Jonas Ferry
Swordsman
Recension och recension, men här är mina intryck efter en första genomläsning av grundboken. Jag tillhör inte alls målgruppen när det gäller rollspel riktade till nybörjare, och det allra mest intressanta vore att läsa en recension från någon som aldrig har sett ett rollspel förut. Jag tycker att texterna och spelexemplen gör ett bra jobb när det gäller att förklara hur man spelar, men det är svårt att veta vad en nybörjare skulle fastna på.
Boxen innehåller precis allt man behöver för att komma igång (förutom pennor och vänner). Starthäftet är tydligt markerat "Läs mig först", vilket jag alltså inte gjorde. Det finns både färdiga rollpersoner och tomma formulär. Även om man använder ett tomt rollformulär kan man använda de färdiga som förklaring till vad som ska skrivas, vilket är bra. Det är också bra att man som nybörjare inte skickas iväg till en hemsida för att skriva ut formulär, utan man kan öppna boxen och sätta igång.
Jag har med åren blivit mer specifik när det gäller tärningar: de ska vara enfärgade med så stor färgkontrast som möjligt mellan tärning och siffra. Mörka tärningar med ljusa siffror eller ljusa tärningar med mörka siffror. Mina Vampire-tärningar är ett exempel på hur man inte ska göra. Jag sneglade misstänksamt på Hjältarna-tärningarna, men även om de inte är helt enfärgade så är tärningarna mörka nog och de guldfärgade siffrorna ljusa nog för att de ska funka. Procenttärningar gör mig också glad. Jag har inte sett procentsystem på länge, så det känns lite förbjudet.
Hjältarnas tid har ingen tydligt beskriven spelvärld, vilket är medvetet. En kort introtext i början av boken ger backstoryn (Först var allt frid och fröjd, sen blev allt jobbigt och dåligt och nu kanske rollpersonerna kan göra det hela lite bättre igen), men det mesta om hur världen fungerar får man i färdighetsbeskrivningar och exempel. Spelet ger tips till SL om hur man bygger upp sin egen värld genom att helt enkelt spela några äventyr utan större koppling, rita en karta där äventyren och det som nämns i dem ritas ut och sedan fyller man på efter hand. Det är bra att fokusera på äventyr och spelande först.
Det finns fem spelbara folkslag: Människor, alver, dvärgar, misslor och ljustroll. Ljustrollen är en överraskning. Jag försökte hitta något motsvarande folkslag från andra spel att jämföra med för att se vilken nisch de förväntas fylla, utan att lyckas. Det är positivt! Jag gillar att det finns olika sorters troll och inte bara en generisk sort; det nämns tre andra sorters troll bland monstren. Jag gillar de varierade namnförslagen, där man hittar inspiration från olika mänskliga kulturer.
Det finns fem värv: Tjuv, krigare, stigfinnare, magiker och ädling. Jag skulle gärna se fler värv framöver, antingen i Fenix, i supplement eller nedladdningsbara från hemsidan. Jag gissar att några av de mer uppenbara som till exempel köpman eller präst/munk inte är med för att de inte är äventyrliga nog, eller för att det skulle säga något om världen som inte passar in. För en ny spelare, antingen ny med rollspel i allmänhet eller bara Hjältarnas tid är det dock inget problem med fem folkslag och fem värv, eftersom de möjliga kombinationerna är tillräckliga. Tjugo folkslag och tjugo värv skulle istället ha gett beslutsångest.
Jag spelleder äventyr till Drakar och Demoner Expert, med ett annat regelsystem, så för mig är procentvärdena på färdigheterna en nostalgifaktor. Reglerna gör några roliga saker med tärningsslagen. Det enklaste fallet är att vända på tiotal och ental, så att 73 kan bli 37 om man aktiverar rollpersonens karaktärsdrag. Det något mer komplicerade är exceptionella slag, när man slår lika (22, 77, etc) händer något utöver det vanliga, antingen positivt eller negativt. Det är enkelt att förstå, men det gäller att komma ihåg när man sitter vid spelbordet. Ofta är det viktigaste om man lyckas eller inte, den exceptionella händelsen är bara en bonus, så det kan vara lätt att glömma bort.
Det klurigaste är öppningar och spärrningar, som är sättet som färdighetsslag blir svårare eller enklare. Dessa regler fick jag läsa några gånger, och jag tror att det krävs att man spelar en liten stund för att se hur det fungerar. Ett svårare slag spärras ett eller flera snäpp. Det gör att entalssiffror mellan 1 och antalet snäpp (som kan vara 1 eller uppåt hur högt som helst) alltid räknas som ett misslyckade, oavsett om man lyckades med slaget i övrigt. Har man spärrats ett snäpp och slår 21 så misslyckas man även om man har högre färdighetsvärde. Man kan då aktivera ett karaktärsdrag för att vända slaget till 12, och efter 2 inte är spärrat så lyckas man. Man kan ha fler spärrade snäpp än 9, men det innebär fortfarande bara att 1-9 är spärrade. 0 kan aldrig spärras. Öppningar fungerar på samma sätt, fast tvärtom. De entalen lyckas alltid. Spärrar och öppningar tar ut varandra, så har du fem spärrade snäpp och två öppnade är resultatet tre spärrade.
Vad detta gör med sannolikheten att lyckas och misslyckas kan man bara gissa om. Man får helt enkelt lita på reglernas tips om att två snäpp är lagom i vardera riktning, utom för mycket lätta och svåra saker som använder fem snäpp. En fördel med den klassiska -20% på smyga är att man genast ser hur chansen att lyckas förändras, men nackdelen är att det kräver huvudräkning. Hjältarnas tids system ser ut som en finurlig konstruktion och jag tror att den är snabb och enkel att använda när man har testat den vid spelbordet.
Två delsystem som liknar varandra, som jag gillar, är stridssystemet med gard och hälsa samt magisystemet med skuld och blod. Gard är en sorts mjukt pansar, ett värde som är det första att ta skada. Att garden sjunker gör inget i sig, men när den sänkts till 0 går fortsatt skada vidare till hälsa. Efter striden återfår all gard, men hälsa tar längre tid att läka. Skuld är en kostnad magiker betalar när de kastar magi. Att skuld ökar gör inte heller något, så länge det inte blir högre än färdigheten wyrd (kunskap om det övernaturliga). Då riskerar man att gå under. Skuld får man tillbaka genom vila eller diverse ritualer. Vill man inte få skuld kan magikern istället använda blodsmagi och betala med hälsa. Båda systemen har alltså en mjuk parameter som man kan förlora tillfälligt utan att det gör något, och en hård parameter som sänker hälsan.
Jag gillar att det som magiker går att pressa sig om man absolut måste, och jag gillar gard-regeln eftersom det stämmer med hur jag föreställer mig strider gå till. Inom Dungeons & Dragons-världen, för att göra en liten utblick, finns det (minst) två sätt att se på Health Points. Antingen ser man varje HP som hälsa, så att ett hugg som gör 1 HP skada ger en skråma medan 4 HP ger ett djupt sår i armen. Det funkar när man är level 1 och har 6 HP, men det blir märkligt när rollpersonerna börjar får 30-40 HP och alltså tål mångdubbla skador som skulle dödat en vanlig människa. Ett annat sätt att se på HP är som just gard, ett mått på ens stridssituation och hur bra balans man har, hur stressad man är, och så vidare. När HP sjunker blir man allt mer pressad, och när den går ner till 0 får motståndaren in en dödlig träff. Hjältarnas tid liknar det senare, med skillnaden att gard och hälsa har delats upp. Det gör också att man kan trixa med saker som påverkar garden; som krigare kan man sänka sin gard för att göra ett extra anfall, och som ädling kan man inspirera andra att återfå gard under en strid. Hade detta betalats direkt mot hälsa så hade det varit svårare att motivera, men uppdelningen med separat gard gör det enkelt.
Jag gillar verkligen illustrationerna, framför allt grottan i genomskärning på sidan 31. Illustrationerna har en distinkt stil. Fem personer listas som illustratörer, men illustrationerna följer samma stil och hänger därför samman. Jag gillar att man följer samma äventyrargrupp (exempelpersonerna i boxen) genom hela boken, så att samma personer återkommer i olika situationer. Det ger en känsla av att man lär känna dem.
Boxen innehåller precis allt man behöver för att komma igång (förutom pennor och vänner). Starthäftet är tydligt markerat "Läs mig först", vilket jag alltså inte gjorde. Det finns både färdiga rollpersoner och tomma formulär. Även om man använder ett tomt rollformulär kan man använda de färdiga som förklaring till vad som ska skrivas, vilket är bra. Det är också bra att man som nybörjare inte skickas iväg till en hemsida för att skriva ut formulär, utan man kan öppna boxen och sätta igång.
Jag har med åren blivit mer specifik när det gäller tärningar: de ska vara enfärgade med så stor färgkontrast som möjligt mellan tärning och siffra. Mörka tärningar med ljusa siffror eller ljusa tärningar med mörka siffror. Mina Vampire-tärningar är ett exempel på hur man inte ska göra. Jag sneglade misstänksamt på Hjältarna-tärningarna, men även om de inte är helt enfärgade så är tärningarna mörka nog och de guldfärgade siffrorna ljusa nog för att de ska funka. Procenttärningar gör mig också glad. Jag har inte sett procentsystem på länge, så det känns lite förbjudet.
Hjältarnas tid har ingen tydligt beskriven spelvärld, vilket är medvetet. En kort introtext i början av boken ger backstoryn (Först var allt frid och fröjd, sen blev allt jobbigt och dåligt och nu kanske rollpersonerna kan göra det hela lite bättre igen), men det mesta om hur världen fungerar får man i färdighetsbeskrivningar och exempel. Spelet ger tips till SL om hur man bygger upp sin egen värld genom att helt enkelt spela några äventyr utan större koppling, rita en karta där äventyren och det som nämns i dem ritas ut och sedan fyller man på efter hand. Det är bra att fokusera på äventyr och spelande först.
Det finns fem spelbara folkslag: Människor, alver, dvärgar, misslor och ljustroll. Ljustrollen är en överraskning. Jag försökte hitta något motsvarande folkslag från andra spel att jämföra med för att se vilken nisch de förväntas fylla, utan att lyckas. Det är positivt! Jag gillar att det finns olika sorters troll och inte bara en generisk sort; det nämns tre andra sorters troll bland monstren. Jag gillar de varierade namnförslagen, där man hittar inspiration från olika mänskliga kulturer.
Det finns fem värv: Tjuv, krigare, stigfinnare, magiker och ädling. Jag skulle gärna se fler värv framöver, antingen i Fenix, i supplement eller nedladdningsbara från hemsidan. Jag gissar att några av de mer uppenbara som till exempel köpman eller präst/munk inte är med för att de inte är äventyrliga nog, eller för att det skulle säga något om världen som inte passar in. För en ny spelare, antingen ny med rollspel i allmänhet eller bara Hjältarnas tid är det dock inget problem med fem folkslag och fem värv, eftersom de möjliga kombinationerna är tillräckliga. Tjugo folkslag och tjugo värv skulle istället ha gett beslutsångest.
Jag spelleder äventyr till Drakar och Demoner Expert, med ett annat regelsystem, så för mig är procentvärdena på färdigheterna en nostalgifaktor. Reglerna gör några roliga saker med tärningsslagen. Det enklaste fallet är att vända på tiotal och ental, så att 73 kan bli 37 om man aktiverar rollpersonens karaktärsdrag. Det något mer komplicerade är exceptionella slag, när man slår lika (22, 77, etc) händer något utöver det vanliga, antingen positivt eller negativt. Det är enkelt att förstå, men det gäller att komma ihåg när man sitter vid spelbordet. Ofta är det viktigaste om man lyckas eller inte, den exceptionella händelsen är bara en bonus, så det kan vara lätt att glömma bort.
Det klurigaste är öppningar och spärrningar, som är sättet som färdighetsslag blir svårare eller enklare. Dessa regler fick jag läsa några gånger, och jag tror att det krävs att man spelar en liten stund för att se hur det fungerar. Ett svårare slag spärras ett eller flera snäpp. Det gör att entalssiffror mellan 1 och antalet snäpp (som kan vara 1 eller uppåt hur högt som helst) alltid räknas som ett misslyckade, oavsett om man lyckades med slaget i övrigt. Har man spärrats ett snäpp och slår 21 så misslyckas man även om man har högre färdighetsvärde. Man kan då aktivera ett karaktärsdrag för att vända slaget till 12, och efter 2 inte är spärrat så lyckas man. Man kan ha fler spärrade snäpp än 9, men det innebär fortfarande bara att 1-9 är spärrade. 0 kan aldrig spärras. Öppningar fungerar på samma sätt, fast tvärtom. De entalen lyckas alltid. Spärrar och öppningar tar ut varandra, så har du fem spärrade snäpp och två öppnade är resultatet tre spärrade.
Vad detta gör med sannolikheten att lyckas och misslyckas kan man bara gissa om. Man får helt enkelt lita på reglernas tips om att två snäpp är lagom i vardera riktning, utom för mycket lätta och svåra saker som använder fem snäpp. En fördel med den klassiska -20% på smyga är att man genast ser hur chansen att lyckas förändras, men nackdelen är att det kräver huvudräkning. Hjältarnas tids system ser ut som en finurlig konstruktion och jag tror att den är snabb och enkel att använda när man har testat den vid spelbordet.
Två delsystem som liknar varandra, som jag gillar, är stridssystemet med gard och hälsa samt magisystemet med skuld och blod. Gard är en sorts mjukt pansar, ett värde som är det första att ta skada. Att garden sjunker gör inget i sig, men när den sänkts till 0 går fortsatt skada vidare till hälsa. Efter striden återfår all gard, men hälsa tar längre tid att läka. Skuld är en kostnad magiker betalar när de kastar magi. Att skuld ökar gör inte heller något, så länge det inte blir högre än färdigheten wyrd (kunskap om det övernaturliga). Då riskerar man att gå under. Skuld får man tillbaka genom vila eller diverse ritualer. Vill man inte få skuld kan magikern istället använda blodsmagi och betala med hälsa. Båda systemen har alltså en mjuk parameter som man kan förlora tillfälligt utan att det gör något, och en hård parameter som sänker hälsan.
Jag gillar att det som magiker går att pressa sig om man absolut måste, och jag gillar gard-regeln eftersom det stämmer med hur jag föreställer mig strider gå till. Inom Dungeons & Dragons-världen, för att göra en liten utblick, finns det (minst) två sätt att se på Health Points. Antingen ser man varje HP som hälsa, så att ett hugg som gör 1 HP skada ger en skråma medan 4 HP ger ett djupt sår i armen. Det funkar när man är level 1 och har 6 HP, men det blir märkligt när rollpersonerna börjar får 30-40 HP och alltså tål mångdubbla skador som skulle dödat en vanlig människa. Ett annat sätt att se på HP är som just gard, ett mått på ens stridssituation och hur bra balans man har, hur stressad man är, och så vidare. När HP sjunker blir man allt mer pressad, och när den går ner till 0 får motståndaren in en dödlig träff. Hjältarnas tid liknar det senare, med skillnaden att gard och hälsa har delats upp. Det gör också att man kan trixa med saker som påverkar garden; som krigare kan man sänka sin gard för att göra ett extra anfall, och som ädling kan man inspirera andra att återfå gard under en strid. Hade detta betalats direkt mot hälsa så hade det varit svårare att motivera, men uppdelningen med separat gard gör det enkelt.
Jag gillar verkligen illustrationerna, framför allt grottan i genomskärning på sidan 31. Illustrationerna har en distinkt stil. Fem personer listas som illustratörer, men illustrationerna följer samma stil och hänger därför samman. Jag gillar att man följer samma äventyrargrupp (exempelpersonerna i boxen) genom hela boken, så att samma personer återkommer i olika situationer. Det ger en känsla av att man lär känna dem.