Fiktionslek
Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
- Joined
- 23 Aug 2006
- Messages
- 1,422
Svavelvinter är ett synnerligen välkommet tillskott till den svenska rollspelsfloran. Spelet har ett djup, en kvalité och en ambitionsnivå som vi inte sett i ett svenskt fantasyspel tidigare. Jag har ägnat de senaste veckorna åt att läsa och i någon utsträckning också pröva Svavelvinter. Här är mina intryck.
Produktionsvärde
Det här är ett påkostat spel. Det är inbundet och helt i färg samt har rikligt med bilder. Det håller hög internationell klass, framför allt när det gäller layouten, som i min mening tävlar med de allra bästa. Det känns otroligt roligt att återigen se att detta faktiskt går att göra för en så liten marknad som den svenska. Som helhet vill jag mena att det här spelet endast placerar sig efter Coriolis när det gäller produktionsvärde. Boken sticker också ut, på gott och ont, när det gäller formatet, som är ungefär en liggande a4. Det gör att boken lämpar sig för att ha liggande på bordet medan man spelar, men inte fungerar så bra att mysa med i knäet. Det går inte att läsa den på spårvagnen en måndagmorgon. I mitt tycke är detta ett om inte odelat gott så åtminstone modigt designval. Bindningen är utmärkt, men sidorna är tunga. Boken har trots den ypperliga kvaliteten en antydan till sladdrighet. Jag undrar om det hade gått att välja lättare papper. Kanske hade matta sidor också fungerat med färgillustrationerna, som många gånger har en liten impressionistisk suddighet som känns igen från Järnringens tid.
Text och illustrationer
För en gångs skull har Sverige fått ett synnerligen väl korrekturläst spel. Fria Ligan har därmed gjort det som inget annat stort svenskt rollspelsföretag har lyckats med tidigare, möjligtvis undantaget några av Äventyrsspels reviderade utgåvor av grundreglerna. Regeltexten är också oerhört välskriven och lättläst. Den ger hela tiden ett genomarbetat intryck, och jag blir sugen att spela så fort jag läst en ny regel. Settingtexterna är också genomarbetade, men dessvärre misslyckade. I ett estetiskt perspektiv är de överlag rejält adjektiv-/adverbsjuka och tråkiga att läsa (undantag finns!), eftersom tonen är så överarbetat akademisk. Jag förstår att det är meningen att jag ska tycka det är roligt, men jag tycker mest det är tröttsamt. Ur ett praktiskt perspektiv känns det som om jag borde anteckna när jag läser texterna, annars tappar jag bort mig. Jag uppskattar dock de historiska och filosofiska vinkningarna (dem jag hittar, i alla fall). Den inledande Boccaccionovellen uppskattar jag också som idé, men jag tycker utförandet är dåligt, i synnerhet när det gäller dialogerna. Jag tror det grundläggande problemet med settingtexterna är att man ansträngt sig bortom sin förmåga. I ett annat sammanhang är det förstås en lovvärd ambition, men när man skriver skapar det problem.
Illustrationerna är välgjorda utan att vara överarbetade, men jag uppskattar inte alla motivvalen i den här rollspelskontexten. Ska jag titta på landskapsmåleri går jag hellre på museum. Dock finns det också helt suveräna exempel bland bilderna i boken. Jag tänker här t.ex. på målningarna av DiFolternas läger och Kung Ottar. De är suggestiva och drar in mig i Svavelvinters värld. Jag tycker att endera bilden hade gjort sig bra som framsida istället för den nuvarande. Emellertid har jag följt diskussionen om omslaget på Fria ligans forum, och har full respekt för deras val. Även det är modigt!
Regler
Reglerna är Svavelvinters stora styrka. De bygger på en numera etablerad amerikansk tradition av så kallat karaktärsdrivet spel, där rollpersonerna har drivkrafter och problem som aktualiseras vid vändpunkter i berättelsen, så att rollpersonens (och därmed spelarens) val kommer att styra handlingen i stor utsträckning. Samtidigt är det viktigt att påpeka att Svavelvinters rollpersoner är beroende av krafter i en rik och detaljerad setting (se nedan) på ett helt annat vis än många amerikanska spel i den här traditionen. Därför kan man säga att spelet i någon utsträckning förenar det karaktärs- och settingdrivna, med en spelmekanisk fokus på det förstnämnda. Detta vill jag också hävda är i samklang med Granströms kritik av nyliberal ekonomi och politik, där ju individen ofta kan betraktas som autonom.
Svavelvinter delar upp spelmötet i tre delar. Först kommer Skuggspelet, som etablerar större skeenden i världen och genererar påtryckningar och incitament för rollpersonerna att agera. I Skuggspelet styr spelarna så kallade skuggmakter, som kan t.ex. vara makthavare, gudar eller väsen med inflytande. Varje skuggmakt är knuten till någon annan spelares rollperson. I karaktärsspelet spelar man sedan rollpersonerna, som förhåller sig till skuggmakternas order och problem, men också till egna öden och frågor. I efterspelet reflekterar hela spelgruppen över erfarenheterna från spelmötet. De här tre delarna knyts ihop av ett tärningspölsystem, där spelarna vinner och spenderar tärningar för att styra berättelsen i den riktning de tycker är mest intressant.
Utan att gå in på detaljer (en detaljerad regelkritik skulle kunna vara ämnet för en helt egen recension) är detta som jag ser det ett mycket genomtänkt spelsystem, på en helt annan nivå än man hittar i Sverige i dag eller ens internationellt. Systemet är helt och hållet skalbart och hanterar ledigt så olika saker som maktspel, magi, strid och handel med små variationer (som dessutom är valbara). Det är också ett spelsystem som är fettfritt i den bemärkelsen att man inte stöter på redundanta eller på annat sätt irrelevanta partier i t.ex. karaktärsbeskrivningar eller regelbeskrivningar.
Ska man peka på ett potentiellt problem när det gäller reglerna är det i så fall att spelaren i ganska stor utsträckning försätts i en författarposition. Genom skuggspelet och introduktionsäventyret får man en sorts fågelperspektiv på skeenden i Trakorien, snarare än att leva sig in i 1 rollperson och uppleva världen genom dennes ögon. Detta är i sig inget problem för ett spel som är renodlat kring en sådan tanke. Men Svavelvinter presenterar en »klassisk« spelstil, där spelaren inte har samma distans till sin rollperson, jämte den karaktärsdrivna och en hybridstil där man blandar de två förstnämnda. Som jag ser det är den klassiska spelstilen inte väl förberedd genom spelets regler, och hybridstilen nämns mycket översiktligt. Kanske hade det för spelets klarhet varit bättre att helt utelämna nämnandet av den klassiska stilen – den som vill spela så kommer ändå att hitta vägar att hantera reglerna på ett mer traditionellt vis. Ett annat alternativ hade varit att stryka några av de alternativa reglerna och istället göra längre avsnitt om klassiskt spelande och hybridstil. Då hade också utformningen av spelets settingparti varit mer motiverad (se nedan).
Setting
Jag spelade i Erik Granströms Trakorien när det begav sig, men var inget superfan. I vuxen ålder har jag läst de gamla texterna, samt Granströms två Trakorienromaner. Nu har jag även läst settingdelen av Svavelvinterspelet. Jag beundrar världsbygget och förundras över detaljrikedomen. Jag uppskattar känslan av att föras in i en främmande värld som samtidigt speglar vår egen. Kopplingen mellan det »granströmska språket«, världens metafysik och magi och Wittgensteins senare filosofi är spännande rent akademiskt. Men jag tycker inte att detta gör Trakorien (i dess nya tappning) till den ultimata rollspelssettingen. En riktigt bra rollspelssetting behöver ett rent anslag, t.ex. »Skandinavien efter katastrofen« eller »Den ultimata noir-staden«. Kanske kan man säga att Trakorien är »Renässansen i fantasytappning«, men jag tycker dels inte att det träffar settingen på pricken, dels att det kan bli svårtillgängligt. »Officer i en renässansvärld« är inte ett lika klart koncept för en rollperson som »deckare i en noirvärld«, för att ta ett exempel.
Svavelvinter har konturskarpa och varierade platser att uppleva äventyr på, precis som det brukar finnas i större fantasyrollspel. Men till skillnad från andra rollspel är det i det här spelet sällan platsen som är viktig i ett äventyr, utan de motstridiga krafterna och intressena. Därför tycker jag man i ett renodlat spelperspektiv kan ifrågasätta hur nödvändigt det är med en geografiskt stor fantasyvärld av Trakoriens snitt. Kanske hade det för grundboken räckt med Tricilve och Marjura, för att göra en separat volym av resten av Trakorien och Argond. Å andra sidan finns här en bra grogrund just för det klassiska rollspelande som visserligen är eftersatt i reglerna, men som ändå framhålls som en möjlig väg för en spelgrupp.
Man måste också säga att Svavelvinter har en djup och originell setting på ett äkta och inte ett tillgjort vis. Den är inte skruvad eller hysterisk. Tveklöst är det också en värld att förlora sig i och som har en varaktig dragkraft genom att faktiskt angå dem som kommer i kontakt med den (jag tänker här exempelvis på paratorniernas pengadyrkan.) För spelets genomslag är den stora frågan bara hur tillgänglig den är.
Sammanfattande omdöme
Sammanfattningsvis är det här den mest imponerande grundbok till ett rollspel som Sverige har sett. Den enda jämförelsen jag kan komma på är Noir, men Svavelvinter överglänser det spelet när det gäller originalitet, produktionsvärde och textkvalitet. Om den digra volymen kan locka tillräckligt många spelare tror jag att det kan etablera den amerikanska traditionen i Sverige på ett sätt som Noir och diverse indiespel ännu inte förmått göra. Kanske kan framtida produkter från Fria Ligan också fungera som stegar upp till Svavelvinter, som erbjuder regler och setting med större angång och djup.
Hälsar
Christian
Produktionsvärde
Det här är ett påkostat spel. Det är inbundet och helt i färg samt har rikligt med bilder. Det håller hög internationell klass, framför allt när det gäller layouten, som i min mening tävlar med de allra bästa. Det känns otroligt roligt att återigen se att detta faktiskt går att göra för en så liten marknad som den svenska. Som helhet vill jag mena att det här spelet endast placerar sig efter Coriolis när det gäller produktionsvärde. Boken sticker också ut, på gott och ont, när det gäller formatet, som är ungefär en liggande a4. Det gör att boken lämpar sig för att ha liggande på bordet medan man spelar, men inte fungerar så bra att mysa med i knäet. Det går inte att läsa den på spårvagnen en måndagmorgon. I mitt tycke är detta ett om inte odelat gott så åtminstone modigt designval. Bindningen är utmärkt, men sidorna är tunga. Boken har trots den ypperliga kvaliteten en antydan till sladdrighet. Jag undrar om det hade gått att välja lättare papper. Kanske hade matta sidor också fungerat med färgillustrationerna, som många gånger har en liten impressionistisk suddighet som känns igen från Järnringens tid.
Text och illustrationer
För en gångs skull har Sverige fått ett synnerligen väl korrekturläst spel. Fria Ligan har därmed gjort det som inget annat stort svenskt rollspelsföretag har lyckats med tidigare, möjligtvis undantaget några av Äventyrsspels reviderade utgåvor av grundreglerna. Regeltexten är också oerhört välskriven och lättläst. Den ger hela tiden ett genomarbetat intryck, och jag blir sugen att spela så fort jag läst en ny regel. Settingtexterna är också genomarbetade, men dessvärre misslyckade. I ett estetiskt perspektiv är de överlag rejält adjektiv-/adverbsjuka och tråkiga att läsa (undantag finns!), eftersom tonen är så överarbetat akademisk. Jag förstår att det är meningen att jag ska tycka det är roligt, men jag tycker mest det är tröttsamt. Ur ett praktiskt perspektiv känns det som om jag borde anteckna när jag läser texterna, annars tappar jag bort mig. Jag uppskattar dock de historiska och filosofiska vinkningarna (dem jag hittar, i alla fall). Den inledande Boccaccionovellen uppskattar jag också som idé, men jag tycker utförandet är dåligt, i synnerhet när det gäller dialogerna. Jag tror det grundläggande problemet med settingtexterna är att man ansträngt sig bortom sin förmåga. I ett annat sammanhang är det förstås en lovvärd ambition, men när man skriver skapar det problem.
Illustrationerna är välgjorda utan att vara överarbetade, men jag uppskattar inte alla motivvalen i den här rollspelskontexten. Ska jag titta på landskapsmåleri går jag hellre på museum. Dock finns det också helt suveräna exempel bland bilderna i boken. Jag tänker här t.ex. på målningarna av DiFolternas läger och Kung Ottar. De är suggestiva och drar in mig i Svavelvinters värld. Jag tycker att endera bilden hade gjort sig bra som framsida istället för den nuvarande. Emellertid har jag följt diskussionen om omslaget på Fria ligans forum, och har full respekt för deras val. Även det är modigt!
Regler
Reglerna är Svavelvinters stora styrka. De bygger på en numera etablerad amerikansk tradition av så kallat karaktärsdrivet spel, där rollpersonerna har drivkrafter och problem som aktualiseras vid vändpunkter i berättelsen, så att rollpersonens (och därmed spelarens) val kommer att styra handlingen i stor utsträckning. Samtidigt är det viktigt att påpeka att Svavelvinters rollpersoner är beroende av krafter i en rik och detaljerad setting (se nedan) på ett helt annat vis än många amerikanska spel i den här traditionen. Därför kan man säga att spelet i någon utsträckning förenar det karaktärs- och settingdrivna, med en spelmekanisk fokus på det förstnämnda. Detta vill jag också hävda är i samklang med Granströms kritik av nyliberal ekonomi och politik, där ju individen ofta kan betraktas som autonom.
Svavelvinter delar upp spelmötet i tre delar. Först kommer Skuggspelet, som etablerar större skeenden i världen och genererar påtryckningar och incitament för rollpersonerna att agera. I Skuggspelet styr spelarna så kallade skuggmakter, som kan t.ex. vara makthavare, gudar eller väsen med inflytande. Varje skuggmakt är knuten till någon annan spelares rollperson. I karaktärsspelet spelar man sedan rollpersonerna, som förhåller sig till skuggmakternas order och problem, men också till egna öden och frågor. I efterspelet reflekterar hela spelgruppen över erfarenheterna från spelmötet. De här tre delarna knyts ihop av ett tärningspölsystem, där spelarna vinner och spenderar tärningar för att styra berättelsen i den riktning de tycker är mest intressant.
Utan att gå in på detaljer (en detaljerad regelkritik skulle kunna vara ämnet för en helt egen recension) är detta som jag ser det ett mycket genomtänkt spelsystem, på en helt annan nivå än man hittar i Sverige i dag eller ens internationellt. Systemet är helt och hållet skalbart och hanterar ledigt så olika saker som maktspel, magi, strid och handel med små variationer (som dessutom är valbara). Det är också ett spelsystem som är fettfritt i den bemärkelsen att man inte stöter på redundanta eller på annat sätt irrelevanta partier i t.ex. karaktärsbeskrivningar eller regelbeskrivningar.
Ska man peka på ett potentiellt problem när det gäller reglerna är det i så fall att spelaren i ganska stor utsträckning försätts i en författarposition. Genom skuggspelet och introduktionsäventyret får man en sorts fågelperspektiv på skeenden i Trakorien, snarare än att leva sig in i 1 rollperson och uppleva världen genom dennes ögon. Detta är i sig inget problem för ett spel som är renodlat kring en sådan tanke. Men Svavelvinter presenterar en »klassisk« spelstil, där spelaren inte har samma distans till sin rollperson, jämte den karaktärsdrivna och en hybridstil där man blandar de två förstnämnda. Som jag ser det är den klassiska spelstilen inte väl förberedd genom spelets regler, och hybridstilen nämns mycket översiktligt. Kanske hade det för spelets klarhet varit bättre att helt utelämna nämnandet av den klassiska stilen – den som vill spela så kommer ändå att hitta vägar att hantera reglerna på ett mer traditionellt vis. Ett annat alternativ hade varit att stryka några av de alternativa reglerna och istället göra längre avsnitt om klassiskt spelande och hybridstil. Då hade också utformningen av spelets settingparti varit mer motiverad (se nedan).
Setting
Jag spelade i Erik Granströms Trakorien när det begav sig, men var inget superfan. I vuxen ålder har jag läst de gamla texterna, samt Granströms två Trakorienromaner. Nu har jag även läst settingdelen av Svavelvinterspelet. Jag beundrar världsbygget och förundras över detaljrikedomen. Jag uppskattar känslan av att föras in i en främmande värld som samtidigt speglar vår egen. Kopplingen mellan det »granströmska språket«, världens metafysik och magi och Wittgensteins senare filosofi är spännande rent akademiskt. Men jag tycker inte att detta gör Trakorien (i dess nya tappning) till den ultimata rollspelssettingen. En riktigt bra rollspelssetting behöver ett rent anslag, t.ex. »Skandinavien efter katastrofen« eller »Den ultimata noir-staden«. Kanske kan man säga att Trakorien är »Renässansen i fantasytappning«, men jag tycker dels inte att det träffar settingen på pricken, dels att det kan bli svårtillgängligt. »Officer i en renässansvärld« är inte ett lika klart koncept för en rollperson som »deckare i en noirvärld«, för att ta ett exempel.
Svavelvinter har konturskarpa och varierade platser att uppleva äventyr på, precis som det brukar finnas i större fantasyrollspel. Men till skillnad från andra rollspel är det i det här spelet sällan platsen som är viktig i ett äventyr, utan de motstridiga krafterna och intressena. Därför tycker jag man i ett renodlat spelperspektiv kan ifrågasätta hur nödvändigt det är med en geografiskt stor fantasyvärld av Trakoriens snitt. Kanske hade det för grundboken räckt med Tricilve och Marjura, för att göra en separat volym av resten av Trakorien och Argond. Å andra sidan finns här en bra grogrund just för det klassiska rollspelande som visserligen är eftersatt i reglerna, men som ändå framhålls som en möjlig väg för en spelgrupp.
Man måste också säga att Svavelvinter har en djup och originell setting på ett äkta och inte ett tillgjort vis. Den är inte skruvad eller hysterisk. Tveklöst är det också en värld att förlora sig i och som har en varaktig dragkraft genom att faktiskt angå dem som kommer i kontakt med den (jag tänker här exempelvis på paratorniernas pengadyrkan.) För spelets genomslag är den stora frågan bara hur tillgänglig den är.
Sammanfattande omdöme
Sammanfattningsvis är det här den mest imponerande grundbok till ett rollspel som Sverige har sett. Den enda jämförelsen jag kan komma på är Noir, men Svavelvinter överglänser det spelet när det gäller originalitet, produktionsvärde och textkvalitet. Om den digra volymen kan locka tillräckligt många spelare tror jag att det kan etablera den amerikanska traditionen i Sverige på ett sätt som Noir och diverse indiespel ännu inte förmått göra. Kanske kan framtida produkter från Fria Ligan också fungera som stegar upp till Svavelvinter, som erbjuder regler och setting med större angång och djup.
Hälsar
Christian