Fiktionslek
Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
- Joined
- 23 Aug 2006
- Messages
- 1,422
Jag har läst och speltestat Spelet om Morwhayle i julhelgen tillsammans med familjen. Här är mina intryck!
Produkten
Detta är ett vackert spel! Lådan det kommer i har en suggestiv, nostalgisk framsida och är robust, och när man öppnar den är den fylld till bredden med blad, kartor, böcker och tärningar i färg. Flickan som fick spelet i julklapp och var väldigt, väldigt nöjd! Peter Bergtings teckningar är coola, även om jag personligen föredrar de svartvita teckningar som pryder böckerna i romanserien som skrevs tillsammans med Sofia Bergting (jag har inte läst Morwhayle-böckerna). Texten i spelet är signerad Tomas Härenstam och kunde knappast vara bättre. Språket är klart, opretentiöst men ändå korrekt. Härenstam växlar ledigt mellan regelprosa och bargesten Briars röst (bargest är en sorts hundvarelse och Briar är spelarens ledsagare och rollpersonernas ledare). Intrycket försämras däremot något av att korrekturen missat enkla saker som maskinkorr borde klara (orddubbleringar, mellanslag före kommatecken m.m.). Skärningen av böckerna är heller inte den bästa -- i äventyrshäftet har nära hälften av sidnumren skurits mitt itu i mitt exemplar. Även limbindningen lämnar en del övrigt att önska. Redan efter första genomläsningen började de första sidorna i min regelbok att lossna.
Spelreglerna
Reglerna är fräscha. Jag räknar influenser från Fate, Apocalypse World, The Shadow of Yesterday och kanske Sorcerer. Det är fateinspirerat spel i den meningen att spelaren drar in rollpersonens olika resurser samt saker i omgivningen för att påverka utgången av handlingsförsök. Det är AW-influerat eftersom man skapar rollpersoner inom ramarna för hårt styrda koncept och eftersom färdigheter hanteras med konsekvenser som väljs från färdiga listor. Det är TSoY-inspirerat genom att spelet använder sig av nycklar för erfarenhet och karriärsbyten. Nycklar definierar i förväg vilka beteenden som ska belönas och styr därigenom hur rollpersonen ska spelas. Spelet om Morwhayle är eventuellt också Sorcererinspirerat då handlingar avgörs genom att spelare och spelledare (kallad Häxmästare) slår tärningar och ser vem som får högst utfall och jämför tärning för tärning för att förhindra likaresultat. Det handlar alltså om ett spel som i ganska hög utsträckning vänder sig till den amerikanska forgetraditionen och lånar mekaniker från Story Now-spel. Men samtidigt var det äventyr som vi spelade ett helt traditionellt mainstreamäventyr som mycket tydligt signalerar »story before« och hade kunnat spelas med traditionella regler. Denna kombination är lite av ett signum för Fria Ligan, men frågan är om den är helt koherent.
Mitt intryck är att detta är ett hårt uppstyrt spel. Man väljer nästan alltid alternativ från listor istället för att hitta på själv, spelar rollpersonen enligt en förbestämd nyckelmall för att få erfarenhet och måste regelkommunicera en hel del för att spelet ska fungera som det är tänkt. Detta visades både under vårt speltest och i spelexemplet i slutet på boken. För att ta ett exempel: I ett traditionellt rollspel kunde jag kanske sagt att min rollperson följer en mördares spår i snön, och sedan hade jag bara slagit mot min procentchans för Spåra. Men i Spelet om Morwhayle bör jag först fråga om »Snötäckt mark« är en av scenens resurser. Om Häxmästaren bekräftar detta frågar hon också om jag tänker dra in det som en resurs, varpå jag avgör om jag ska det eller inte, och sen slår vi båda tärningar och jämför utfallen.
Spelet bestämmer också mycket i de rollpersonskoncept som tillhandahålls. Jag har personligen inget emot detta i vuxen ålder, men som barn hade jag det, och jag vet många jag spelat med som skulle tvärvägra att hålla sig inom de sex koncept som följer med boxen. Det finns inga regler för att hitta på egna koncept, men man kan ju härma (en underskattad och mer konstnärlig aspekt av rollpersonsskapande, som dessutom inte behöver långa förklaringar!). Det är nog också detta man måste göra ifall erfarenhetssystemet verkligen ska fungera. Flest erfarenhetspoäng får man nämligen när man överger sin hjälteroll för att välja en annan. Det blir då ohållbart snävt när man plötsligt bara har fem ytterligare karaktärskoncept att välja på, och kanske tre eller fyra av dessa redan är upptagna av andra spelare (man får inte ha samma).
Spelet är nybörjarvänligt men också nybörjarovänligt i sin uppstyrdhet. Man förs in i ett spelsätt som för det mesta fungerar, men deltagare som kommer med en massa kreativitet och vill leva sig in snarare än att regelkommunicera och hålla sig inom fördefinierade gränser kan hämmas i sitt spelande. Båda dessa sätt att uppfatta spelet visade sig under vårt speltest.
Tärningsmekaniken i spelet är bra på det viset att den inte kräver några beräkningar alls. Jag gillar också att det är klassiska rollspelstärningar inblandade, och att det finns en taktil återkoppling i att satsa ordentligt för att vinna en konflikt -- man känner det direkt i handen. Det är bra inte minst i ett barnperspektiv. Samtidigt krävs det ett rejält antal tärningar för att spela det här spelet bekvämt. Om man räknar med att spelledaren och en spelare ska kunna slå samtidigt utan omslag, och att det kan handla om ett par resurser i samma valör som färdighetstärningen, blir det mellan tjugo och trettio tärningar även då spelarna delar på en uppsättning. Det tycker jag är mycket för ett spel som riktar sig till nybörjare.
Jag tycker också att resolutionsmekaniken är speltekniskt problematisk. Reglerna säger att när man slår en etta med någon tärning får man en komplikation i anslutning till den handling rollperson utför, t.ex. i form av en skada eller något elände som dyker upp i ett senare kapitel av berättelsen. Detta innebär att ju fler resurser (d.v.s. extratärningar) man använder, desto större är risken för att man på ett eller annat vis ställer till det för sig och gruppen. Detta ledde under speltestet till en hel del försiktighet när det gäller att dra in egenskaper hos miljön eller rollpersonen. Detta kändes motsägelsefullt med tanke på att resurser är en så stor del av spelet, och det är också direkt kontraproduktivt då komplikationer ska bidra till att föra fiktionen framåt. Vi undrade också över den logiska kopplingen mellan mekanik och fiktion. Som en av spelarna uttryckte det: »Varför skulle jag *inte* försvara mig med min dolk?«
Visserligen kan man tänka sig att en rollperson som blandar in allt och diskbänken i ett handlingsförsök gör sig själv en björntjänst. Men om man t.ex. har Kämpa T8 (normalt) och drar sin dolk i självförsvar (d.v.s. använder den som en resurs (T4) för att mota bort en fiende), då är det mot en normal motståndare som inte drar in några resurser svårt att veta om man ökar eller minskar risken att råka illa ut, eftersom enbart dolktärningen ger 25% chans att få en komplikation (märkligt nog är det mindre chans till trubbel med större vapen). Det blir ännu knepigare med fler resurser inblandade. Jag satte mig efter speltestet med penna och papper och gymnasiekunskaper i matematik och klurade en god stund utan att känna mig säker på svaret. Inte ens efter lite googlande och diverse programmerbara tärningssimulatorer blev jag helt klok på frågan. Spelsystemet är rejält ogenomskinligt. Möjligtvis är detta ok för spelare, men för spelledaren är det en klar nackdel att inte veta vad det motstånd man sätter in innebär för rollpersonens chanser. Man ska också ha klart för sig att valet att dra in resurser är det kanske mest centrala spelmekaniska valet i spelet. Är valet intressant om man gör det i blindo? Är det intressant om man vet vilka sannolikheter det handlar om?
Till dessa aspekter av spelsystemet kommer sedan regler för magi och regler för hjältepoäng/ödespoäng. Båda fungerar bra, men jag tycker samtidigt att de är lite blodfattiga. Hjältepoängen i andra spel får man genom riktiga stordåd av det ena eller andra slaget, som att döda en drake eller rädda en prins(essa). I Spelet om Morwhayle räcker det med att halka på en isfläck. Och magin, som betonas mycket starkt i Morwhayles värld, beskrivs på några få sidor som till skillnad från resten av spelet är trist illustrerade med gröna magiska symboler och innehåller en handfull mycket generiska besvärjelser.
Trots dessa invändningar är det ett snyggt, fettfritt regelsystem. Kanske har man helt enkelt försökt slimma det till den punkt där det mister en del av sin hållbarhet.
Spelvärld och äventyr
Det som gör spelvärlden i Morwhayle är i stor utsträckning Bergtings illustrationer. De är stiliserade och i förhållande till vår världs historia anakronistiska, samtidigt som de etablerar en stämningsfull enhetlighet i världen. Detta gick hem *klockrent* i vårt speltest. Däremot är kanske inte världen strukturellt sett något att bli exalterad av, i alla fall inte i ett spelperspektiv. I grund och botten handlar det om en stad med mycket magi där spelarna kämpar mot ondskan. Sedan har den staden en omvärld som man kan göra exkursioner i. Värt att notera är möjligtvis att det finns en antydan till »förbjudna zoner« genom att vissa områden förstörts av magi under ett tidigare krig och nu är farliga att beträda. Men i övrigt följs mer eller mindre den strukturella standardmallen 1A för ett fantasyspel med stadsorientering. Namnkulturen i spelet har en del östeuropeiska drag, vilket känns trevligt, men det finns samtidigt en del Tolkienklingande namn som inte är lika fräscha. Bäst när det gäller spelvärlden är helt klart avsnittet om varelser. Flera av varelserna är unika för spelet och har evokativa beskrivningar och illustrationer. En sideffekt av systemet med resurser och egenskaper är emellertid att hela arter kan tillskrivas en enda eller ett par egenskaper, d.v.s. det för med sig ett rastänkande som förvisso är typiskt för fantasy men ändå väldigt 1900-tal.
Emellertid ska man nog inte bedöma spelvärlden enbart efter det som följer med i lådan. Vad jag förstår är Morwhayles värld densamma som figurerar i romanerna, men också i The Portent och i Sofiga Bergtings romaner. Jag har läst de två senare och inser att det finns en spelvärld att verkligen förlora sig i och kanske till och med bli »lärd« i -- d.v.s. bli expert på alla obskyra detaljer i spelvärlden.
Det äventyr vi spelade var klassiskt. Det började på ett värdshus och fick ett klimaktiskt slut där rollpersonerna undkom med en hårsmån. Det hade fina miljöer och konkretiserade på ett bra sätt spelvärlden. Samtidigt menar jag att den egentliga berättelsen i äventyret inte är rollpersonernas. Det var spelledarpersonernas berättelse, till stor del förlagd till en period innan rollpersonerna kommer in i bilden. Jag har verkligen inget emot att spela sådana äventyr, men som jag berörde inledningsvis tänker jag samtidigt att jag lika gärna kan göra det med traditionella regler.
Jag har inte läst de två sista äventyren, som jag hoppas att istället få spela med någon annan som spelledare. Men jag tycker det är fantastiskt att man i lådan inkluderat hela tre äventyr. Detta är ett riktigt stort plus i spelet!
Spelet i ett större sammanhang
I vilket sammanhang ska man då se Spelet om Morwhayle? När det gäller nutida spel på svenska och som rör sig på samma eller överlappande områden, är det kanske framför allt Fantasy!, Äventyr, Nyckelringsrollspelet och kommande Ensamma vargen som är rimliga jämförelser, om än på olika sätt (jag räknar inte in DoD Trudvang, då jag inte tycker att det riktar sig till nybörjare på samma vis). De här spelen har också problem med sina grundmekaniker, och kanske större problem än Spelet om Morwhayle. Jag har tidigare recenserat Fantasy! och Nyckelringsrollspelet, så jag behöver inte säga något mer om dem. Äventyr låter barnen själva välja vilka spelvärden rollpersonen ska ha, vilket gör att åtminstone någon av rollpersonerna i en nybörjargrupp brukar bli ordentligt tråkig eller t.o.m. omöjlig att spela p.g.a. alltför höga eller alltför låga värden. Ensamma vargens spelsystem är i sitt grundutförande kanske inte buggigt (jag har inte analyserat det) men det är tämligen trist -- i synnerhet när det gäller det så centrala stridssystemet, som bygger på ren nednötning av kroppspoäng (Endurance). Jag tycker inte det är någon match för Spelet om Morwhayle, men jag vet å andra sidan inte om spelsystemet utvecklas i tilläggsmodulerna. Spelvärldsmässigt däremot vinner Ensamma vargen förmodligen både på atmosfär, illustrationer och layout, att döma av förhandsvisningarna på den nyligen avslutade crowdfundern. De andra spelen är chanslösa mot Spelet om Morwhayle och Ensamma vargen i båda dessa avseenden. Detta gör att Spelet om Morwhayle nog är det roligaste svenska fantasyspelet för nybörjare just nu, men att det kommer bli en tuff kamp om spelarna om bara några månader, då en lång serie produkter till Ensamma vargen börjar komma ut. Samtidigt är »bra« och »säljande« inte nödvändigtvis samma sak. Man ska nog heller inte räkna ut Fantasy!, som i ett ekonomiskt perspektiv är ett väldigt smart spel – billigt att köpa och billigt att producera, med ett rejält försprång när det gäller spridning.
Kanske är det också på sin plats att göra jämförelsen med Sveriges mesta fantasyrollspel för nybörjare genom tiderna -- det nu snart trettioåriga Drakar och Demoner i version 2.1, vars lådomslag Bergting helt uppenbart flörtar med i Spelet om Morwhayle. Den gamla BRP-motorn var enkel att modda och göra nya yrken till, var genomskinlig, krävde liten regelkommunikation, vara intuitiv, regelmässigt solid och inte »låst« till en viss spelvärld. Dessutom håller dess böcker rent fysiskt än idag. Dessa kvaliteter tycker jag inte Spelet om Morwhayle har i samma utsträckning. Är Tradera egentligen det bästa stället för en nybörjare att leta fantasyrollspel med tillhörande moduler på svenska?
Går man slutligen utanför fantasygenren, tycker jag det blir alltmer uppenbart att Järnringens M:UA lämnat ett stort hål efter sig när det gäller kvalitativ, nybörjarvänlig setting. Jag tycker inte att Bergting och Fria Ligan kommer upp i samma klass med det här spelet, de fina illustrationerna och den goda språkbehandlingen till trots. Det verkliga snillet saknas, liksom humorn och samtidsrelevansen. Vi får se hur Fria Ligans version av Mutant blir.
Avslutning
Sammanfattningsvis tycker jag att Spelet om Morwhayle är det bästa fantasyrollspelet för nybörjare som finns att tillgå i nyproduktion just nu -- med bred marginal men utan att vara fulländat. Jag tycker inte spelet riktigt har det som krävs för att bli en sann cross-overprodukt, d.v.s. hålla för att växa upp med och i det långa loppet tilltala såväl barn som ungdomar och vuxna. Men man kan ändå ha en hel del roligt i Morwhayle, även som mer erfaren spelare, och det är kanske gott nog. Jag tror också att spelet har alla möjligheter att nå ut i både bok- och leksakshandeln.
Hälsar
Christian
Produkten
Detta är ett vackert spel! Lådan det kommer i har en suggestiv, nostalgisk framsida och är robust, och när man öppnar den är den fylld till bredden med blad, kartor, böcker och tärningar i färg. Flickan som fick spelet i julklapp och var väldigt, väldigt nöjd! Peter Bergtings teckningar är coola, även om jag personligen föredrar de svartvita teckningar som pryder böckerna i romanserien som skrevs tillsammans med Sofia Bergting (jag har inte läst Morwhayle-böckerna). Texten i spelet är signerad Tomas Härenstam och kunde knappast vara bättre. Språket är klart, opretentiöst men ändå korrekt. Härenstam växlar ledigt mellan regelprosa och bargesten Briars röst (bargest är en sorts hundvarelse och Briar är spelarens ledsagare och rollpersonernas ledare). Intrycket försämras däremot något av att korrekturen missat enkla saker som maskinkorr borde klara (orddubbleringar, mellanslag före kommatecken m.m.). Skärningen av böckerna är heller inte den bästa -- i äventyrshäftet har nära hälften av sidnumren skurits mitt itu i mitt exemplar. Även limbindningen lämnar en del övrigt att önska. Redan efter första genomläsningen började de första sidorna i min regelbok att lossna.
Spelreglerna
Reglerna är fräscha. Jag räknar influenser från Fate, Apocalypse World, The Shadow of Yesterday och kanske Sorcerer. Det är fateinspirerat spel i den meningen att spelaren drar in rollpersonens olika resurser samt saker i omgivningen för att påverka utgången av handlingsförsök. Det är AW-influerat eftersom man skapar rollpersoner inom ramarna för hårt styrda koncept och eftersom färdigheter hanteras med konsekvenser som väljs från färdiga listor. Det är TSoY-inspirerat genom att spelet använder sig av nycklar för erfarenhet och karriärsbyten. Nycklar definierar i förväg vilka beteenden som ska belönas och styr därigenom hur rollpersonen ska spelas. Spelet om Morwhayle är eventuellt också Sorcererinspirerat då handlingar avgörs genom att spelare och spelledare (kallad Häxmästare) slår tärningar och ser vem som får högst utfall och jämför tärning för tärning för att förhindra likaresultat. Det handlar alltså om ett spel som i ganska hög utsträckning vänder sig till den amerikanska forgetraditionen och lånar mekaniker från Story Now-spel. Men samtidigt var det äventyr som vi spelade ett helt traditionellt mainstreamäventyr som mycket tydligt signalerar »story before« och hade kunnat spelas med traditionella regler. Denna kombination är lite av ett signum för Fria Ligan, men frågan är om den är helt koherent.
Mitt intryck är att detta är ett hårt uppstyrt spel. Man väljer nästan alltid alternativ från listor istället för att hitta på själv, spelar rollpersonen enligt en förbestämd nyckelmall för att få erfarenhet och måste regelkommunicera en hel del för att spelet ska fungera som det är tänkt. Detta visades både under vårt speltest och i spelexemplet i slutet på boken. För att ta ett exempel: I ett traditionellt rollspel kunde jag kanske sagt att min rollperson följer en mördares spår i snön, och sedan hade jag bara slagit mot min procentchans för Spåra. Men i Spelet om Morwhayle bör jag först fråga om »Snötäckt mark« är en av scenens resurser. Om Häxmästaren bekräftar detta frågar hon också om jag tänker dra in det som en resurs, varpå jag avgör om jag ska det eller inte, och sen slår vi båda tärningar och jämför utfallen.
Spelet bestämmer också mycket i de rollpersonskoncept som tillhandahålls. Jag har personligen inget emot detta i vuxen ålder, men som barn hade jag det, och jag vet många jag spelat med som skulle tvärvägra att hålla sig inom de sex koncept som följer med boxen. Det finns inga regler för att hitta på egna koncept, men man kan ju härma (en underskattad och mer konstnärlig aspekt av rollpersonsskapande, som dessutom inte behöver långa förklaringar!). Det är nog också detta man måste göra ifall erfarenhetssystemet verkligen ska fungera. Flest erfarenhetspoäng får man nämligen när man överger sin hjälteroll för att välja en annan. Det blir då ohållbart snävt när man plötsligt bara har fem ytterligare karaktärskoncept att välja på, och kanske tre eller fyra av dessa redan är upptagna av andra spelare (man får inte ha samma).
Spelet är nybörjarvänligt men också nybörjarovänligt i sin uppstyrdhet. Man förs in i ett spelsätt som för det mesta fungerar, men deltagare som kommer med en massa kreativitet och vill leva sig in snarare än att regelkommunicera och hålla sig inom fördefinierade gränser kan hämmas i sitt spelande. Båda dessa sätt att uppfatta spelet visade sig under vårt speltest.
Tärningsmekaniken i spelet är bra på det viset att den inte kräver några beräkningar alls. Jag gillar också att det är klassiska rollspelstärningar inblandade, och att det finns en taktil återkoppling i att satsa ordentligt för att vinna en konflikt -- man känner det direkt i handen. Det är bra inte minst i ett barnperspektiv. Samtidigt krävs det ett rejält antal tärningar för att spela det här spelet bekvämt. Om man räknar med att spelledaren och en spelare ska kunna slå samtidigt utan omslag, och att det kan handla om ett par resurser i samma valör som färdighetstärningen, blir det mellan tjugo och trettio tärningar även då spelarna delar på en uppsättning. Det tycker jag är mycket för ett spel som riktar sig till nybörjare.
Jag tycker också att resolutionsmekaniken är speltekniskt problematisk. Reglerna säger att när man slår en etta med någon tärning får man en komplikation i anslutning till den handling rollperson utför, t.ex. i form av en skada eller något elände som dyker upp i ett senare kapitel av berättelsen. Detta innebär att ju fler resurser (d.v.s. extratärningar) man använder, desto större är risken för att man på ett eller annat vis ställer till det för sig och gruppen. Detta ledde under speltestet till en hel del försiktighet när det gäller att dra in egenskaper hos miljön eller rollpersonen. Detta kändes motsägelsefullt med tanke på att resurser är en så stor del av spelet, och det är också direkt kontraproduktivt då komplikationer ska bidra till att föra fiktionen framåt. Vi undrade också över den logiska kopplingen mellan mekanik och fiktion. Som en av spelarna uttryckte det: »Varför skulle jag *inte* försvara mig med min dolk?«
Visserligen kan man tänka sig att en rollperson som blandar in allt och diskbänken i ett handlingsförsök gör sig själv en björntjänst. Men om man t.ex. har Kämpa T8 (normalt) och drar sin dolk i självförsvar (d.v.s. använder den som en resurs (T4) för att mota bort en fiende), då är det mot en normal motståndare som inte drar in några resurser svårt att veta om man ökar eller minskar risken att råka illa ut, eftersom enbart dolktärningen ger 25% chans att få en komplikation (märkligt nog är det mindre chans till trubbel med större vapen). Det blir ännu knepigare med fler resurser inblandade. Jag satte mig efter speltestet med penna och papper och gymnasiekunskaper i matematik och klurade en god stund utan att känna mig säker på svaret. Inte ens efter lite googlande och diverse programmerbara tärningssimulatorer blev jag helt klok på frågan. Spelsystemet är rejält ogenomskinligt. Möjligtvis är detta ok för spelare, men för spelledaren är det en klar nackdel att inte veta vad det motstånd man sätter in innebär för rollpersonens chanser. Man ska också ha klart för sig att valet att dra in resurser är det kanske mest centrala spelmekaniska valet i spelet. Är valet intressant om man gör det i blindo? Är det intressant om man vet vilka sannolikheter det handlar om?
Till dessa aspekter av spelsystemet kommer sedan regler för magi och regler för hjältepoäng/ödespoäng. Båda fungerar bra, men jag tycker samtidigt att de är lite blodfattiga. Hjältepoängen i andra spel får man genom riktiga stordåd av det ena eller andra slaget, som att döda en drake eller rädda en prins(essa). I Spelet om Morwhayle räcker det med att halka på en isfläck. Och magin, som betonas mycket starkt i Morwhayles värld, beskrivs på några få sidor som till skillnad från resten av spelet är trist illustrerade med gröna magiska symboler och innehåller en handfull mycket generiska besvärjelser.
Trots dessa invändningar är det ett snyggt, fettfritt regelsystem. Kanske har man helt enkelt försökt slimma det till den punkt där det mister en del av sin hållbarhet.
Spelvärld och äventyr
Det som gör spelvärlden i Morwhayle är i stor utsträckning Bergtings illustrationer. De är stiliserade och i förhållande till vår världs historia anakronistiska, samtidigt som de etablerar en stämningsfull enhetlighet i världen. Detta gick hem *klockrent* i vårt speltest. Däremot är kanske inte världen strukturellt sett något att bli exalterad av, i alla fall inte i ett spelperspektiv. I grund och botten handlar det om en stad med mycket magi där spelarna kämpar mot ondskan. Sedan har den staden en omvärld som man kan göra exkursioner i. Värt att notera är möjligtvis att det finns en antydan till »förbjudna zoner« genom att vissa områden förstörts av magi under ett tidigare krig och nu är farliga att beträda. Men i övrigt följs mer eller mindre den strukturella standardmallen 1A för ett fantasyspel med stadsorientering. Namnkulturen i spelet har en del östeuropeiska drag, vilket känns trevligt, men det finns samtidigt en del Tolkienklingande namn som inte är lika fräscha. Bäst när det gäller spelvärlden är helt klart avsnittet om varelser. Flera av varelserna är unika för spelet och har evokativa beskrivningar och illustrationer. En sideffekt av systemet med resurser och egenskaper är emellertid att hela arter kan tillskrivas en enda eller ett par egenskaper, d.v.s. det för med sig ett rastänkande som förvisso är typiskt för fantasy men ändå väldigt 1900-tal.
Emellertid ska man nog inte bedöma spelvärlden enbart efter det som följer med i lådan. Vad jag förstår är Morwhayles värld densamma som figurerar i romanerna, men också i The Portent och i Sofiga Bergtings romaner. Jag har läst de två senare och inser att det finns en spelvärld att verkligen förlora sig i och kanske till och med bli »lärd« i -- d.v.s. bli expert på alla obskyra detaljer i spelvärlden.
Det äventyr vi spelade var klassiskt. Det började på ett värdshus och fick ett klimaktiskt slut där rollpersonerna undkom med en hårsmån. Det hade fina miljöer och konkretiserade på ett bra sätt spelvärlden. Samtidigt menar jag att den egentliga berättelsen i äventyret inte är rollpersonernas. Det var spelledarpersonernas berättelse, till stor del förlagd till en period innan rollpersonerna kommer in i bilden. Jag har verkligen inget emot att spela sådana äventyr, men som jag berörde inledningsvis tänker jag samtidigt att jag lika gärna kan göra det med traditionella regler.
Jag har inte läst de två sista äventyren, som jag hoppas att istället få spela med någon annan som spelledare. Men jag tycker det är fantastiskt att man i lådan inkluderat hela tre äventyr. Detta är ett riktigt stort plus i spelet!
Spelet i ett större sammanhang
I vilket sammanhang ska man då se Spelet om Morwhayle? När det gäller nutida spel på svenska och som rör sig på samma eller överlappande områden, är det kanske framför allt Fantasy!, Äventyr, Nyckelringsrollspelet och kommande Ensamma vargen som är rimliga jämförelser, om än på olika sätt (jag räknar inte in DoD Trudvang, då jag inte tycker att det riktar sig till nybörjare på samma vis). De här spelen har också problem med sina grundmekaniker, och kanske större problem än Spelet om Morwhayle. Jag har tidigare recenserat Fantasy! och Nyckelringsrollspelet, så jag behöver inte säga något mer om dem. Äventyr låter barnen själva välja vilka spelvärden rollpersonen ska ha, vilket gör att åtminstone någon av rollpersonerna i en nybörjargrupp brukar bli ordentligt tråkig eller t.o.m. omöjlig att spela p.g.a. alltför höga eller alltför låga värden. Ensamma vargens spelsystem är i sitt grundutförande kanske inte buggigt (jag har inte analyserat det) men det är tämligen trist -- i synnerhet när det gäller det så centrala stridssystemet, som bygger på ren nednötning av kroppspoäng (Endurance). Jag tycker inte det är någon match för Spelet om Morwhayle, men jag vet å andra sidan inte om spelsystemet utvecklas i tilläggsmodulerna. Spelvärldsmässigt däremot vinner Ensamma vargen förmodligen både på atmosfär, illustrationer och layout, att döma av förhandsvisningarna på den nyligen avslutade crowdfundern. De andra spelen är chanslösa mot Spelet om Morwhayle och Ensamma vargen i båda dessa avseenden. Detta gör att Spelet om Morwhayle nog är det roligaste svenska fantasyspelet för nybörjare just nu, men att det kommer bli en tuff kamp om spelarna om bara några månader, då en lång serie produkter till Ensamma vargen börjar komma ut. Samtidigt är »bra« och »säljande« inte nödvändigtvis samma sak. Man ska nog heller inte räkna ut Fantasy!, som i ett ekonomiskt perspektiv är ett väldigt smart spel – billigt att köpa och billigt att producera, med ett rejält försprång när det gäller spridning.
Kanske är det också på sin plats att göra jämförelsen med Sveriges mesta fantasyrollspel för nybörjare genom tiderna -- det nu snart trettioåriga Drakar och Demoner i version 2.1, vars lådomslag Bergting helt uppenbart flörtar med i Spelet om Morwhayle. Den gamla BRP-motorn var enkel att modda och göra nya yrken till, var genomskinlig, krävde liten regelkommunikation, vara intuitiv, regelmässigt solid och inte »låst« till en viss spelvärld. Dessutom håller dess böcker rent fysiskt än idag. Dessa kvaliteter tycker jag inte Spelet om Morwhayle har i samma utsträckning. Är Tradera egentligen det bästa stället för en nybörjare att leta fantasyrollspel med tillhörande moduler på svenska?
Går man slutligen utanför fantasygenren, tycker jag det blir alltmer uppenbart att Järnringens M:UA lämnat ett stort hål efter sig när det gäller kvalitativ, nybörjarvänlig setting. Jag tycker inte att Bergting och Fria Ligan kommer upp i samma klass med det här spelet, de fina illustrationerna och den goda språkbehandlingen till trots. Det verkliga snillet saknas, liksom humorn och samtidsrelevansen. Vi får se hur Fria Ligans version av Mutant blir.
Avslutning
Sammanfattningsvis tycker jag att Spelet om Morwhayle är det bästa fantasyrollspelet för nybörjare som finns att tillgå i nyproduktion just nu -- med bred marginal men utan att vara fulländat. Jag tycker inte spelet riktigt har det som krävs för att bli en sann cross-overprodukt, d.v.s. hålla för att växa upp med och i det långa loppet tilltala såväl barn som ungdomar och vuxna. Men man kan ändå ha en hel del roligt i Morwhayle, även som mer erfaren spelare, och det är kanske gott nog. Jag tror också att spelet har alla möjligheter att nå ut i både bok- och leksakshandeln.
Hälsar
Christian