Sci-Fi! var det spel som jag var mest intresserad av när jag köpte SagaGames spelpaket från SF-bokhandeln. Nu har jag läst större delen av spelet och här kommer en kortare recension av det.
Sci-Fi! som bok är 84 sidor tjock och formatet är lite större än B5, vilket följer SagaGames tidigare utgivna Fantasy! och Action! Omslagets framsida vittnar om om ett spel med anor i retro science fiction och space opera. Vilket även baksidans förklaringstext anspelar på. Så var hamnar spelet då egentligen innehållsmässigt?
Regelsystemet är detsamma som Fantasy men jag antar det är justerat en del för att passa sin egen miljö. Systemet i sig självt är enkelt och framför allt lätt att ta till sig från början. Fem Egenskaper definierar rollpersonen och tillsammans med fyra Färdigheter och en Talang så skapar man snabbt en spelbar rollperson. Listorna för Färdigheter och Talanger är korta, men ger naturligtvis möjligheten för SL att bygga ut systemet för att passa den egna kampanjen. För att vara ett space opera spel så har man trots allt valt att rollpersonerna ska vara människor, vilket i sin tur hör ihop med det kampanjkosmos som presenteras. Likaså är valbarheten när det gäller spelbara koncept liten. Rollpersonerna förutsätts vara aktiva i Spejarkåren, eller möjligtvis i någon form av yrke som kretsar kring Spejarkårens uppdrag.
Formen för att utföra Handlingar och hur Strid genomlids avhandlas i sina egna respektive kapitel. Här finns egentligen inget speciellt att orda om. Jag har inte använt reglerna tidigare i spel så min erfarenhet är noll när det gäller hur bra systemet flyter på. Dock kan jag med fördel nämna att Arfert och Blixt har tryckt en del på att spelandet bör flyta på utan att behöva slå färdighetsslag för allt onödigt. Här pratar vi om spelledarkänsla. The Old School way...
Resterande delar av boken beskriver två typer av kampanjinriktiningar. Kampanjkosmos, i vilken spelet fokuserar Nya Eran och Spejarkåren, samt Röd Sand där spelet kretsar kring planeten Mars.
Kampanjkosmos är den större beskrivna kampanjen. 40 sidor beskriver en upptäckarvärld där mänskligheten och övriga xenomorpher har överlevt ett tyranneri från rasen Zakharr, vilka själva har utplånats i en pesthärd. Kvar är spåren av härskarrasens framfart, deras teknik och brutalitet. Jorden är ett fördärvat hem, som förr eller senare måste överges. Frågan är dock vart mänskligheten skall ta sig, och det är här Spejarkåren har sin huvudsakliga uppgift. Att kartlägga andra solsystem och kontakta utlokaliserade "försvunna" grupper av människor som har fått slavarbeta under zakharrväldet. Att samla information, förhandla och skapa relationer mot andra xenomorpher.
Kampanjkosmos tar även upp hur rollpersonerna kan färdas mellan planeter och solsystem i vintergatan. Detta tack vare att zakharrväldet efterlämnade högteknologiska rymdskepp och annan teknisk utrustning, vilken i sin tur kan vara helt obegriplig för den efterlämnade slavpopulationen. Samtidigt beskriver spelet hur mänskligheten har förfallit i sin egen teknologiska nivå. En nivå som kan variera mellan olika planeter, solsystem och xenomorphraser. Här finns ett av de större fröna när det gäller att bygga upp kampanjen.
Kampanjkosmos beskriver även hur olika planeter kan klassas in och kapitlet avslutas med ett avsnitt om hur spelledaren kan påbörja sin kampanj med rollpersoner i Spejarkåren och en lämplig planet att besöka och undersöka.
Kampanjdelen Röd Sand är mycket kortare än Kampanjkosmos. Stilen är inriktad på weird science fantasy och tankarna förs till John Carter och mer exotisk rymdopera. Om jag minns rätt så har Röd Sand publicerats tidigare i Fenix eller via Anders Blixt egna blogg.
Dags att samla tankarna kring Sci-Fi! som spel då. Är det här bra? Svaret på frågan är Ja! Med utropstecken som sig bör. Sci-Fi är det spel som jag själv, och många andra, saknade under den svenska rollspelshimlen på 80-talet. Ett svenskt science fiction spel med rymdskepp och främmande raser. Det hade platsat galant i våra spelgrupper då. Sci-Fi genomsyras av samma stil och upptäckaranda som jag förknippar med Mutant. Samtidigt förmedlar det en hel ny spelvärld som känns nostalgiskt retro och den ger många uppslag på idéer inför ett kampanjspelande. Något som jag tycker Tomas och Anders har lyckats bra med. Det är inte svårt att se möjlgheterna för en stor utveckling av spelet i form av olika tilläggsböcker i form av kampanjer, rymdteknik och nya spelvärldar.
Sci-Fi! som bok är 84 sidor tjock och formatet är lite större än B5, vilket följer SagaGames tidigare utgivna Fantasy! och Action! Omslagets framsida vittnar om om ett spel med anor i retro science fiction och space opera. Vilket även baksidans förklaringstext anspelar på. Så var hamnar spelet då egentligen innehållsmässigt?
Regelsystemet är detsamma som Fantasy men jag antar det är justerat en del för att passa sin egen miljö. Systemet i sig självt är enkelt och framför allt lätt att ta till sig från början. Fem Egenskaper definierar rollpersonen och tillsammans med fyra Färdigheter och en Talang så skapar man snabbt en spelbar rollperson. Listorna för Färdigheter och Talanger är korta, men ger naturligtvis möjligheten för SL att bygga ut systemet för att passa den egna kampanjen. För att vara ett space opera spel så har man trots allt valt att rollpersonerna ska vara människor, vilket i sin tur hör ihop med det kampanjkosmos som presenteras. Likaså är valbarheten när det gäller spelbara koncept liten. Rollpersonerna förutsätts vara aktiva i Spejarkåren, eller möjligtvis i någon form av yrke som kretsar kring Spejarkårens uppdrag.
Formen för att utföra Handlingar och hur Strid genomlids avhandlas i sina egna respektive kapitel. Här finns egentligen inget speciellt att orda om. Jag har inte använt reglerna tidigare i spel så min erfarenhet är noll när det gäller hur bra systemet flyter på. Dock kan jag med fördel nämna att Arfert och Blixt har tryckt en del på att spelandet bör flyta på utan att behöva slå färdighetsslag för allt onödigt. Här pratar vi om spelledarkänsla. The Old School way...
Resterande delar av boken beskriver två typer av kampanjinriktiningar. Kampanjkosmos, i vilken spelet fokuserar Nya Eran och Spejarkåren, samt Röd Sand där spelet kretsar kring planeten Mars.
Kampanjkosmos är den större beskrivna kampanjen. 40 sidor beskriver en upptäckarvärld där mänskligheten och övriga xenomorpher har överlevt ett tyranneri från rasen Zakharr, vilka själva har utplånats i en pesthärd. Kvar är spåren av härskarrasens framfart, deras teknik och brutalitet. Jorden är ett fördärvat hem, som förr eller senare måste överges. Frågan är dock vart mänskligheten skall ta sig, och det är här Spejarkåren har sin huvudsakliga uppgift. Att kartlägga andra solsystem och kontakta utlokaliserade "försvunna" grupper av människor som har fått slavarbeta under zakharrväldet. Att samla information, förhandla och skapa relationer mot andra xenomorpher.
Kampanjkosmos tar även upp hur rollpersonerna kan färdas mellan planeter och solsystem i vintergatan. Detta tack vare att zakharrväldet efterlämnade högteknologiska rymdskepp och annan teknisk utrustning, vilken i sin tur kan vara helt obegriplig för den efterlämnade slavpopulationen. Samtidigt beskriver spelet hur mänskligheten har förfallit i sin egen teknologiska nivå. En nivå som kan variera mellan olika planeter, solsystem och xenomorphraser. Här finns ett av de större fröna när det gäller att bygga upp kampanjen.
Kampanjkosmos beskriver även hur olika planeter kan klassas in och kapitlet avslutas med ett avsnitt om hur spelledaren kan påbörja sin kampanj med rollpersoner i Spejarkåren och en lämplig planet att besöka och undersöka.
Kampanjdelen Röd Sand är mycket kortare än Kampanjkosmos. Stilen är inriktad på weird science fantasy och tankarna förs till John Carter och mer exotisk rymdopera. Om jag minns rätt så har Röd Sand publicerats tidigare i Fenix eller via Anders Blixt egna blogg.
Dags att samla tankarna kring Sci-Fi! som spel då. Är det här bra? Svaret på frågan är Ja! Med utropstecken som sig bör. Sci-Fi är det spel som jag själv, och många andra, saknade under den svenska rollspelshimlen på 80-talet. Ett svenskt science fiction spel med rymdskepp och främmande raser. Det hade platsat galant i våra spelgrupper då. Sci-Fi genomsyras av samma stil och upptäckaranda som jag förknippar med Mutant. Samtidigt förmedlar det en hel ny spelvärld som känns nostalgiskt retro och den ger många uppslag på idéer inför ett kampanjspelande. Något som jag tycker Tomas och Anders har lyckats bra med. Det är inte svårt att se möjlgheterna för en stor utveckling av spelet i form av olika tilläggsböcker i form av kampanjer, rymdteknik och nya spelvärldar.