Nekromanti Regelfråga - strid och initiativ

kloptok

Pensionerad astrolog
Joined
14 Dec 2008
Messages
1,250
Location
Stockholm
Har under kvällen tagit oss igenom andra kvällen med Fantasys regler i Trudvang och för det mesta går det bra och är roligt. Vi njuter av att slippa tretimmars-striderna som ofta uppkom tidigare i DOD Trudvangs regelsystem.

Det var en sak vi alla blev lite förvirrade av och vi insåg att vi inte förstått stridssystemet helt och hållet. Såhär tolkade vi det och jag är osäker på om det var rätt.
1) Slå initiativ. Vinst ger en extra anfallstärning första rundan.
2) Den som vann initiativ attackerar, samtidigt försvarar motståndaren.
3) Övriga parter på sidan som vann initiativ gör sina attacker.
4) Den sida som förlorade initiativet attackerar om de har några tärningar kvar och den andra sidan försvarar sig.

Det problem detta skapade var att det är mycket fördelaktigt att vinna initiativet, eftersom du då har möjligheten att skada din motståndare först, och därför anfaller du gärna med många, nästan alla, dina stridstärningar. Om motståndaren vill klara livhanken är det bästa alternativet att lägga alla tärningar på försvar. Och sådär fortsätter det runda efter runda tills anfallet med lite tur ändå lyckas tränga igenom försvaret. På detta sätt blir det väldigt bra att vinna initiativet, då får du möjligheten att hamra på gång efter gång utan att motståndaren kan hamra tillbaka (denne måste ju lägga sina tärningar på att försvara sig).

När jag läst regelboken har jag insett att jag kanske snarare ska tolka det såhär:
1) Slå initiativ. Vinst ger fortfarande en extra tärning i första rundan.
2) Zooma in på en delstrid. Båda parter i denna slår separat både anfall och försvar samtidigt. Dvs. efter detta har samtliga tärningar i delstriden slagits. Kolla om någon eller båda får skada.
3) Zooma in på nästa delstrid och upprepa ovanstående.
4) Fortsätt tills alla delstrider är över.

Med detta system blir det inte så viktigt att vinna initiativet, i samma ögonblick som du anfaller måste du även slå försvarstärningar och kan alltså inte hoppas på att ditt anfall tar ut motståndaren innan du blivit attackerad tillbaka. Egentligen har en vinst av initiativet bara effekten att du får en extra tärning första rundan.

Den första metoden gör det intressant att vinna initiativ, därför körde vi med husregeln att du vinner över initiativet vid ett superbt försvar eller om motståndaren får "onda ögon". Den andra metoden gör initiativet rätt ointressant och det blir lite krångligare att hålla reda på alla delstrider.

Vilket system är rätt? Och hur kan man göra det intressant att vinna initiativet om den andra metoden är rätt?
 

Brokk

Veteran
Joined
16 Mar 2013
Messages
93
Om jag tolkat rätt är det metod två som är rätt. Det är i allafall den vi använder. Fördelen med att vinna initiativ när vi spelar är att styra striden. Dvs bestämma först vem anfaller vem. Då kan spelarna försvara varandra bättre istället för att bli översprugna av en hord.
 

Tomatalven

Hero
Joined
22 Sep 2012
Messages
1,175
Vi har aldrig kört med den extra attacktärningen när man vinner initiativ. Alla är så optade ändå och har typ 12-13 stridstärningar. Sen så slår vi nästan aldrig initiativ, vem som börjar framgår av situationen.
 

kloptok

Pensionerad astrolog
Joined
14 Dec 2008
Messages
1,250
Location
Stockholm
Jag tror vi provar metod 2 nästa möte. Personligen tycker jag dock det är kul om man kan få in en funktion där det är mer värt att ha initiativet. Samtidigt bör man då införa något som gör olika personer olika bra på det och inte bara slå en tärning som det är nu. Jag tror vi får prova att köra systemet som det är tänkt och se var vi hamnar sen, tankar dyker oftast upp när man faktiskt använder systemet.
 

Tomatalven

Hero
Joined
22 Sep 2012
Messages
1,175
Vill man ha individuellt initiativ kanske man kan få större tårning om man har hög Närvaro, 5-6=t8 7+=t10
 
Top