Jag tror nog att det mer eller mindre är underförstått att boken Han läser och även hans inlägg främst gäller tradspel. You know, de där 99.9%:en av rollspelandet som försiggår utanför wrnu =)
Sant
Jag kopplar diskussionen mycket till Han´s eget rollspelsskapande. Matiné recenserades för ett bra tag sedan i Fenix och om jag inte minns fel så blev Han irriterad eftersom man inte tog hänsyn (enligt honom) till att en stor del av spelet var så-här-spelar-du-regler men att recensenten inte såg dem, utan bara de "hårda" reglerna. Matiné utan att använda sig av tipsen i sitt spelledande känns meningslöst tycker jag. Därför är jag lite förvånad över att han menar att man ska se reglerna som lite tänkvärda tips och spela-såhär, eftersom det känns som om han själv skrivit ett spel vars hela grund och mening är reglerna för hur man spelleder.
Även om de flesta spelar traddiga spel så tror jag att det finns en röresle mot neotrad där man hjälper gruppen med sådant som tidigare legat utanför regelsystemet. Man för-regligar till exempel rollpersonernas relationer, drivkrafter, hur samtalet sker mellan SL och spelarna, spelarnas inflytande i att skapa världen etc. Som i Noir. Och då kan det ändå vara en vettig poäng att säga att det finns regler man kan strunta i och sådana som man inte kan strunta i.
Varför det, om man har roligt? Det kanske inte är samma spel längre, men om man fått en kreativ gnista från AW som skapat en rolig kampanj, spelar det då verkligen ngon roll huruvida man följer reglerna så som de skrivits?
Detta är kanske en grundläggande skillnad mellan spel och spel, där vissa spel är skrivna utifrån en enda grundläggande tanke där allt strålar samman mot samma mål. Världen är reglerna, reglerna visar upp världen.
Den andra typen av spel har ett gäng ihopslängda regler som är utbytbara delar. Vissa delar av världen omfattas och beskrivs av regler, andra inte alls. Här kan man byta regler fram och tillbaka utan att det faller ihop.
I AW innebär troligtvis en ändrad regel att man inte har kul eftersom allt hänger ihop med varandra.
Om jag inte följer regeln
Spela för att se vad som kommer hända utan istället har en tydlig story-line och en massa meta-plot så kommer inte karaktärernas moves att fungera. Det rollpersonerna gör och deras resultat på movsen,d eras val kommer att krocka med mitt spelledande och mina förberedelser. Dessutom kommer inte de mjuka reglerna för hur vi runt spelbordet har en gemensam konversation om fantasivärlden att fungera. Om jag redan vet vad som kommer ske så blir det omöjligt att följa regeln
Ställ frågor till spelarna och bygg på svaren (Varför hatar du honom?, Vad får dig att inse att du är i trubbel? Hur känner ni varandra sedan tidigare? Hur ser staden ut?). Det blir dessutom omöjligt att låta spelarna genom sina handlingar visa vad de vill bry sig om i världen och handlingen, vilket är en outtalad men mycket viktig och tydlig grund i hela spelkonceptet. Det finns inga beliefs eller nycklar i AW eftersom spelarna genom sitt interagerande med världen visar vad de tycker är viktigt- och detta fungerar bara om SL är följsam och bygger händelserna på vad spelarna gör. Om SL har en färdig agenda så kan han inte också bygga på det spelarna gör och då bygger han alltså inte på vad spelarna visar upp att de vill göra och vad de tycker är kul. Hela överenskommelsen faller.
Om man skulle ändra en så liten sak som att höja all vapenskada med två så skulle plötsligt alla rollpersonerna kunna dö på ett enda skott. Vi skulle få ett helt annat spelarbeteende och det skulle plötsligt bli en helt annan värld som vi iscensatta. Från Mad Max till realism. Vi spelar inte längre spelet eftersom reglerna inte längre iscensätter världen.
Samma sak skulle hända om vi tog bort reglerna för gäng (plus i skada och minus på den egna skadan om man har ett större gäng än den man slåss med). Plötsligt har vi inte en värld där man tjänar på att gå ihop och slåss fler mot en. Det skulle leda till att en stor del av världen och konceptet försvann och förstördes. Hur funkar efter katastrofen scenario där man inte tjänar på att gå ihop i grupper för skydd och trygghet. Där man inte vinner på att vara många som slåss mot en. Genast har man som person i den här världen inte längre ett incitament att stanna i grupper, stå ut med socialt tryck, anpassa sig, underkasta sig ledaren- eftersom man inte tjänar på att vara en större grupp.
Världen och settingen är ihopbyggda med reglerna och reglerna visar upp världen centrala koncept.
Då kan man inte längre ändra saker utan att det får väldigt stora konsekvenser för vad man spelar och hur "mekaniken" i den världen fungerar.
Så tänker jag
/ Nils
När jag tänker på trad-spel som Eclipse Phase så känner jag bara bläää, vilket tradigt spel. Där känns det verkligen som om jag skulle skitit i alla reglerna, snott lite av världen och skapat ett system som funkar och som iscensätter världens grundläggande koncept, som Simon jobbar med.
Vi ska snart dra igång en Changelling-kampanj här i Malmö. Där känner jag egentligen samma sak. Reglerna intresserar mig inte särskilt mycket. Jag vet att de kommer att finnas där, och det känns väl ok viktigt att hålla lite koll på dem för att kunna avgöra vilken magi jag kan göra och så- men jag vet att reglerna kommer inte att visa upp konceptet och världen, så det känns inte intressant om vi kör med dem, utan dem, eller med helt andra regler.