Jag var med och kickstartade The Yellow King RPG och fick, för ett tag sedan, PDF:er och böcker.
Vissa smärre spoilers nedan.
Och nu har jag läst den första boken, den där rollpersonerna spelar konststudenter i Paris, som undersöker och försöker stoppa Carcosa från att manifesteras. Typ. Och så kände jag för att dela med mig av mina intryck, så here goes.
Estetiskt är boken lite av en "mixed bag". Illustrationerna är genomgående evokativa och snygga, men layouten och typografik lämnar en hel del övrigt att önska. Kolumnerna är alldeles för korta, det finns inget som tydligt skiljer t.ex. en lista från den efterkommande texten, och jag vet inte om det är en kulturell skillnad eller om det bara gäller den här boken men jag blir tokig på att texten har styckeindrag även direkt efter rubriker. Jag har fått lära mig att om man har styckeindrag för att skilja styckena åt, så ska man inte ha sådant indrag direkt efter rubriker, direkt efter bilder eller tabeller eller listor etc.
Annars gillar jag bokformatet och så. Jag läste ju såklart PDF:en, men jag gillar också att det är hårda, fina pärmar på den fysiska pappersdongeln.
Reglerna intresserar mig inte så jättemycket, men de är i varje fall en lite nedbantad version av Gumshoe i grunden. Jag tycker om de förenklingar som gjorts, att "spends" är borta är t.ex. väldigt bra. Däremot får jag intrycket av att reglerna fortfarande är tänkta att användas ganska mycket kring bordet, och jag är ju överlag inte speciellt förtjust i det här med att ha reglerna som något slags "ryggrad" i det man gör kring bordet. För mig kommer rollspel aldrig att vara spel, tror jag. Jag tror också att det skaver lite extra mycket för att det här är ett spel i min favoritgenren – mysterielösande – och då vill jag ju såklart också att reglerna ska vara så som jag vill ha dem. Men icke.
Ett exempel här kan vara att de i listorna med bmotståndare inte bara nöjer sig med övernaturligheter som är spännande och plottdrivande, utan också listar typ tråkiga stats för "kringstrykande hundar" och "poliser med pistol". Jag blir mest trött när man på det här sättet säger att stats och system spelar roll och är viktiga och förväntas vara något både SL och spelare bryr sig om.
Jag är mycket sugen på att köpa korten till spelet, men frakten från DrivethruRPG verkar helt bisarr. Tips mottages tacksamt. Sambeställning? Vänta tills spelet kommer i butik och försöka övertyga butikerna att ta in kortlekar?
Världsbeskrivningen är… okej. Jag blir lite frustrerad av att såpass mycket arbete med att konstruera den större, övergripande kampanjen lämnas över till spelledaren. Det här spelet sällar sig med andra ord till den skara spel som jag inte anser är kompletta; det ger otillräckligt stöd. Men i princip alla spel ingår ju i den kategorin… Det är alltså inte så att jag förväntar mig en massa bra SL-mekaniker från spel eller tycker att det här spelet är dåligt i jämförelse med andra pga att det saknar sådana. Det är bara en kontinuerlig besvikelse jag känner inför typ alla rollspel jag stöter på.
Hur som helst: Man får ganska bra sammanfattad info om vad vi vet om gulekungen och Carcosa från Chambers, lite guidning för hur man lösgör det hela från lovecraft, och lite övergripande tips och idéer. Jag är lite emot det här med att boken inte bara slår fast "såhär är det". Jag vet att många föredrar rollspel som låter SL hitta på sin egen metaplot, eller ger flera olika alternativ, men jag ogillar det starkt. Ville jag hitta på en egen metaplott så skulle jag skriva ett eget spel, jag behöver inte få den sortens skit lagd i mitt knä av ett spel jag betalat pengar för. Ge mig en metaplot, en röd kampanjtråd, ge mig några nyckeläventyr och vändningar att lägga in och ge mig gott om exempeläventyr längs vägen.
Det finns en lång lista med platser och en lång lista med personer, och överlag ganska mycket som hjälper till att befolka och levandegöra miljön. Det är nog de bästa delarna, de som får mig att vilja spela eller spelleda det här. Jag vill definitivt göra något av det här spelet, även om det finns risk att det blir i modifierad form. Jag gillar verkligen Pris sent 1800-tal som miljö. Och även om jag inte kan ett ord franska och antagligen inte uttalar några av de franska orden rätt så skapar de ändå en känsla jag gillar och vill göra mer av.
Det finns också ett äventyr med i boken. Liksom spelet i stort är det en mixed bag.
Jag tror att mitt huvudsakliga problem med det är att jag inte tycker att det passar som introduktionsäventyr. Jag tycker ju till exempel att det borde vara självklart att spelarna INTE börjar spelet med att veta allting. Jag skulle vilja spela ut deras första möte med Carcosa och Pjäsen och så vidare. Men det här spelet verkar räkna med att alla spelare läst spelets grundbok eller som allra minst har koll på grunderna i mythosen och vet att det är Carcosa som pågår. Sånt tycker jag är trist, det är ju anskaffandet av alltmer information som är själva poängen i en längre undersökande kampanj. Då kan man ju inte börja spelet med mer information än nödvändigt; det är ju bara bortkastad potential.
Äventyret har en ganska trevlig struktur av den sort jag gillar; man har en intro-scen som kan leda vidare till flera andra, som i sin tur kan leda till andra och så vidare. Varje scenbeskrivning har en liten ruta med "lead-ins" och "lead-outs", som alltså är vilka scener som kan leda till den, och vilka scener den kan leda till. Det gillar jag väldigt mycket och funderar på att sno till Rotsystemäventyret jag sitter och skriver på just nu.
Tyvärr har äventyret också två saker jag verkligen avskyr: handwaving och en slutstrid. Handwavingen är t.ex:
(En annan grej som säger ganska mycket om hurdana spelare det här spelet utgår från: när RP stöter på en vapengömma så står det att "räkna med att de kommer ta med sig dem, för det är vapen och de är rollpersoner". Det säger mig att det här undersökandet man pysslar med mest är fernissa, att man räknar med att spelarna ändå inte köper spelets premiss om fokus på mysterier och undersökningar. Att det här trots allt är ett "rollspel" och ett "spel" och man förväntas slåss. Sånt här deprimerar mig alltid. Måste alla rollspel ha fokus på våld?)
Sedan är ju slutstrider, och strider överlag, mest något jag upplever som dåliga cop-outs i undersökande äventyr. Man avbryter det roliga för en match tråk-tennis och plastrull, innan man får fortsätta försöka vara smart och lösa mysterier. Jag vet att det är svårt att designa äventyr utan slutstrid, för man har liksom blivit hjärntvättad in i att det skulle vara det enda sättet att avsluta ett äventyr, men jag blir ändå lite besviken.
Jag tror att det här äventyret kan räddas. Man får köra ett par-tre uppvärmningsäventyr så rollpersonerna får lite bra intro till världen, och s¨får man rensa bort all skitig dramaturgi-illusionism, och så får man hitta något smart sätt att bygga om slutstriden till något annat. Kanske plocka bort vapengömman helt, också.
Jag tänker inte ge något sammanfattande betyg, men jag är ganska sugen på att försöka spelleda det här någon gång om jag inte hittar någon som kan låta mig vara spelare i det.
Vissa smärre spoilers nedan.
Och nu har jag läst den första boken, den där rollpersonerna spelar konststudenter i Paris, som undersöker och försöker stoppa Carcosa från att manifesteras. Typ. Och så kände jag för att dela med mig av mina intryck, så here goes.
Estetiskt är boken lite av en "mixed bag". Illustrationerna är genomgående evokativa och snygga, men layouten och typografik lämnar en hel del övrigt att önska. Kolumnerna är alldeles för korta, det finns inget som tydligt skiljer t.ex. en lista från den efterkommande texten, och jag vet inte om det är en kulturell skillnad eller om det bara gäller den här boken men jag blir tokig på att texten har styckeindrag även direkt efter rubriker. Jag har fått lära mig att om man har styckeindrag för att skilja styckena åt, så ska man inte ha sådant indrag direkt efter rubriker, direkt efter bilder eller tabeller eller listor etc.
Annars gillar jag bokformatet och så. Jag läste ju såklart PDF:en, men jag gillar också att det är hårda, fina pärmar på den fysiska pappersdongeln.
Reglerna intresserar mig inte så jättemycket, men de är i varje fall en lite nedbantad version av Gumshoe i grunden. Jag tycker om de förenklingar som gjorts, att "spends" är borta är t.ex. väldigt bra. Däremot får jag intrycket av att reglerna fortfarande är tänkta att användas ganska mycket kring bordet, och jag är ju överlag inte speciellt förtjust i det här med att ha reglerna som något slags "ryggrad" i det man gör kring bordet. För mig kommer rollspel aldrig att vara spel, tror jag. Jag tror också att det skaver lite extra mycket för att det här är ett spel i min favoritgenren – mysterielösande – och då vill jag ju såklart också att reglerna ska vara så som jag vill ha dem. Men icke.
Ett exempel här kan vara att de i listorna med bmotståndare inte bara nöjer sig med övernaturligheter som är spännande och plottdrivande, utan också listar typ tråkiga stats för "kringstrykande hundar" och "poliser med pistol". Jag blir mest trött när man på det här sättet säger att stats och system spelar roll och är viktiga och förväntas vara något både SL och spelare bryr sig om.
Jag är mycket sugen på att köpa korten till spelet, men frakten från DrivethruRPG verkar helt bisarr. Tips mottages tacksamt. Sambeställning? Vänta tills spelet kommer i butik och försöka övertyga butikerna att ta in kortlekar?
Världsbeskrivningen är… okej. Jag blir lite frustrerad av att såpass mycket arbete med att konstruera den större, övergripande kampanjen lämnas över till spelledaren. Det här spelet sällar sig med andra ord till den skara spel som jag inte anser är kompletta; det ger otillräckligt stöd. Men i princip alla spel ingår ju i den kategorin… Det är alltså inte så att jag förväntar mig en massa bra SL-mekaniker från spel eller tycker att det här spelet är dåligt i jämförelse med andra pga att det saknar sådana. Det är bara en kontinuerlig besvikelse jag känner inför typ alla rollspel jag stöter på.
Hur som helst: Man får ganska bra sammanfattad info om vad vi vet om gulekungen och Carcosa från Chambers, lite guidning för hur man lösgör det hela från lovecraft, och lite övergripande tips och idéer. Jag är lite emot det här med att boken inte bara slår fast "såhär är det". Jag vet att många föredrar rollspel som låter SL hitta på sin egen metaplot, eller ger flera olika alternativ, men jag ogillar det starkt. Ville jag hitta på en egen metaplott så skulle jag skriva ett eget spel, jag behöver inte få den sortens skit lagd i mitt knä av ett spel jag betalat pengar för. Ge mig en metaplot, en röd kampanjtråd, ge mig några nyckeläventyr och vändningar att lägga in och ge mig gott om exempeläventyr längs vägen.
Det finns en lång lista med platser och en lång lista med personer, och överlag ganska mycket som hjälper till att befolka och levandegöra miljön. Det är nog de bästa delarna, de som får mig att vilja spela eller spelleda det här. Jag vill definitivt göra något av det här spelet, även om det finns risk att det blir i modifierad form. Jag gillar verkligen Pris sent 1800-tal som miljö. Och även om jag inte kan ett ord franska och antagligen inte uttalar några av de franska orden rätt så skapar de ändå en känsla jag gillar och vill göra mer av.
Det finns också ett äventyr med i boken. Liksom spelet i stort är det en mixed bag.
Jag tror att mitt huvudsakliga problem med det är att jag inte tycker att det passar som introduktionsäventyr. Jag tycker ju till exempel att det borde vara självklart att spelarna INTE börjar spelet med att veta allting. Jag skulle vilja spela ut deras första möte med Carcosa och Pjäsen och så vidare. Men det här spelet verkar räkna med att alla spelare läst spelets grundbok eller som allra minst har koll på grunderna i mythosen och vet att det är Carcosa som pågår. Sånt tycker jag är trist, det är ju anskaffandet av alltmer information som är själva poängen i en längre undersökande kampanj. Då kan man ju inte börja spelet med mer information än nödvändigt; det är ju bara bortkastad potential.
Äventyret har en ganska trevlig struktur av den sort jag gillar; man har en intro-scen som kan leda vidare till flera andra, som i sin tur kan leda till andra och så vidare. Varje scenbeskrivning har en liten ruta med "lead-ins" och "lead-outs", som alltså är vilka scener som kan leda till den, och vilka scener den kan leda till. Det gillar jag väldigt mycket och funderar på att sno till Rotsystemäventyret jag sitter och skriver på just nu.
Tyvärr har äventyret också två saker jag verkligen avskyr: handwaving och en slutstrid. Handwavingen är t.ex:
- SL tipsas om "om du tycker det går för långsamt, gör det här". Och då inte bara för typ antagonist-ageranden utan också ledtrådar som flyttas etc.
- Om spelarna är för smarta eller snabba, så tipsas SL om hur man omintetgör deras framgångar.
- Fall av märklig timing, typ "oavsett när RP kommer till platsen så är det PRECIS i tid för det här".
- Slutet "dyker upp" / "låses upp" när rollpersonerna gjort "tillräckligt mycket undersökande" (*kräks*)
(En annan grej som säger ganska mycket om hurdana spelare det här spelet utgår från: när RP stöter på en vapengömma så står det att "räkna med att de kommer ta med sig dem, för det är vapen och de är rollpersoner". Det säger mig att det här undersökandet man pysslar med mest är fernissa, att man räknar med att spelarna ändå inte köper spelets premiss om fokus på mysterier och undersökningar. Att det här trots allt är ett "rollspel" och ett "spel" och man förväntas slåss. Sånt här deprimerar mig alltid. Måste alla rollspel ha fokus på våld?)
Sedan är ju slutstrider, och strider överlag, mest något jag upplever som dåliga cop-outs i undersökande äventyr. Man avbryter det roliga för en match tråk-tennis och plastrull, innan man får fortsätta försöka vara smart och lösa mysterier. Jag vet att det är svårt att designa äventyr utan slutstrid, för man har liksom blivit hjärntvättad in i att det skulle vara det enda sättet att avsluta ett äventyr, men jag blir ändå lite besviken.
Jag tror att det här äventyret kan räddas. Man får köra ett par-tre uppvärmningsäventyr så rollpersonerna får lite bra intro till världen, och s¨får man rensa bort all skitig dramaturgi-illusionism, och så får man hitta något smart sätt att bygga om slutstriden till något annat. Kanske plocka bort vapengömman helt, också.
Jag tänker inte ge något sammanfattande betyg, men jag är ganska sugen på att försöka spelleda det här någon gång om jag inte hittar någon som kan låta mig vara spelare i det.