anth
Vetefan
Svärd och Svartkonst
I veckan kunde man köpa Svärd & Svartkonst i butik för första gången.
Den som följt projektet har kunnat ladda ner en beta-version av spelet under ett par års tid, man har sedan kunnat ge feedback till spelskaparna. Resultatet har därför blivit en väldigt mogen produkt med ytterst få fel.
Rent fysiskt ger boken ett gediket intryck. Den är inbunden i hårdpärm i den vanliga "rollspelsboks-storleken" som jag helt obildat brukar kalla för A4 fastän det inte är det. Den är på 192 sidor - vilket förvånade mig lite då jag förväntat mig en tunnare bok. Förutom omslaget är boken i svartvitt. Man har använt insidan av pärmarna och lagt dit de viktigaste tabellerna, vilket är smart. Pappret är svagt gultonat och texten är väldigt lättläst (och man använder konsekvent det könsneutrala pronomet hen). Kvalitetsmässigt skulle jag säga att den liknar Mutant: Undergångens Arvtagare för er som är bekanta med den.
Boken är rikt illustrerad och teckningarna är för det mesta av hög kvalitet. Vissa av teckningarna påminner om gamla Dungeons & Dragons, vilket är bra då detta är ett OSR-spel. Andra teckningar ger en helt annan känsla vilket också är bra då detta spel inte är en generisk OSR-klon, utan går sin helt egna väg med sin helt egna känsla.
Svärd & Svartkonst är ett OSR-spel. OSR står för Old School Renaissance, vilket i det här fallet betyder att man försöker efterlikna reglerna från gamla Dungeons & Dragons från 1970- och 80-tal. Man kan alltså ta vilket DnD-äventyr som helst från runt 1980 och nästan köra det direkt med de här reglerna.
Hade Svärd & Svartkonst varit en vanlig OSR-klon hade det varit tämligen ointressant och det hade konkurrerat med alla andra OSR-kloner (som det just nu går ungefär 13 på dussinet av). Dock är detta något helt annat - vilket gör boken köpvärd enligt mig.
Genomgång av kapitlen
Grundegenskaperna är Styrka, Smidighet, Fysik, Perception, Viljestyrka, Utstrålning.
Jag älskar att man bytt namn på Intelligens till Perception. Inom OSR-rörelsen har man alltid hävdat att spelarnas intelligens är viktigare än rollpersonernas - och vilket sätt är bättre att visa detta på än att döpa om intelligens till något annat?
I övrigt fungerar grundegenskaperna som vanligt med värden mellan 3-18, där 18 ger +3.
Folkslagen är första tecknet på att detta inte är ett vanligt OSR-spel. Här förväntar vi oss finna: människa, halvling, dvärg och alv. Men icke!
Istället finner vi människa, småfolk, underjordisk, uråldrig. Även om jag förstår att småfolk bara är en omskrivning av halvling så händer något i mitt huvud.
När jag ser de uråldriga och de underjordiska för mitt inre öga framträder bilder på varelser - men det är inte alver eller dvärgar jag ser. Det är något annat.
Men det tar inte slut där, det finns fler folkslag: Insektoid, Mutant, Rese, Robot - och nu är jag definitivt inte i en DnD-värld längre.
Det finns bara tre klasser: Krigare, Magiker, Tjuv. Om någon undrar vad som hänt med prästen så har magikern numera tillgång till magi som Vederkvicka (Cure Light Wounds) och Fördriva ohelig varelse (Turn Undead).
Alignment är omdöpt och man tillhör en av tre ödesmakter: Ordning, Kaos och Balans. För er som inte är vana att spela med dessa tre vill jag bara säga att Ordning inte betyder God och att Kaos inte betyder Ond. Även om det är en ständig kamp mellan ordning och kaos är det inte samma sak som det goda mot det onda.
Magi är uppdelad i tre skolor: Vit magi, Grå magi och Svart magi. En magiker får använda magi från alla tre skolorna, men kommer att få rykte om sig att vara vit, grå eller svart beroende på vilken magi hen gör sig känd för att använda.
Uppdelningen är ganska självklar. Vit magi är helande som Vederkvicka, naturlig som Tala med djur och skyddande som Avvärja. Svart magi är nekromatisk som Animera Döda och destruktiv som Eldklot. Grå magi är förändring som Förklädnad, Osynlighet, Flyga och Hamnskifte, men även illusioner och charm/förhäxning som Hypnos.
Nästa del är Äventyr, som även tar upp strid. Här är de vanliga reglerna för OSR-spel. Det som avviker från OSR är den icke-euklidiska hyperrymden, som ersätter de klassiska etheral plane och astral plane. Samt regler för radioaktivitet och en charmig d100-tabell med mutationer.
Härnäst monster.
DnD är känt för att ha massor med humanoider (kobold, goblin, orc, bugbear, gnoll,...), drakar (vit, svart, röd, grön, blå,...), jättar (hill, stone, frost, fire,...) o.s.v.
Här är istället varje monstertyp en egen sektion som innehåller slumptabeller för att skapa helt unika varelser. Glöm det där med vanliga orcher, för de finns inte i det här spelet (om inte spelledaren uttryckligen vill det).
Det finns även ett par specifika monster som jag känner igen, men inte från DnD:
- Mi-Go är ett klassiskt CoC-monster
- Djävulshund trodde jag först var DnD-monstret Hell Hound tills jag läste beskrivningen: "...de strövar fritt i vinklarna bortom rumtiden..." och insåg att det var en Hound of Tindalos från CoC.
Kapitlet Skatter innehåller även magiska föremål - och här står uttryckligen: "Inga +1 svärd!". Varje magiskt föremål ska vara en unik artefakt.
Undantaget från ovanstående regel är:
- Pergament, som för det mesta bara är ett papper med en nedtecknad besvärjelse.
- Trollspön och Trollstavar, som för det mesta innehåller en specifik besvärjelse som de kan kasta.
- Elixir, som för det mesta är en specifik besvärjelse i flytande form.
Sedan avslutas kapitlet med flera sidor slumptabeller för att skapa unika artefakter (om man inte har fantasi att skapa egna).
Sista kapitlet är ett Spelledarkapitel med tips och råd hur man gör kampanjer, äventyr och lyckade spelmöten. Samt Litteraturtips för den som vill ha inspiration.
Boken är utgiven under WotCs OGL 1.0a och om jag förstått den rätt är det mesta i boken Open Content som vem som helst får använda i egna produkter (enligt OGL-licensen).
Avslutningsvis finns en ordlista, ett gediget register, lista på alla besvärjelser, lista på alla monster, lista på alla tabeller.
[hr][/hr]
Sammanfattningsvis är det här årets julklapp.
Jag älskar hur man lyckats få med robotar, hyperrymd, radioaktivitet och mutationer samt hur alla fantastiska slumptabeller får mig att tänka på nya äventyr långt från klassiska DnD-grottkräl.
Inom OSR-rörelsen brukar man säga att spelet Lamentations of the Flame Princess är Weird Fantasy. Svärd & Svartkonst är också Weird Fantasy - men i en helt annan riktning.
I veckan kunde man köpa Svärd & Svartkonst i butik för första gången.
Den som följt projektet har kunnat ladda ner en beta-version av spelet under ett par års tid, man har sedan kunnat ge feedback till spelskaparna. Resultatet har därför blivit en väldigt mogen produkt med ytterst få fel.
Rent fysiskt ger boken ett gediket intryck. Den är inbunden i hårdpärm i den vanliga "rollspelsboks-storleken" som jag helt obildat brukar kalla för A4 fastän det inte är det. Den är på 192 sidor - vilket förvånade mig lite då jag förväntat mig en tunnare bok. Förutom omslaget är boken i svartvitt. Man har använt insidan av pärmarna och lagt dit de viktigaste tabellerna, vilket är smart. Pappret är svagt gultonat och texten är väldigt lättläst (och man använder konsekvent det könsneutrala pronomet hen). Kvalitetsmässigt skulle jag säga att den liknar Mutant: Undergångens Arvtagare för er som är bekanta med den.
Boken är rikt illustrerad och teckningarna är för det mesta av hög kvalitet. Vissa av teckningarna påminner om gamla Dungeons & Dragons, vilket är bra då detta är ett OSR-spel. Andra teckningar ger en helt annan känsla vilket också är bra då detta spel inte är en generisk OSR-klon, utan går sin helt egna väg med sin helt egna känsla.
Svärd & Svartkonst är ett OSR-spel. OSR står för Old School Renaissance, vilket i det här fallet betyder att man försöker efterlikna reglerna från gamla Dungeons & Dragons från 1970- och 80-tal. Man kan alltså ta vilket DnD-äventyr som helst från runt 1980 och nästan köra det direkt med de här reglerna.
Hade Svärd & Svartkonst varit en vanlig OSR-klon hade det varit tämligen ointressant och det hade konkurrerat med alla andra OSR-kloner (som det just nu går ungefär 13 på dussinet av). Dock är detta något helt annat - vilket gör boken köpvärd enligt mig.
Genomgång av kapitlen
Grundegenskaperna är Styrka, Smidighet, Fysik, Perception, Viljestyrka, Utstrålning.
Jag älskar att man bytt namn på Intelligens till Perception. Inom OSR-rörelsen har man alltid hävdat att spelarnas intelligens är viktigare än rollpersonernas - och vilket sätt är bättre att visa detta på än att döpa om intelligens till något annat?
I övrigt fungerar grundegenskaperna som vanligt med värden mellan 3-18, där 18 ger +3.
Folkslagen är första tecknet på att detta inte är ett vanligt OSR-spel. Här förväntar vi oss finna: människa, halvling, dvärg och alv. Men icke!
Istället finner vi människa, småfolk, underjordisk, uråldrig. Även om jag förstår att småfolk bara är en omskrivning av halvling så händer något i mitt huvud.
När jag ser de uråldriga och de underjordiska för mitt inre öga framträder bilder på varelser - men det är inte alver eller dvärgar jag ser. Det är något annat.
Men det tar inte slut där, det finns fler folkslag: Insektoid, Mutant, Rese, Robot - och nu är jag definitivt inte i en DnD-värld längre.
Det finns bara tre klasser: Krigare, Magiker, Tjuv. Om någon undrar vad som hänt med prästen så har magikern numera tillgång till magi som Vederkvicka (Cure Light Wounds) och Fördriva ohelig varelse (Turn Undead).
Alignment är omdöpt och man tillhör en av tre ödesmakter: Ordning, Kaos och Balans. För er som inte är vana att spela med dessa tre vill jag bara säga att Ordning inte betyder God och att Kaos inte betyder Ond. Även om det är en ständig kamp mellan ordning och kaos är det inte samma sak som det goda mot det onda.
Magi är uppdelad i tre skolor: Vit magi, Grå magi och Svart magi. En magiker får använda magi från alla tre skolorna, men kommer att få rykte om sig att vara vit, grå eller svart beroende på vilken magi hen gör sig känd för att använda.
Uppdelningen är ganska självklar. Vit magi är helande som Vederkvicka, naturlig som Tala med djur och skyddande som Avvärja. Svart magi är nekromatisk som Animera Döda och destruktiv som Eldklot. Grå magi är förändring som Förklädnad, Osynlighet, Flyga och Hamnskifte, men även illusioner och charm/förhäxning som Hypnos.
Nästa del är Äventyr, som även tar upp strid. Här är de vanliga reglerna för OSR-spel. Det som avviker från OSR är den icke-euklidiska hyperrymden, som ersätter de klassiska etheral plane och astral plane. Samt regler för radioaktivitet och en charmig d100-tabell med mutationer.
Härnäst monster.
DnD är känt för att ha massor med humanoider (kobold, goblin, orc, bugbear, gnoll,...), drakar (vit, svart, röd, grön, blå,...), jättar (hill, stone, frost, fire,...) o.s.v.
Här är istället varje monstertyp en egen sektion som innehåller slumptabeller för att skapa helt unika varelser. Glöm det där med vanliga orcher, för de finns inte i det här spelet (om inte spelledaren uttryckligen vill det).
Det finns även ett par specifika monster som jag känner igen, men inte från DnD:
- Mi-Go är ett klassiskt CoC-monster
- Djävulshund trodde jag först var DnD-monstret Hell Hound tills jag läste beskrivningen: "...de strövar fritt i vinklarna bortom rumtiden..." och insåg att det var en Hound of Tindalos från CoC.
Kapitlet Skatter innehåller även magiska föremål - och här står uttryckligen: "Inga +1 svärd!". Varje magiskt föremål ska vara en unik artefakt.
Undantaget från ovanstående regel är:
- Pergament, som för det mesta bara är ett papper med en nedtecknad besvärjelse.
- Trollspön och Trollstavar, som för det mesta innehåller en specifik besvärjelse som de kan kasta.
- Elixir, som för det mesta är en specifik besvärjelse i flytande form.
Sedan avslutas kapitlet med flera sidor slumptabeller för att skapa unika artefakter (om man inte har fantasi att skapa egna).
Sista kapitlet är ett Spelledarkapitel med tips och råd hur man gör kampanjer, äventyr och lyckade spelmöten. Samt Litteraturtips för den som vill ha inspiration.
Boken är utgiven under WotCs OGL 1.0a och om jag förstått den rätt är det mesta i boken Open Content som vem som helst får använda i egna produkter (enligt OGL-licensen).
Avslutningsvis finns en ordlista, ett gediget register, lista på alla besvärjelser, lista på alla monster, lista på alla tabeller.
[hr][/hr]
Sammanfattningsvis är det här årets julklapp.
Jag älskar hur man lyckats få med robotar, hyperrymd, radioaktivitet och mutationer samt hur alla fantastiska slumptabeller får mig att tänka på nya äventyr långt från klassiska DnD-grottkräl.
Inom OSR-rörelsen brukar man säga att spelet Lamentations of the Flame Princess är Weird Fantasy. Svärd & Svartkonst är också Weird Fantasy - men i en helt annan riktning.