Nekromanti RECENSION: White Hack

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,769
Location
Stockholm
Detta är en recension som baserar sig på en genomläsning av reglerna för White Hack. En recension baserat på ett speltest kommer att komplettera denna text vid ett senare tillfälle.

Recensionsexemplaret har jag fått av spelets skapare, Christian Mehrstam. Han är även känd som Fiktionslek här på rollspel.nu.

White Hack är ett OSR-spel på engelska som baseras på OGL, med andra ord är systemet klass- och nivåbaserat och använder en t20 som sin primära tärning. Ju högre resultat man får på tärningen, desto bättre. Rollpersonerna genomför äventyr, hittar skatter och får erfarenhetspoäng.

När jag fick White Hack i min hand kände jag ett pirrande i magen som jag inte känt på länge när det gäller rollspel. Spelet presenteras i ett kompakt format på 32 sidor. Namnet känns genast logiskt, spelt är vitt och svart. Stram design, ypperlig typografi, inga illustrationer och ett lite gult papper med en trevlig struktur ger ett överraskande gott intryck. Jag tycker om rollspel som är magnifika, bombastiska, rikligt illustrerade och nästan överdrivet formgivna, men White Hack övervinner mina förutfattade meningar, det är nästan så att hela produkten provocerar mig att tänka i andra banor.

Nu är inte White Hack på något sätt ensam om en enkel och stram framtoning. Bredvid mig ligger Anders Bohlins (DeBracy på rolspel.nu) Nor Bannog I och II, vilka också är formgivna i samma anda. Det finns säker många fler exempel, och det är spännande för mig att se format som avviker från Drakar och Demoner och Svavelvinter.

Ändå var det just orden "Drakar och Demoner" som for genom huvudet när jag lyfte White Hack från kuvertet. Och det där pirret i magen, det kom från min dammiga minnesbank. Det kändes som att jag i min hand höll grundreglerna för det allra första Drakar och Demoner. Det kanske känns orättvist att jämföra ett nytt spel med en uråldrig klassiker, men den positiva känslan fick mig mer intesserad av spelet, jag blev mer nyfiken och undrade om det här kunde väcka samma känsla som mitt första rollspel.

Även om jag använt order minimalistiskt om White Hack är det egentligen mer så att jag ser det som ett oerhört effektivt spel. Framsidan är ett enkelt och funktionsdugligt rollformulär och baksidan innehåller en kort innehållsförteckning, kontaktinformation till spelskaparen, namnexempel och åtta färdiga rollpersoner. Mycket bra information på två sidor.

Denna effektivitet genomsyrar hela spelet, utan att för den delen inverka menligt på känslan. Det känns inte torrt och tråkigt, utan rakt på sak och ändå fantasieggande och inbjudande. Detta kan dock vara ett resultat av mina förkunskaper om genren. En nykomling får mindre att hänga upp sin förståelse av spelets mening på, och det gör att det för en sådan läsare kan kännas något mer utmanande att ta till sig spelets intentioner.

Vad hittar man då på spelets 32 sidor? Som sagt, omslaget är ett rollformulär. Det är enkelt och överskådligt. Jag gillar att att namn, kön och allt sånt ska skrivas under identitet, det uppmuntrar spelaren att tänka på de viktigaste sakerna som definierar rollpersonen,och då kanske kön och ålder inte spelar någon roll, så då styr rollformuläret inte spelaren i en eller annan riktning. Annars är det klassiskt snitt på det som ska skrivas ner. Det känns tryggt.

Den första halvan kan läsas av alla spelare och spelledaren. Den andra halvan är till endast för spelledaren.

Det som skiljer sig mest från D&D är metoden för hur man skapar en rollperson. 3t6 för varje grundegenskap, de klassiska styrka, smidighet, fysik, intelligens, vishet och karisma. Spelet har tre klasser; Den fingerfärdiga, Den starka och Den visa. Detta påminner om det system som användes i d20 Modern. Varje klass får en tabell för xp-progression, vilken går till nivå 10. Högre nivå ger plus på attacker och räddningsslag samt ett antal andra parametrar, precis som man kan förvänta sig.

Varje klass har olika specialförmågor som ska förstärka arketypen; specialattacker, förflyttningsförmågor eller till exempel magiska förmågor. Dessa beskrivs i varierande detalj, och det lämnas alltid ett stort utrymme för spelarens eller spelledarens kreativitet när det gäller hur reglerna tillämpas.

För att ytterligare definiera din rollperson ska du välja vilka grupper denna tillhör. En grupp är en samling färdigheter, kontakter eller information din rollperson har. Det är alltså detta som mejslar ut sin rollpersons plats i spelvärlden, som sätter samanhanget. Du börjar med två grupper, art och kallelse. Din art bestämmer generella fysiska och kulturella attribut och din kallelse definierar hur din klass spelas. Du kan till exempel vara en smidig barbar eller en stark barbar, eller varför inte en vis barbar.

Den tredje gruppen är lojaliteter, alltså tillhörighet till sociala strukturer. Allteftersom spelet fortlöper kan du lägga till flera grupper, som vidare mejslar ut din rollperson. Antingen är grupperna speciella grupper under en huvudgrupp, eller nya lojaliteter.

Varje grupp kopplas till en grundegenskap, som därmed får extra tyngd när man utför något där den grundegenskapen är relevant för utfallet. Kombinationen klass och grupp är alltså ett smidigt sätt att skapa tydliga rollpersoner med förankring i spelvärlden.

Det är dessa delar av skapandet av rollpersonen som mest skiljer sig från den etablerade metoden i D&D, där klassen bestämmer färdigheterna och formar arketypen. Jag är inte helt säker på om jag kan skaka av mig årtionden av indoktrinering kring hur en rollperson är strukturerad, men det änns ändå som att White Hack ger en större frihet att skapa mer varierande rollpersoner än standard-D&D.

Samtidigt är det just här som skillnaden mellan OSR och mer aktuella versioner av klass- och nivåsystemet är som störst. Det finns en frihet som till exempel D&D 3.x och 4 saknar vilket tilltalar vissa spelare men som direkt stöter bort de som gillar filosofin bakom dessa två regelmotorer, "mastering the rules".

I kapitlen som följer beskrivs hur man spelar White Hack; hur man hanterar räddningsslag, erfarenhetspoäng, färdighetsslag, magi och strid. Allt som behövs för att spela ett äventyr. Trots det lilla formatet beskriver reglerna det mesta som behövs, kort, moncist och tydligt. Några specialregler beskrivs som skiljer sig från D&D, men det mesta är sig i stort sett likt.

Spelledarens del av reglerna beskriver hur man kan tänka när man spelar och hur man kan använda äventyr till andra OSR-system med White Hack. Återigen kort och koncist presenterat. Sedan följer monster, magiska artefakter, ett grundläggande kampanjupplägg och två äventyr.

White Hack är för mig på samma gång en blick bakåt i rollspelshistorien och en glimt av framtiden. Det är välskrivet, genomtänkt och väldigt effektivt kommunicerat. Språket är utmärkt, med en god balans mellan tydlighet och lekfullhet. Det blir aldrig tråkigt att läsa och med en mening här och där målar texten upp en värld av äventyr utan att bli långrandig.

Det ord som bäst samanfattar White Hack är effektivitet. Det är effektivt berättat, effektivt förklarat och effektivt formgivet. Detta innebär dock att spelet kan kräva vissa genrekunskaper av sin läsare. Om man inte är bekant med alla troper och konventioner kan man missa det som jag själv upplever som effektivt och fantasieggande.

Med det sagt tror jag ändå att White Hack lämpar sig väl för nya spelare. Det är endast 32 sidor långt vilket gör att det behövs mindre tid att komma igång än till exempel för D&D i någon av de aktuell version. Det gör det mer tillgängligt än spel som Svavelvinter, Eon och Drakar och Demoner. Den direkta konkurrenten eller själsfränden ser jag istället vara Fantasy! som i ett liknande format eftersträvar en liknande effektivitet och tonalitet, fast med en något större mängd förklarande text, exempel och illustrationer.

Själv tilltalas jag av enkelheten i White Hack, och det sätt den kombinerar olika byggstenar för att skapa unika och spännande rollpersoner. Det ska bli intressant att speltesta det!

/Magnus
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Tack för denna recension! Jag är förstås glad över de erkännsamma orden, men tycker oaktat detta också det är kul med en recension som är mer än konsumentupplysning och som bedömer spelet efter vad det vill vara snarare än ett allmänt rättesnöre! Det behövs fler sådana recensioner!

Jag skulle gärna vilja kommentera jämförelsen med Fantasy!:

Som konkurrent till F! har Whitehack självklart inte en chans. Arfert är en välkänd spelskapare, mästare på säljande koncept och med viktiga kontakter och eget företag. Han är en skolad typograf, tecknare och reklamman. Allt detta syns i hans spel. Jag har inget av detta och har aldrig gjort mig några illusioner därvidlag :gremsmile:.

Däremot kan man kanske hoppas på ett intresse för mitt spel liksom i kölvattnet av F!. För även om det är fantasyspel med old-schoolvibbar båda två så tror jag de skiljer sig åt i det att F! är mycket tydligare inriktat på den tidigaste äventyrsformen av kortare grottkräl (rätta mig gärna om jag har fel, Arfert!). Min intention har varit att göra Whitehack bredare i anslaget. Spelet ska jämte egenskrivet material i princip kunna fixa 30-40 år av moduler i världens största regeltradition, och hantera settings som är notoriskt svåra p.g.a. särskilda raser, klasser, magiformer och faktioner. Exempelsettingen och introduktionsäventyren förenar stadsintriger och kamp mellan faktioner med vildmark och utforskandet av en farlig plats.

Omfångsmässigt är F! över tre gånger så långt som mitt spel (uppskattningsvis ca 2.5 gånger räknat enbart i tecken), men jag tycker inte att Whitehack ligger efter när det gäller innehåll. Detta förhållande är förstås på gott och ont.

I min verktygslåda hemma har jag en multi-insektsnyckel som min frus far har tillverkat. Han var verktygsmakare på Volvo i över fyrtio år, och i det där enkla, effektiva verktyget ligger hans kunnande opretentiöst och tyst. Man märker det inte när man ser det, men efter några år kan man konstatera att hans verktyg är det man använder i särklass mest i hemmet. Nu är ett rollspel inte bara ett verktyg, och jag kan verkligen inte mäta mig med min svärfar, men det är en viktig del i det jag haft för ögonen när jag filat på spelet.

Jag ser väldigt mycket fram emot speltestrecensionen!

Hälsar

Christian
 
Top