Min ingång: Jag tyckte väldigt mycket om spelets illustrationer, där jag fick intrycket av en kombination mellan mörk, lummig fantasy och tv-spelet Shadow of the Colossus. Redan innan läsningen fick jag regelsystemets grundstomme förklarat för mig, vilket antagligen hjälpte.
REGELSYSTEMET
Symbaroums regelsystem har en förhållandevis enkel grund, som sedan byggs på med specialregler. Jag blir hela tiden påmind om framför allt D&D, där mina erfarenheter framför allt handlar om den fjärde utgåvan – det här systemet är huvudsakligen designat och balanserat för strid, och jag tycker mig känna igen en del designmönster.
En rollperson har först och främst ett antal karaktärsdrag, som i klassisk svensk BRP närmast motsvarar grundegenskaper men med ett par färdigheter inslängda. Det här tycker jag om; jag har sedan flera år tillbaks insett att jag inte har något behov alls av långa färdighetslistor eller av separerade "grundegenskaper" och "färdigheter". Karaktärsdragen får värden genom att man antingen fördelar 80 poäng eller använder sig av en färdig uppsättning värden.
När man försöker sig på något slår man 1t20 och målet är att slå under eller lika med ett karaktärsdrag. Ofta modifieras slaget av något, till exempel fiendens försvarsvärde. Det är nämligen här Symbaroum skiljer sig från de flesta andra rollspel, i och med att det bara är spelarna som slår tärningar. När de anfaller så slår SL inget försvarsslag, utan anfallsslaget modifieras just av fiendens försvar – och när en SLP anfaller slår SL inget anfallsslag, utan spelaren slår ett försvarsslag modifierat av fiendens anfallsvärde. Personligen tycker jag ganska illa om öppna tärningsslag kring spelbordet överlag, men om de nu ska vara öppna tycker jag inte att det här verkar vara någon dålig lösning. SL frigörs från tärningsrullandet och kan fokusera på annat.
Här finns dock ett exempel på något som utgör min huvudkritik mot spelets system: det är inte vidare pedagogiskt upplagt. Och jag kanske är blind, men informationen om hur man förvandlar värdet i ett karaktärsdrag till en modifikation hittar jag ingenstans. Det är inte speciellt svårt att räkna ut utifrån den mängd exempel boken innehåller (man tar alltså 10 och subtraherar karaktärsdragsvärdet, så 15 blir -5 och 7 blir +3), men det känns ändå som att en såpass central del av regelmekaniken borde ha förklarats någonstans och gjorts explicit.
Jag får under läsningen ofta känslan av att saker beskrivs på ett sätt som utgår från att jag redan vet hur saker och ting som kommer senare i boken fungerar.
Förutom karaktärsdragen har rollpersoner särdrag och förmågor. Båda lägger till specialregler och egenskaper till rollpersonen. Jag är inte helt förtjust i den här mängden specialregler, men antar att det fungerar om man kör enligt "var och en håller reda på sina egna fördömda regler", men i egenskap av någon som ofta antar spelledarrollen så frustreras jag av hur mycket arbete som verkar krävas för att man ska kunna få en överblick över systemet. Det känns som att man för att använda systemet korrekt, och improvisera SLP:er och monster, behöver lägga rätt mycket tid på att plugga system, något som inte direkt lockar mig.
Det hade varit kul att se fler förmågor, både vanliga och monstruösa, som inte var inriktade på strid.
En detalj jag saknar är information om exakt vad det är som gör att olika varelser räknas som olika grad av motstånd. SL får nämligen veta att olika monster innebär olika grad av motstånd och lämpar sig som fiender till olika stora grupper av rollpersoner etc, och en hyfsad lista med djur, bestar och monster – men när det gäller att skapa egna monster så får SL bara veta att monstren ska skapas med samma regler för karaktärsdrag som nya rollpersoner (80 poäng, alltså). Det som skiljer lätta monster från svårare monster är alltså de monstruösa Särdragen – men för dessa tycks det inte finnas några riktlinjer. Jag antar att man helt enkelt får utgå från de monster som finns och tweaka dem, men jag hade ändå föredragit ett mer robust system.
Trots att spelet innehåller – och via makalöst snygga bilder i hög grad sålt sig genom – stora monster upplever jag att jag saknar regelstöd eller ens tekniker för att levandegöra strider mot stora motståndare. Jag antar att jag kanske har med mig lite för starka förväntningar från Shadow of the Colossus här, där man klättrar upp på monstren för att leta svaga punkter…
Sammantaget förstår jag idén bakom systemet, och tycker inte att grundtanken är speciellt dum. I sitt utförande känns dock systemet som att det inte alls har mig som målgrupp, då det som helhet är väldigt komplext och dessutom helt och hållet fokuserat på strid.
SPELLEDARHJÄLP
Spelet har ett helt acceptabelt spelledarkapitel, som dels ger visst stöd för design av olika sorters äventyr och kampanjer, dels avslöjar lite mer av Symbaroums hemligheter. Tyvärr lämnar jag kapitlet i princip utan tydliga äventyrsidéer. Det här är Symbaroum på intet sätt ensamt om, utan det jag oftast upplever att spel misslyckas med. Givetvis går det att säga att jag helt enkelt är fantasilös, och jag tillstår gärna att jag har svårt att komma på äventyrsidéer jag är nöjd med – men jag tror inte att jag är ensam om att ofta sakna inspiration. Jag skulle gärna se att fler spel hade "äventyrsgeneratorer" i form av färdiga mallar, strukturer och mekaniker som tillsammans konstruerade hjälpligt spelbara äventyr även om SL saknar den kreativa gnistan när maskineriet körs igång. Jag uppskattar att Symbaroum befriar mig från tärningsslagen, men dels är det som ovan konstaterat nog så att man ändå behöver plugga en hel del systemmekanik för att få spelet att flyta och dels tror jag tyvärr att jag skulle ha svårt att konstruera äventyr jag vore nöjd med till spelet. Det finns dock ett gäng publicerade äventyr till spelet, så det behöver inte vara ett jätteproblem.
SPELVÄRLDEN
Det som lockade mig till Symbaroum var framför allt just den stora, mörka skogen och dess mystiska ruiner och varelser. Tyvärr läggs nästan allt krut i grundboken på att beskriva precis allting utom just skogen. Där ligger ett till stora delar ganska vanligt standardfantasysamhälle med enstaka intressanta aspekter – jag tycker om drottningen och storyn med att de "civiliserade" Ambrierna kommer flyende över bergen in mot Davokar och de omkringliggande områdena. Men sedan blir det svårt. Det blir mycket namnsallad när ganska tråkiga medeltidsfantasystaden Tistla Fäste ska beskrivas – jag får mycket svårt att känna mig engagerad när det ständigt introduceras nya konstiga namn på personer jag inte tycker verkar speciellt spännande.
Jag har svårt att se hur det skulle kunnat göras annorlunda – jag är den förste att erkänna att jag troligen inte ens tillhör det här spelets målgrupp givet min allmänna avsky mot medeltidsestetik och standardfantasy – men det gör inte saken speciellt mycket bättre. Jag lider mig igenom Tistla Fäste, hittar en och annan intressant aspekt i Yndaros och hinner precis börja bli lite smått intresserad av spelvärlden i och med den mer udda platån Karvosti när spelvärldskapitlet liksom tar slut.
Sammanfattningsvis är spelvärldskapitlet alldeles för kort (den absoluta majoriteten av boken består av regelmekanik) och det allmänna fokuset i boken är på i stort sett allt utom det jag faktiskt är intresserad av. Det riktigt "göttiga" nämns bara som hastigast i en liten ruta i monsterkapitlet.
SLUTSATSER
Symbaroum är ett mycket, mycket vackert spel med många inspirerande illustrationer. Det är fortfarande ett av två fantasyrollspel jag faktiskt känner visst spelsug av – det andra är det gamla Gemini.
Det är också till övervägande del välskrivet, med få korrfel och ett till synes robust regelsystem som gör ett par spännande, nya saker.
Däremot är det nog inte spelet jag hoppades på att det skulle vara, åtminstone inte utifrån grundboken. Här får jag intrycket av ett spel som mycket handlar om världen utanför de mörka skogarna, och som fokuserar på strid i väldigt hög grad. Regelsystemet är lite för D&D för min smak. Samtidigt har jag hört att det ska lida svårt av obalans, dålig niche protection och att vara mycket känsligt för system mastery – men det kan jag inte uttala mig om, för dels har jag inte spelat spelet i praktiken och dels för att jag är asdålig på just systembalans och att opta rollpersoner.
Som ständig naturhatare är jag såklart också en smula besviken på att konflikten mellan civilisation och natur beskrivs sådär traditionellt ensidigt – naturen är inte ond, men arg för att människorna varit dumma. Den allra tråkigaste formen av civilisationskritik, således. Men egentligen var det väl ganska väntat. Det är ju fantasy trots allt; genren brukar knappast präglas av någon modernistisk framstegspositiv syn på världen. Naturromantiken får man kanske helt enkelt stå ut med.
Jag kommer att läsa fler Symbaroumprodukter, i hopp om att få syn på mer av det där som inspirerar mig; som allra minst är ju bilderna väldigt snygga.
REGELSYSTEMET
Symbaroums regelsystem har en förhållandevis enkel grund, som sedan byggs på med specialregler. Jag blir hela tiden påmind om framför allt D&D, där mina erfarenheter framför allt handlar om den fjärde utgåvan – det här systemet är huvudsakligen designat och balanserat för strid, och jag tycker mig känna igen en del designmönster.
En rollperson har först och främst ett antal karaktärsdrag, som i klassisk svensk BRP närmast motsvarar grundegenskaper men med ett par färdigheter inslängda. Det här tycker jag om; jag har sedan flera år tillbaks insett att jag inte har något behov alls av långa färdighetslistor eller av separerade "grundegenskaper" och "färdigheter". Karaktärsdragen får värden genom att man antingen fördelar 80 poäng eller använder sig av en färdig uppsättning värden.
När man försöker sig på något slår man 1t20 och målet är att slå under eller lika med ett karaktärsdrag. Ofta modifieras slaget av något, till exempel fiendens försvarsvärde. Det är nämligen här Symbaroum skiljer sig från de flesta andra rollspel, i och med att det bara är spelarna som slår tärningar. När de anfaller så slår SL inget försvarsslag, utan anfallsslaget modifieras just av fiendens försvar – och när en SLP anfaller slår SL inget anfallsslag, utan spelaren slår ett försvarsslag modifierat av fiendens anfallsvärde. Personligen tycker jag ganska illa om öppna tärningsslag kring spelbordet överlag, men om de nu ska vara öppna tycker jag inte att det här verkar vara någon dålig lösning. SL frigörs från tärningsrullandet och kan fokusera på annat.
Här finns dock ett exempel på något som utgör min huvudkritik mot spelets system: det är inte vidare pedagogiskt upplagt. Och jag kanske är blind, men informationen om hur man förvandlar värdet i ett karaktärsdrag till en modifikation hittar jag ingenstans. Det är inte speciellt svårt att räkna ut utifrån den mängd exempel boken innehåller (man tar alltså 10 och subtraherar karaktärsdragsvärdet, så 15 blir -5 och 7 blir +3), men det känns ändå som att en såpass central del av regelmekaniken borde ha förklarats någonstans och gjorts explicit.
Jag får under läsningen ofta känslan av att saker beskrivs på ett sätt som utgår från att jag redan vet hur saker och ting som kommer senare i boken fungerar.
Förutom karaktärsdragen har rollpersoner särdrag och förmågor. Båda lägger till specialregler och egenskaper till rollpersonen. Jag är inte helt förtjust i den här mängden specialregler, men antar att det fungerar om man kör enligt "var och en håller reda på sina egna fördömda regler", men i egenskap av någon som ofta antar spelledarrollen så frustreras jag av hur mycket arbete som verkar krävas för att man ska kunna få en överblick över systemet. Det känns som att man för att använda systemet korrekt, och improvisera SLP:er och monster, behöver lägga rätt mycket tid på att plugga system, något som inte direkt lockar mig.
Det hade varit kul att se fler förmågor, både vanliga och monstruösa, som inte var inriktade på strid.
En detalj jag saknar är information om exakt vad det är som gör att olika varelser räknas som olika grad av motstånd. SL får nämligen veta att olika monster innebär olika grad av motstånd och lämpar sig som fiender till olika stora grupper av rollpersoner etc, och en hyfsad lista med djur, bestar och monster – men när det gäller att skapa egna monster så får SL bara veta att monstren ska skapas med samma regler för karaktärsdrag som nya rollpersoner (80 poäng, alltså). Det som skiljer lätta monster från svårare monster är alltså de monstruösa Särdragen – men för dessa tycks det inte finnas några riktlinjer. Jag antar att man helt enkelt får utgå från de monster som finns och tweaka dem, men jag hade ändå föredragit ett mer robust system.
Trots att spelet innehåller – och via makalöst snygga bilder i hög grad sålt sig genom – stora monster upplever jag att jag saknar regelstöd eller ens tekniker för att levandegöra strider mot stora motståndare. Jag antar att jag kanske har med mig lite för starka förväntningar från Shadow of the Colossus här, där man klättrar upp på monstren för att leta svaga punkter…
Sammantaget förstår jag idén bakom systemet, och tycker inte att grundtanken är speciellt dum. I sitt utförande känns dock systemet som att det inte alls har mig som målgrupp, då det som helhet är väldigt komplext och dessutom helt och hållet fokuserat på strid.
SPELLEDARHJÄLP
Spelet har ett helt acceptabelt spelledarkapitel, som dels ger visst stöd för design av olika sorters äventyr och kampanjer, dels avslöjar lite mer av Symbaroums hemligheter. Tyvärr lämnar jag kapitlet i princip utan tydliga äventyrsidéer. Det här är Symbaroum på intet sätt ensamt om, utan det jag oftast upplever att spel misslyckas med. Givetvis går det att säga att jag helt enkelt är fantasilös, och jag tillstår gärna att jag har svårt att komma på äventyrsidéer jag är nöjd med – men jag tror inte att jag är ensam om att ofta sakna inspiration. Jag skulle gärna se att fler spel hade "äventyrsgeneratorer" i form av färdiga mallar, strukturer och mekaniker som tillsammans konstruerade hjälpligt spelbara äventyr även om SL saknar den kreativa gnistan när maskineriet körs igång. Jag uppskattar att Symbaroum befriar mig från tärningsslagen, men dels är det som ovan konstaterat nog så att man ändå behöver plugga en hel del systemmekanik för att få spelet att flyta och dels tror jag tyvärr att jag skulle ha svårt att konstruera äventyr jag vore nöjd med till spelet. Det finns dock ett gäng publicerade äventyr till spelet, så det behöver inte vara ett jätteproblem.
SPELVÄRLDEN
Det som lockade mig till Symbaroum var framför allt just den stora, mörka skogen och dess mystiska ruiner och varelser. Tyvärr läggs nästan allt krut i grundboken på att beskriva precis allting utom just skogen. Där ligger ett till stora delar ganska vanligt standardfantasysamhälle med enstaka intressanta aspekter – jag tycker om drottningen och storyn med att de "civiliserade" Ambrierna kommer flyende över bergen in mot Davokar och de omkringliggande områdena. Men sedan blir det svårt. Det blir mycket namnsallad när ganska tråkiga medeltidsfantasystaden Tistla Fäste ska beskrivas – jag får mycket svårt att känna mig engagerad när det ständigt introduceras nya konstiga namn på personer jag inte tycker verkar speciellt spännande.
Jag har svårt att se hur det skulle kunnat göras annorlunda – jag är den förste att erkänna att jag troligen inte ens tillhör det här spelets målgrupp givet min allmänna avsky mot medeltidsestetik och standardfantasy – men det gör inte saken speciellt mycket bättre. Jag lider mig igenom Tistla Fäste, hittar en och annan intressant aspekt i Yndaros och hinner precis börja bli lite smått intresserad av spelvärlden i och med den mer udda platån Karvosti när spelvärldskapitlet liksom tar slut.
Sammanfattningsvis är spelvärldskapitlet alldeles för kort (den absoluta majoriteten av boken består av regelmekanik) och det allmänna fokuset i boken är på i stort sett allt utom det jag faktiskt är intresserad av. Det riktigt "göttiga" nämns bara som hastigast i en liten ruta i monsterkapitlet.
SLUTSATSER
Symbaroum är ett mycket, mycket vackert spel med många inspirerande illustrationer. Det är fortfarande ett av två fantasyrollspel jag faktiskt känner visst spelsug av – det andra är det gamla Gemini.
Det är också till övervägande del välskrivet, med få korrfel och ett till synes robust regelsystem som gör ett par spännande, nya saker.
Däremot är det nog inte spelet jag hoppades på att det skulle vara, åtminstone inte utifrån grundboken. Här får jag intrycket av ett spel som mycket handlar om världen utanför de mörka skogarna, och som fokuserar på strid i väldigt hög grad. Regelsystemet är lite för D&D för min smak. Samtidigt har jag hört att det ska lida svårt av obalans, dålig niche protection och att vara mycket känsligt för system mastery – men det kan jag inte uttala mig om, för dels har jag inte spelat spelet i praktiken och dels för att jag är asdålig på just systembalans och att opta rollpersoner.
Som ständig naturhatare är jag såklart också en smula besviken på att konflikten mellan civilisation och natur beskrivs sådär traditionellt ensidigt – naturen är inte ond, men arg för att människorna varit dumma. Den allra tråkigaste formen av civilisationskritik, således. Men egentligen var det väl ganska väntat. Det är ju fantasy trots allt; genren brukar knappast präglas av någon modernistisk framstegspositiv syn på världen. Naturromantiken får man kanske helt enkelt stå ut med.
Jag kommer att läsa fler Symbaroumprodukter, i hopp om att få syn på mer av det där som inspirerar mig; som allra minst är ju bilderna väldigt snygga.