klassiske yxdvärgen Grumblog, en specialiserad tjuv vid namn Picka, någon sorts munk som heter Zarakos och en pilbågsskytt som hette Rygar. Jag satte mig ner för att göra ett äventyr.
Direkt dök det upp ett ordentligt problem med det här spelsystemet. Grumblog var – som yxdvärgar är – rejält specialiserad på strid. Han hade femton attacktärningar på papperet, och man kunde räkna ut att spelaren skulle försöka överraska ofta, hitta fördelaktiga positioner och förstås beskriva attackerna fantasifullt, eftersom det här är en spelare som gillar strid. Det är alltså 18 tärningar. Samtidigt hade Picka 2 attacktärningar med sin dolk. De övriga någonting mitt emellan. Hur sätta in ett motstånd som inte blir tråkigt men som samtidigt inte mosar åtminstone en gruppmedlem direkt?
Men visst, Old School och allt. De får väl klara sig! Jag valde således att gå efter Grumblog. Jag tänkte att Picka ju inte gillade strid, så det fick bli en utmaning för den spelaren att hålla sig undan. Jag tittade i monsterdelen av boken. Där var det enda monstret som var starkare än Grumblog draken. Resten var alltså monster som Grumblog kunde ta själv, utan hjälp. Så då fick det bli en drake som final i äventyret.
Jag gjorde ett riktigt klassiskt Bilbo-liknande äventyr där de reste till en drake för att stjäla skatten. Jag tänkte att då har de nåt att göra allihop – Grumblog får fajtas genom att skydda de andra, Picka får något att stjäla, Zarakos får stila med kunskap om drakar och artefakter och Rygar får visa vägen till drakberget.
Så träffades vi och spelade. Nästan direkt visade det sig att systemet inte är så smidigt som jag trott. Vi började med en strid mot sex orker. De hade åtta stridstärningar var. Varje runda slog vi i runda slängar 80–85 tärningar. V a r j e runda. Det var ett väldigt tärningsräknande och letande efter lyckade resultat. Det tog tid. Jag är med på att tärningspooler är mycket tärningar, men det här tycker jag var på tok för mycket jämfört med vad det gav. Grumblog upptäckte också direkt att det var ganska meningslöst att satsa på fantasifulla beskrivningar och överraskning, för han hade så många tärningar ändå (alltså en mycket tydlig tärningsinflation). Picka dog. Det fanns ingen spelmässig taktik i systemet heller, för att dela upp tärningarna visade sig mest vara en gissningslek i stil med sten-sax-påse, utom för Grumblog då, som inte behövde gissa, eller för Picka, som bara hade två tärningar.
Jag lät Picka döpa om sin karaktär till Picka 2, och så gick de vidare. Det flöt lite bättre en stund, för vid vanliga »färdighetsslag« märktes inte tärningsinflationen. Bäst flöt spelet när inga regler egentligen var inblandade och vi bara samtalade. Det är ju meningen att man ska spela så, i alla fall bitvis, så där har spelet och old-school helt klart en poäng. Samtidigt är det kanske inte så häftigt att spelet flyter bäst när man inte använder reglerna.
De råkade i bråk med åtta vättar och deras husdjur, ett stentroll. Vi slog ungefär åttio tärningar per runda igen. Grumblog hade lite roligare – han beskrev t.o.m. en attack fantasifullt. Picka 2 och Zarakos dog. Jag lät dem göra Picka 3 och Zarakos 2. De gick vidare.
Till sist kom vi fram till draken. Picka 3 stal en magisk krona medan de andra tre beslöt att pröva lyckan mot draken. Jag spelade draken så smart systemet tillät – tycker jag – men det är samtidigt ett problem att det är jag som avgör när jag själv gör nåt smart och inte (och får bonus). Hur som helst: De överraskade den och Rygar öppnade med ett riktigt kanonträff på kring tjugo i skada. De andra gjorde lite skada. Draken hade halverade kroppspoäng redan innan hon hunnit göra något. Nästa runda blev det drakens tur. Hon valde såklart att bränna Rygar, som gjort så stor skada. Han dog direkt, utan att ha en chans att försvara sig. De andra två gjorde normal skada. Draken hade kanske 20 kp kvar. Jag rullade tärning om vem draken skulle ta därnäst. Han brände ihjälp Zarakos 2. Sen blev det envig. Grumblog spelade smart (spelaren gillar strid) och hade konstant 17 tärningar, varav han använde typ 15 varje runda till försvar, plus nån rustningsbonus om jag minns rätt. Draken visste att hon hade mer kp, och la många tärningar på attack hela tiden. Det fanns ingen anledning för Grumblog och därmed inte för draken att ändra sig så länge kp-/skadepotentialförhållandet såg ut så här. Inget hände i typ tio rundor. Efter fem rundor kändes det episkt. Efter tio rundor var det tröttsamt. Om jag räknat rätt hade vi nu rullat kanske 600+ tärningar under striden. Sedan hade Grumblog tur. Han fick en dunderträff på femton i skada. Nu tyckte draken inte det var så kul längre, och beslöt att fly. Grumblog högg henne i svansen och dödade henne.
Grumblog och Picka 3 gick hem, en magisk krona och ett drakhuvud rikare. Jag gav dem fyra erfarenhetspoäng var, för de hade ju mött svåra motståndare. Grumblog gav bort alla sina poäng till Picka 3 och sa till honom att köpa en rustning.
Jag tyckte den här boken var oerhört charmig när jag såg den i affären, och recensionerna har ju varit närmast lyriska. Jag och alla andra var rejält peppade i förväg. Men det var inte så kul alls att spela, som jag ser det mest för att spelsystemet i min mening hade stora brister:
1. Det är möjligt att skapa rollpersoner med enorma skillnader sinsemellan, till den punkt där det blir svårt att göra bra äventyr.
2. Det används en väldig massa tärningar utan att det gör någonting som man inte hade kunnat klara med en enda tärning. Varje strid i det här äventyret hade kanske 500+ tärningsrull. Mycket segt.
3. Stor tärningsinflation (d.v.s. bonusar slutar i många fall bli nåt värt när man kommer upp i stridstärningar).
4. Det går att göra en nybörjarrollperson som kan besegra samtliga monster ensam, från början. Möjligtvis med undantag av draken.
5. Erfarenhetssystemet är futtigt i förhållande till spelets mekaniker. Det tycks förutsätta långa kampanjer, men ingenting i spelet motiverar långa kampanjer.
Mina spelare tyckte inte det var så roligt. Två av dem hade mycket hellre spelat någon gammal version av dnd, sa de. En tyckte att samma äventyr hade varit väsentligt bättre med hjälp av gamla DoD. Den siste spelaren sa att nästa gång ville han spela science-fiction, utan utropstecken.
Själv gillar jag verkligen old-school och är imponerad av Arferts layout och förmåga att skapa ett säljande koncept. Men för den typ av spel han gör vore mitt dream-team att han parade ihop sig med Anders Blixt, som nog skulle kunna ge spelsystemen väsentligt bättre stadga och kanske också ge förutsättningar till intressantare settings än vad reglerna nu implicerar.
Jag vill också mena att Fantasy! lider av att vara alltför intetsägande i förhållande till sin samtid. Det finns ingenting i spelet som svarar mot ett ordentligt behov på det sätt som t.ex. gamla Mutant gjorde genom att tematisera undergången på åttiotalet eller Drakar och Demoner gjorde genom att förse svensk marknad med ett fantasyspel på svenska när inget annat fanns. Det har ett tilltalande yttre och är billigt, vilket gör att det säljer, men jag är mycket tveksam till om spelet kan hålla fast sina fans längre än ett par spelmöten. Fantasy! svarar nog mest mot ett nostalgiskt behov, och det behovet fylls i min mening lika väl av de gamla spelen, som ju fortfarande finns i omlopp och som många gånger har bättre spelsystem, bättre konst, bättre formgivning, fler moduler och äventyr etc.
Emellertid visar Fantasy! vägen när det gäller hållbar formgivning, prissättning och marknadsföring, och det är ingen liten sak. Spelet är tillräckligt kort och enkelt för att en spelskapare ska kunna upprätthålla produktionen under lång tid utan att trötta ut sig arbetsmässigt eller ekonomiskt. En andra och ordentligt reviderad upplaga med mer dragkraft och idémässig tyngd kan mycket väl bli en långkörare på marknaden.
Hälsar
Christian