Så, då har jag läst hela boken utom den sista SL-delen (som jag sparar om det skulle bli så att jag inte SLar) och tänkte skriva av mig mina intryck. Det blir väl ingen klassisk recension, jag kommer inte beröra alla aspekter utan lyfta upp de saker jag fastnat vid. Som disclaimer ska väl också sägas att det blir en del jämförelser med MUA, ett spel jag gillade skarpt (tyckte till och med reglerna som många klankar ner på var habila om än inte något som stack ut). På så vis står inte Mutant Hindenburg helt på egna ben för mig, vilket så klart färgar min bild.
- Det visuella: Illustrationerna är speciella och kanske inte någon favorit men de växer efter hand. Det är nog bara vapenillustrationerna jag fortfarande tycker sticker ut som alltför serietidningsaktiga. Jag tycker annars boken är luftig och lättläst, lätt att hitta i. Det för dock med sig att den blir väldigt stor, speciellt som pappret är rätt tjockt. På det hela taget ger det ett omfång som jag tyvärr känner är onödigt skrymmande. Med en tätare layout hade nog sidantalet kunnat vara hälften och boken behändigare. Jag inser att det medför försämringar för värdena ovan men hade nog ändå föredragit det.
- Reglerna: Det är M0-motorn rakt upp och ner. Jag kan inte se att det är någon större ändring mot Mutant År noll. Enkelt och lättfattligt. Däremot tycker jag att urvalet till Hindenburg är väl slimmat. Varför nöja sig med 12 förmågor per klass? (Eller ja, MD har väl fler) I M0 och dess expansioner finns väl i varje fall runt ett 20-tal för varje? Samma gäller talanger. Dessutom hade Hindenburg varit ett utmärkt tillfälle att tänka nytt och lägga på varianter. Det är bara PSI som vinner några förmågor. Visst finns det en rad om att använda expansionerna till M0 men jag tycker gott man kunde skapat en ny helhet här för dem som inte har alla dem (eller ändå). Det går igen i att antalet färdigheter också är 12 (som i alla M0-versioner). Det var inget konstigt i M0 men i en mer sofistikerad spelvärld som Hindenburg hade en högre grad av specialisering kunnat passa, kanske till och med tränade färdigheter som man inte får slå för utan värde (men kan lära sig till skillnad från de i M0). Då tycker jag diversiteten i MUA i både färdigheter och förmågor ger en klar fördel. (Speciellt IMM framstår som intressantare där.) Här hade återigen layouten kunnat få spela in och ge utrymme för mer. Det känns även som Hindenburg lägger stor vikt vid spelbalans mellan klasser och förmågor - vilket ger ett lite utslätat intryck, fast den bedömningen ska nog vänta tills de prövats i spel. Till sist ska jag bara nämna det faktum att man kan pressa sig till GE-skada och prylskada. Passar det in i spelvärlden? Kanske delvis men inte helt. Det är visserligen en mekanik som rent regeltekniskt funkar bra i spel, så kanske kommer den sitta fint här med, men spontant känns den lite avig, och jag blir osäker på hur det kommer att upplevas.
- Spelvärlden: Jag gillar den utveckling som tecknas i Pyri-kapitlet, den känns spännande och som en kul grund för att återknyta bekantskapen med den, även om pågående krig ibland kan leda till viss begränsning i vilka äventyrsupplägg som passar in. Min enda reservation är att jag hade velat få mer, fler SLP i olika positioner, fler sammanslutningar och fler referenser tillbaka till personer ur UA-kampanjen.
- Kvarteret Hydran: Rätt konventionell stadsbeskrivning utan att vara dålig. Det enda omdöme jag kan ge är att det känns gediget men inte så spännande och ger inte massa uppslag till vad spelarna ska med sin rörelse till (på meta-nivå då, RPna ska så klart ha den för att överleva) - men den enkla förklaringen där kan ju vara att jag inte ser möjligheterna eftersom jag inte läst SL-delen. Gott så. Däremot saknar jag förgreningar ut i Hindenburg och Pyri (det finns några men rätt få, återigen kanske de kommer i SL-avsnittet), det hade passat bra. Ur ett SL-perspektiv hade jag kanske också föredragit att utgå från en mer blandad del av staden bara för att göra det lättare att passa in olika typer av RP. (Och då tänker jag RP ur olika samhällsklasser, som ju är en stor grej i MUA - Hydran och Hundängen är och beskrivs trots allt som utpräglade arbetarstadsdelar.)
Så ett samlat omdöme? Välgjort men utan att maximera fördelarna av den utveckling som M0 genomgått. Om (när!) jag spelar det lutar jag nog åt att använda MUAs regler för att få större valmöjligheter. Intressant ansats till utveckling i spelvärlden men utgångspunkten i kvarteret Hydran känns lite tunn som bas för äventyrande (men där kan jag verkligen ha fel). Jag är alltjämt väldigt pepp på kampanjen Gryningens beskyddare, som jag gissar/hoppas kommer att täcka in en del av det som inte behandlas i regelboken (precis som MUA verkligen
förklaras först i Spelarboken.)
Jag fortsätter att vara sent på bollen... Bra recension, även om jag inte riktigt håller med om allt. Kör numrerat, så blir det överskådligt:
1. Lars Krantz illustrationer tycker jag är bland det bästa med hela spelet. Klockren gestaltning av Mutants både mörka och lite muppiga känsla. Jag har alltid uppfattat det som en tämligen serietidningsaktig setting. Realism är inte premissen, men spänning och humor är det. Precis det tycker jag att illustrationerna fångar. Lika bra som i de gamla klassiska äventyren från 80-talet!
2. Settingen är alltså ett ångpunkigt och Grandville-aktigt Hindenburg. Det har gått några årtionden sedan MUA-finalen och den tekniska utvecklingen har närmat sig vår världs 1900-tal, typ 1910. Varför då? Jag förstår inte riktigt varför. Det rubbar hela balansen i världsbygget. Vad händer med fornfynden om den tekniska nivån redan är ganska hög? Har det mesta redan återupptäckts? Jag förstår att forntidens tekniska nivå fortfarande är högre, men det förtar ändå en del av settingens poäng att den skillnaden har minskat. Att det var viktigt att hitta ett par forntidspatroner var grundläggande. Och en del av det som gav spelet dess speciella postapokalyptiska prägel.
3. Redan i MUA tyckte jag att det var för mycket småputtriga städer och för lite zoner och vildmark - trots att den sortens miljöer beskrevs som viktiga för spelet. De ska tydligen fortfarande finnas kvar, men det finns inte mycket i grundreglerna. Jag tycker att det i kommande supplement behövs koncept - kartor, beskrivningar, yrken, kampanjförslag etc - för hur man gör något av zon och vildmark. Annars blir det ju faktiskt mest ett muterat Grandville. Missförstå mig inte - jag gillar Grandville-serien, men det är inte Mutant.
4. Det vi nu får är alltså en rik och på många sätt välbekant Mutant-miljö i form av Hindenburg. Det är större och mer ångpunkigt, men en del repriseras nästan direkt från MUA. Jag gillar kvarteret Hydran och kan lätt se hur man kan skapa egna intressanta äventyr där. Att det finns ett hyfsat färdigt gruppkoncept för hur man driver sin egen affärsrörelse tycker jag också är bra. Men det klaffar inte snyggt med de yrken (sysselsättningar?) som också finns i spelet. Vad gör exempelvis en postiljon i Hindenburg? När han eller hon väl är där är jobbar han eller hon ju inte, en postiljon rider per definition till andra platser. Några förslag på yrken som hade passat bättre i den urbana miljön: bodybombare, buse, ficktjuv, lurendrejare, kusk, tjänare, hälare, fabrikör, hantverkare och artist.
5. Om nu stadsspel är grundspelets huvudpremiss (vilket jag tycker funkar), så tycker jag att det borde ha funnits stöd för (eller åtminstone förslag på) fler gruppkoncept än att driva ett eget företag. Några förslag på andra gruppkoncept som hade funkat: polispatrull, detektivbyrå, brottssyndikat, Peckwick-medlemmar, slumgäng, Järnringen-cell, snabeljazzorkester (why not?), spioner från främmande makt. Det är i mina ögon precis lika mycket Mutant som affärsidkarna.
6. Kännetecknande för tidigare versioner av Mutant har varit att någon form av mysterium nystas upp. Någon skurkaktig grupp - exempelvis Järnringen eller De Grå - konspirerar mot Pyrisamfundet och RP upptäcker detta under spelets gång. Ofta slutar det med en final i någon stor underjordisk anläggning. Mutant måste inte spelas på det sättet, men mysterielösandet är ett så pass etablerat genremönster att jag tycker att det borde ingå i spelet ändå. Kanske som en av flera möjliga kampanjmodeller?
7. Det pågår ett krig någonstans. Intressant, men jag tycker att det är märkligt att det är så hemligt med tanke på att folk faktiskt kommer hem från fronten. Nog förstår även folk på hemmaplan ungefär vad det är soldaterna möter på fronten? Det blir en besynnerlig form av utestängande från något som uppenbarligen är viktigt för settingen. Det hade exempelvis kunnat lösas med någon form av ryktesbörs.