Sjunde inseglet
Swordsman
Jag testade Technoir med Marco, Krister och Unfair igår och tänkte ge mitt första spelintryck.
VÄRLDEN
Technoir bär undertiteln "hardboiled hightech roleplaying" och det säger mycket om världen och känslan i spelet.
Världen är en dystopi där företag besitter all makt. Som resultat av den kapitalistiska framfarten har miljöförstöring och global uppvärmning eskalerat och stora delar av världen härjas av extrema väderförändringar medan världens fossila bränslen håller på att nå sitt slut.
Technoir utspelar sig i framtidens överbefolkade städer. Den lilla företagsanknutna överklassen lever skyddade i skyskrapor och arkeologier varifrån de kan blicka ner på resterande mänsklighetens trånga och smutsiga gator. Då robotar och mjukvara ersatt arbetare i fabriker och service är arbetslösheten allmängiltig. De som inte tar värvning i företagens arméer tvingas bli kriminella eller svältande.
Framtiden innebär också teknologiska framsteg. Cybertech (robotdelar) kan nu ersätta och förbättra människors kroppar och finns att tillgå i olika kvalitet i samhällets alla skikt. Allvarliga skador 'läks' i regel genom att man helt byter ut organ eller kroppar med cybertech.
Internet har blivit The Interface och finns överallt för den med specs (speciella glasögon) eller inopererad cybernetik. Kläder, prylar, fordon - det mesta är konstant uppkopplat. Likt ett filter av hologram och lysande neon döljer The Interface den smutsiga och förfallna staden för människorna. Då de flesta butiker och serviceinrättningar numera helt och hållet sköts av robotar och mjukvara blir livet svårt för den som väljer att ignorera The Interface.
PROTAGONISTERNA
Protagonisterna (rollpersonerna) är personer på gråzonen mellan stadens lagliga och mer ljusskygga element. De är svårknäckta överlevare med inflytelserika kontakter som frivilligt eller ofrivilligt dras in i konspirationer där de ofta slåss på flera fronter samtidigt medan de försöker klara sig så pass helskinnade som möjligt.
Skapandet av rollpersonerna (kallat Generation) görs enligt följande steg:
1. Program
Spelaren väljer 3 program. Programmen är typ yrken och representerar protagonistens träning och erfarenhet.
Exempelvis: Criminal, Escort, Soldier...
2. Verb
Spelaren ökar sina verb. Verb är typ färdigheter. De har ett värde på 1-5 och börjar alla på 1. Spelaren får slå lika många Action dices som ett verbs värde i en handling. Varje program ger +1 i 3 Verb.
Exempelvis: Coax, Fight, Hack...
3. Adjektiv
Spelaren väljer ett adjektiv för varje program. Adjektiv låter protagonisten slå Push dices vid handlingar där det kan motiveras att adjektivet underlättar handlingen.
Exempelvis: Clever, Fast, Technical...
4. Kontakter
Spelaren väljer 3 kontakter från 6 stycken i den Transmission (stad/konspirationsgenerator) spelledaren har valt. Varje kontakt har inflytande och kunskap om stadens undre värld och fraktioner. Under spel kan protagonisten söka upp en kontakt för att få information. Varje kontakt kan också utföra favors (tjänster) som date (fixa in protagonisten på en plats), fence (köpa stöldgods) och shark (låna ut kreds). Vissa av tjänsterna får användas under inköp av utrustning under skapandet.
5. Relationsadjektiv
Spelarna får sätta ut relationsadjektiv på sina kontakter och de andra protagonisterna. Spelaren till vänster om spelledaren börjar och väljer ett av 9 relationsadjektiv (t ex Loyal), skriver det vid en kontakt eller protagonist och stryker det valet. Protagonisten kan satsa Push dices när hon agerar enligt sin lojalitet men får slå en Hurt dice när hon agerar emot sin lojalitet. Nästa spelare väljer ett nytt relationsadjektiv från listan osv tills alla 9 adjektiv är slut.
6. Objekt
Objekt (utrustning) låter spelaren satsa Pushtärningar när objektet underlättar en handling och för tags (speciella egenskaper hos objektet). Det kan vara vapen, fordon, cybertech, rustningar osv.
Spelarna får köpa utrustning (objekt) för 10 kreds. Man går runt i turordning och under sin tur kan en spelare använda en godtagbar Favor från en kontakt (t ex Splice för att slippa betala extra för installation av Cybertech eller Fix för att köpa rabatterat stöldgods). En kontakt kan bara utnyttjas för Favor två gånger totalt av spelarna under skapandet och spelarna har i regel samma kontakter. Det gör att man måste värdera om man ska utnyttja kontakten under sin tur att köpa så att de andra inte hinner förbruka tjänsterna.
7. Slutförande
Slutligen väljer spelaren namn och skriver ett utseende åt sin protagonist.
TRANSMISSIONS
En Transmission är en konspirationsgenerator skriven för en stad i Technoir. De används för att skapa hårdkokta cyberpunkdeckare med stora konspirationer och oförutsägbara vändningar.
En Transmission innehåller en kort beskrivning av staden och beskrivningar av 36 stycken noder:
6 Connections (samma kontakter som spelarna väljer bland vid skapandet av protagonister)
6 Events (omskakande händelser i staden)
6 Factions (mäktiga organisationer och grupperingar i staden)
6 Objects (värdefulla, olagliga och/eller underliga föremål)
6 Threats (grupper av antagonister underställda Connections eller Factions)
Det första man gör med en Transmission är att spelledaren slår fram 3 noder på The Master Table med 2t6 (en tabell med 6 rader och 6 kolumner där alla 36 noder står nedskrivna).
Dessa tre noder skrivs ner på mitten av ett papper (The Plot Map) så att de bildar en triangel (en nod i spetsen och de andra två på respektive nedre kant). Detta är The Mission Seed. Streck dras mellan noderna och spelledaren funderar på hur de hör ihop.
Exempel: Spelledaren slår fram Triadbossen Chang Wu (Connection), objektet Kryotank (1 kropp nedsövd i Kryotank) och fraktionen Tyrell Corporation (ett megaföretag som sysslar med cybertech och androider). Spelledaren drar streck mellan noderna och bestämmer att: Chang Wu - har stulit -> Kryotank <- letar efter - Tyrell Corporation <- vill hämnas på - Chang Wu (pilen pekar ifrån noden vars pil det är).
Medan rollpersonerna köper utrustning kommer de med all säkerhet utnyttja tjänster från kontakter för att få billigare objekt och mer kreds. Första gången en kontakt används skriver du ner den på Plotmappen och andra gången gör du ett streck från kontakten till en annan nod (och hittar på en koppling).
Så rollpersonerna är klara och du har en Plotmapp med ett Missionseed med tre noder och några kontakter som kan vara obundna (unconnected) eller bundna (connected) till andra noder. Du börjar med att involvera varje protagonist på ett eller annat sätt (pengar, relationer). T ex låter en kontakt be dem utreda något underligt.
Varje gång rollpersonerna utnyttjar en tjänst från en kontakt blir den nedskriven på plottmappen (om den inte är det) och bunden till en annan nod (om den är nedskriven). Är den redan bunden händer inte något mer.
När en protagonist ber en kontakt om information om något slår spelaren 1t6 och spelledaren tittar på en tabell med två resultat beroende på om kontakten är unconnected eller connected. Ger tabellen en ny nod skriver spelledaren ner och binder noden till en annan nod. Finns redan noden nerskriven binder spelledaren kontakten som tillfrågas till noden. Spelledaren avslöjar sedan information direkt eller indirekt för protagonisten.
Konspirationen växer alltså ju mer protagonisterna nystar i den och deras kontakter riskerar att bli direkt involverade när protagonisterna utnyttjar deras tjänster. En kontakt kan utvecklas från allierad till hjärnan bakom konspirationen under spelets gång. Något som är typiskt för film noir-genrens hårdkokta historier. Ingen går att lita på, alla kan vara skyldiga.
När spelledaren har tillräckligt många noder för att ha en bra ide om konspirationen och dess konspiratörer kan hon låta antagonisterna (Contacts och Threats) börja försöka stoppa rollpersonernas utredning genom hot, anfall, missledande information osv. Det är nu upp till protagonisterna att nysta upp konspirationen och hitta de skyldiga.
KONFLIKTRESOLUTION
För en så tydlig genomgång av hur tärningarna ska rullas som möjligt länkar jag till
Jeremy Kellers genomgång av reglerna.
Mina åsikter än så länge är att reglerna är snabba och ändamålsenliga. Det går snabbt att slå slag även om tänket med att ge sin motståndare negativa adjektiv tar lite tid innan det sitter.
Adjektiven har två syften. De beskriver protagonistens styrkor, svagheter, personlighet och tillvägagångssätt. Och de ger spelaren möjlighet att satsa Push dices. Vi kom snabbt fram till att en protagonist som agerar i samklang med sina adjektiv lyckas mycket bättre med sina konflikter.
Marco spelade t ex Seraphim en f.d. soldat och numera kriminell med adjektiv som brutal och modig och cybernetiska armar som gjorde honom extremt stark. Till en början försökte han charma folk men hade det tufft att lyckas. Jag föreslog att han skulle utgå från sina adjektiv istället (dvs vara brutal och utnyttja sin styrka). Plötsligt insåg vi adjektiven inte bara berättade hur Seraphim var utan hur han brukar lösa problem. Allt blev rätt.
Reglerna gör det också extremt enkelt att inkorporera och utnyttja häftig cybernetik. Att hacka sig in i en företagssoldats rustning är inte mer komplicerat än att skjuta på honom med ett gevär. Technoir uppmuntrar (och tvingar till slut) protagonisterna att ersätta kroppsdelar med cybernetik. Cybernetik öppnar för extremt coola scener i fiktionen.
Pushtärningarna, Technoirs valuta för att aktivera adjektiv och objekt, kontrollerar ständigt eskalationen i spelet. Varje spelare har från start 3 Pushtärningar (spelledaren börjar med noll). Varje gång en spelare vill ge en motståndare ett adjektiv som har mer långsiktiga konsekvenser måste hon spendera en eller två Pushtärningar som ges till spelledaren. Så länge spelledaren inte har några Pushtärningar kan hon inte göra någon värre skada på protagonisterna och försöker istället utsätta dem för lättare hot och få dem att spendera Pushtärningar. När spelledaren därmed får Pushtärningar av spelarna SKA hon spendera dessa genom att utsätta protagonisterna för tuffa hot och försöka skada dem (dvs ge dem värre adjektiv och ge tillbaka Pushtärningar till den drabbade protagonistens spelare). Detta skapar en sinnrik balans mellan spelledaren och spelarna där ena sidan alltid har Pushtärningar och därmed ett övertag i konflikter.
Den här genomgången får fortsätta med ros och kritik efter nästa spelmöte då vi hunnit testa dem mer.
VÄRLDEN
Technoir bär undertiteln "hardboiled hightech roleplaying" och det säger mycket om världen och känslan i spelet.
Världen är en dystopi där företag besitter all makt. Som resultat av den kapitalistiska framfarten har miljöförstöring och global uppvärmning eskalerat och stora delar av världen härjas av extrema väderförändringar medan världens fossila bränslen håller på att nå sitt slut.
Technoir utspelar sig i framtidens överbefolkade städer. Den lilla företagsanknutna överklassen lever skyddade i skyskrapor och arkeologier varifrån de kan blicka ner på resterande mänsklighetens trånga och smutsiga gator. Då robotar och mjukvara ersatt arbetare i fabriker och service är arbetslösheten allmängiltig. De som inte tar värvning i företagens arméer tvingas bli kriminella eller svältande.
Framtiden innebär också teknologiska framsteg. Cybertech (robotdelar) kan nu ersätta och förbättra människors kroppar och finns att tillgå i olika kvalitet i samhällets alla skikt. Allvarliga skador 'läks' i regel genom att man helt byter ut organ eller kroppar med cybertech.
Internet har blivit The Interface och finns överallt för den med specs (speciella glasögon) eller inopererad cybernetik. Kläder, prylar, fordon - det mesta är konstant uppkopplat. Likt ett filter av hologram och lysande neon döljer The Interface den smutsiga och förfallna staden för människorna. Då de flesta butiker och serviceinrättningar numera helt och hållet sköts av robotar och mjukvara blir livet svårt för den som väljer att ignorera The Interface.
PROTAGONISTERNA
Protagonisterna (rollpersonerna) är personer på gråzonen mellan stadens lagliga och mer ljusskygga element. De är svårknäckta överlevare med inflytelserika kontakter som frivilligt eller ofrivilligt dras in i konspirationer där de ofta slåss på flera fronter samtidigt medan de försöker klara sig så pass helskinnade som möjligt.
Skapandet av rollpersonerna (kallat Generation) görs enligt följande steg:
1. Program
Spelaren väljer 3 program. Programmen är typ yrken och representerar protagonistens träning och erfarenhet.
Exempelvis: Criminal, Escort, Soldier...
2. Verb
Spelaren ökar sina verb. Verb är typ färdigheter. De har ett värde på 1-5 och börjar alla på 1. Spelaren får slå lika många Action dices som ett verbs värde i en handling. Varje program ger +1 i 3 Verb.
Exempelvis: Coax, Fight, Hack...
3. Adjektiv
Spelaren väljer ett adjektiv för varje program. Adjektiv låter protagonisten slå Push dices vid handlingar där det kan motiveras att adjektivet underlättar handlingen.
Exempelvis: Clever, Fast, Technical...
4. Kontakter
Spelaren väljer 3 kontakter från 6 stycken i den Transmission (stad/konspirationsgenerator) spelledaren har valt. Varje kontakt har inflytande och kunskap om stadens undre värld och fraktioner. Under spel kan protagonisten söka upp en kontakt för att få information. Varje kontakt kan också utföra favors (tjänster) som date (fixa in protagonisten på en plats), fence (köpa stöldgods) och shark (låna ut kreds). Vissa av tjänsterna får användas under inköp av utrustning under skapandet.
5. Relationsadjektiv
Spelarna får sätta ut relationsadjektiv på sina kontakter och de andra protagonisterna. Spelaren till vänster om spelledaren börjar och väljer ett av 9 relationsadjektiv (t ex Loyal), skriver det vid en kontakt eller protagonist och stryker det valet. Protagonisten kan satsa Push dices när hon agerar enligt sin lojalitet men får slå en Hurt dice när hon agerar emot sin lojalitet. Nästa spelare väljer ett nytt relationsadjektiv från listan osv tills alla 9 adjektiv är slut.
6. Objekt
Objekt (utrustning) låter spelaren satsa Pushtärningar när objektet underlättar en handling och för tags (speciella egenskaper hos objektet). Det kan vara vapen, fordon, cybertech, rustningar osv.
Spelarna får köpa utrustning (objekt) för 10 kreds. Man går runt i turordning och under sin tur kan en spelare använda en godtagbar Favor från en kontakt (t ex Splice för att slippa betala extra för installation av Cybertech eller Fix för att köpa rabatterat stöldgods). En kontakt kan bara utnyttjas för Favor två gånger totalt av spelarna under skapandet och spelarna har i regel samma kontakter. Det gör att man måste värdera om man ska utnyttja kontakten under sin tur att köpa så att de andra inte hinner förbruka tjänsterna.
7. Slutförande
Slutligen väljer spelaren namn och skriver ett utseende åt sin protagonist.
TRANSMISSIONS
En Transmission är en konspirationsgenerator skriven för en stad i Technoir. De används för att skapa hårdkokta cyberpunkdeckare med stora konspirationer och oförutsägbara vändningar.
En Transmission innehåller en kort beskrivning av staden och beskrivningar av 36 stycken noder:
6 Connections (samma kontakter som spelarna väljer bland vid skapandet av protagonister)
6 Events (omskakande händelser i staden)
6 Factions (mäktiga organisationer och grupperingar i staden)
6 Objects (värdefulla, olagliga och/eller underliga föremål)
6 Threats (grupper av antagonister underställda Connections eller Factions)
Det första man gör med en Transmission är att spelledaren slår fram 3 noder på The Master Table med 2t6 (en tabell med 6 rader och 6 kolumner där alla 36 noder står nedskrivna).
Dessa tre noder skrivs ner på mitten av ett papper (The Plot Map) så att de bildar en triangel (en nod i spetsen och de andra två på respektive nedre kant). Detta är The Mission Seed. Streck dras mellan noderna och spelledaren funderar på hur de hör ihop.
Exempel: Spelledaren slår fram Triadbossen Chang Wu (Connection), objektet Kryotank (1 kropp nedsövd i Kryotank) och fraktionen Tyrell Corporation (ett megaföretag som sysslar med cybertech och androider). Spelledaren drar streck mellan noderna och bestämmer att: Chang Wu - har stulit -> Kryotank <- letar efter - Tyrell Corporation <- vill hämnas på - Chang Wu (pilen pekar ifrån noden vars pil det är).
Medan rollpersonerna köper utrustning kommer de med all säkerhet utnyttja tjänster från kontakter för att få billigare objekt och mer kreds. Första gången en kontakt används skriver du ner den på Plotmappen och andra gången gör du ett streck från kontakten till en annan nod (och hittar på en koppling).
Så rollpersonerna är klara och du har en Plotmapp med ett Missionseed med tre noder och några kontakter som kan vara obundna (unconnected) eller bundna (connected) till andra noder. Du börjar med att involvera varje protagonist på ett eller annat sätt (pengar, relationer). T ex låter en kontakt be dem utreda något underligt.
Varje gång rollpersonerna utnyttjar en tjänst från en kontakt blir den nedskriven på plottmappen (om den inte är det) och bunden till en annan nod (om den är nedskriven). Är den redan bunden händer inte något mer.
När en protagonist ber en kontakt om information om något slår spelaren 1t6 och spelledaren tittar på en tabell med två resultat beroende på om kontakten är unconnected eller connected. Ger tabellen en ny nod skriver spelledaren ner och binder noden till en annan nod. Finns redan noden nerskriven binder spelledaren kontakten som tillfrågas till noden. Spelledaren avslöjar sedan information direkt eller indirekt för protagonisten.
Konspirationen växer alltså ju mer protagonisterna nystar i den och deras kontakter riskerar att bli direkt involverade när protagonisterna utnyttjar deras tjänster. En kontakt kan utvecklas från allierad till hjärnan bakom konspirationen under spelets gång. Något som är typiskt för film noir-genrens hårdkokta historier. Ingen går att lita på, alla kan vara skyldiga.
När spelledaren har tillräckligt många noder för att ha en bra ide om konspirationen och dess konspiratörer kan hon låta antagonisterna (Contacts och Threats) börja försöka stoppa rollpersonernas utredning genom hot, anfall, missledande information osv. Det är nu upp till protagonisterna att nysta upp konspirationen och hitta de skyldiga.
KONFLIKTRESOLUTION
För en så tydlig genomgång av hur tärningarna ska rullas som möjligt länkar jag till
Jeremy Kellers genomgång av reglerna.
Mina åsikter än så länge är att reglerna är snabba och ändamålsenliga. Det går snabbt att slå slag även om tänket med att ge sin motståndare negativa adjektiv tar lite tid innan det sitter.
Adjektiven har två syften. De beskriver protagonistens styrkor, svagheter, personlighet och tillvägagångssätt. Och de ger spelaren möjlighet att satsa Push dices. Vi kom snabbt fram till att en protagonist som agerar i samklang med sina adjektiv lyckas mycket bättre med sina konflikter.
Marco spelade t ex Seraphim en f.d. soldat och numera kriminell med adjektiv som brutal och modig och cybernetiska armar som gjorde honom extremt stark. Till en början försökte han charma folk men hade det tufft att lyckas. Jag föreslog att han skulle utgå från sina adjektiv istället (dvs vara brutal och utnyttja sin styrka). Plötsligt insåg vi adjektiven inte bara berättade hur Seraphim var utan hur han brukar lösa problem. Allt blev rätt.
Reglerna gör det också extremt enkelt att inkorporera och utnyttja häftig cybernetik. Att hacka sig in i en företagssoldats rustning är inte mer komplicerat än att skjuta på honom med ett gevär. Technoir uppmuntrar (och tvingar till slut) protagonisterna att ersätta kroppsdelar med cybernetik. Cybernetik öppnar för extremt coola scener i fiktionen.
Pushtärningarna, Technoirs valuta för att aktivera adjektiv och objekt, kontrollerar ständigt eskalationen i spelet. Varje spelare har från start 3 Pushtärningar (spelledaren börjar med noll). Varje gång en spelare vill ge en motståndare ett adjektiv som har mer långsiktiga konsekvenser måste hon spendera en eller två Pushtärningar som ges till spelledaren. Så länge spelledaren inte har några Pushtärningar kan hon inte göra någon värre skada på protagonisterna och försöker istället utsätta dem för lättare hot och få dem att spendera Pushtärningar. När spelledaren därmed får Pushtärningar av spelarna SKA hon spendera dessa genom att utsätta protagonisterna för tuffa hot och försöka skada dem (dvs ge dem värre adjektiv och ge tillbaka Pushtärningar till den drabbade protagonistens spelare). Detta skapar en sinnrik balans mellan spelledaren och spelarna där ena sidan alltid har Pushtärningar och därmed ett övertag i konflikter.
Den här genomgången får fortsätta med ros och kritik efter nästa spelmöte då vi hunnit testa dem mer.