Nekromanti Recension - Numenera.

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Tackar. En sak jag undrar lite över - "vad gör man"? Du nämner att det finns fyra upplägg - vad är det för upplägg?
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,300
Location
Göteborg
Marco Behrmann said:
Tackar. En sak jag undrar lite över - "vad gör man"? Du nämner att det finns fyra upplägg - vad är det för upplägg?
Upplägg kanske är fel ord, Cook säger att man kan variera vilken "feel and flavor" man ger världen. Hans exempel är:
Post-apocalyptic
Quasi-medieval fantasy
Weird horror
Hopeful new world
All at once

Som jag nämner är en mix av de första två den mest omedelbara känslan jag får av att läsa texten, men med lite eftertanke förstår jag också vad han menar med de övriga.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Tack för svaret, men "vad gör man"? Vilka är rollpersonerna? Grottröj med nya kulisser? Intrigspel? XP, Levels och Loot? What is it, man?! =)
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,300
Location
Göteborg
Marco Behrmann said:
Tack för svaret, men "vad gör man"? Vilka är rollpersonerna? Grottröj med nya kulisser? Intrigspel? XP, Levels och Loot? What is it, man?! =)
Det beror lite på vilken känsla man eftersträvar.

Som det är skrivet så är XP, Levels och Loot bara redskap, inte mål i sig. Cook lägger en del tid på att övertyga läsaren om att XP spenderade på kortsiktiga resultat är minst lika väl använda som de man lägger på att förbättra stats.

Men annars blir det vad man gör det till. Om man går rutten att se världen som fantasy med andra specialeffekter så visst, då kan man röja grottor. Om man vill ta Cooks förslag att bygga på temat "hopp" krävs en del förarbete från SL, tycker jag, för då måste man ge spelarna chansen att påverka världens utveckling, vilket i sin tur betyder att de måste kunna avtäcka större hemligheter, och dessa måste SL konstruera svaren på.

Default-läget kanske är att man reder ut mindre mysterier.
Det första exempel-äventyret kan jag sammanfatta som "varför är folk så knäppa i den här byn?" - när man kan svara på det är man nära en lösning. Förutsatt att man bryr sig om att hjälpa folket.
I äventyr två utforskar man en mystisk plats, men det finns ingen förutbestämd "lösning". Det påminner mig mest om gamla Traveller-scenarion där man påtar runt i främmande rymdskepp och baser där allt är konstigt.
Äventyr tre är intrig i en storstad.
Sista äventyret är en mindre sandlåda där det finns ett mål av typen "stoppa den onda kulten", men medlen kan variera mycket.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,259
Location
Rissne
Bolongo said:
Default-läget kanske är att man reder ut mindre mysterier.
Det första exempel-äventyret kan jag sammanfatta som "varför är folk så knäppa i den här byn?" - när man kan svara på det är man nära en lösning. Förutsatt att man bryr sig om att hjälpa folket.
I äventyr två utforskar man en mystisk plats, men det finns ingen förutbestämd "lösning". Det påminner mig mest om gamla Traveller-scenarion där man påtar runt i främmande rymdskepp och baser där allt är konstigt.
Ooooooh!

Det är ju min favorit bland alla "vad gör man" jag känner till. *sugen*

Men frågan är: Hur mycket hjälper spelet till rent praktiskt när det gäller att skapa den sortens äventyr? De flesta spel är ju apdåliga på SL-hjälpsdelen där, det finns sällan speciellt vettiga steg-för-steginstruktioner eller tips för hur man bygger den sortens mysterier.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,300
Location
Göteborg
krank said:
Men frågan är: Hur mycket hjälper spelet till rent praktiskt när det gäller att skapa den sortens äventyr? De flesta spel är ju apdåliga på SL-hjälpsdelen där, det finns sällan speciellt vettiga steg-för-steginstruktioner eller tips för hur man bygger den sortens mysterier.
Mja, steg-för-steg för mysterier är ju väldigt svårt.
Det som finns är exempel på typiska saker ruiner kan vara, exempel på antik teknologi, tips om vilka slags ord man skall beskriva saker med och generella tips om hur man gör saker "weird".
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,259
Location
Rissne
Bolongo said:
Mja, steg-för-steg för mysterier är ju väldigt svårt.
Är det? Man behöver hjälp att skapa platser och ledtrådar; vad gör en bra ledtråd? Hur ska den vara designad för att utmana spelarna och inte bara rollpersonerna? Hur många ledtrådar bör man ha per plats, hur gör man så att det finns flera olika spår från varje plats?

Och så kanske en guide till att bygga flödesscheman, dvs platser sammanbundna med ledtrådar...

Eller, jag vet inte. Det måste ju förankras i spelvärlden också såklart. Och få en massa exempel för de olika stegen och förberedelsegrejerna.

Jag menar, jag har ju de senaste åren jobbat med att bygga just tekniker och strukturer för att underlätta sådana förberedelser, så svårt kan det väl inte vara - och jag vägrar tro att jag kommit på alla smarta knep som finns. Det borde gå att formalisera bättre än vad det gjorts, liksom. Inte bara att man nöjer sig med "och förresten, man ska undersöka mysterier också, så fixa några såna"... =)
 
Top