Nekromanti Regelfunktioner baserade på differens

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Ja, jag har börjat klura på en del sådant, så därför vill jag ha inspiration ...

1. Berätta om sådana regelfunktioner som du känner till.

Exempelvis: Jag har följande – blablabla – tabell, där differensvärdet från tärningsslaget för aktuell hantverksfärdighet, visar kvaliteten och värdet på det man tillverkat.

2. Berätta vad du tycker är bra/dåligt, värt att tänka på, eller så, med sådana regelfunktioner.

Exempelvis: Jag tycker att differensjämförelser mellan två motsatta parter, blir dubbel besträffning för den som har det lägre färdighetsvärdet.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Jag är skeptisk till differensregler. Jag föredrar summaregler. Det är jobbigt för hjärnan att subtrahera. Mental energi som behövs till rollspelandet går åt till att onödigt räknande.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Warhammerspelen (både Fantasy och 40K) kör mycket med "degrees of success", vilket är differensen/10, avrundat nedåt för av avgöra vem som vinner när två personer slår mot varandra, eller ibland för att avgöra effekter eller "hur bra" man lyckas.

Medan jag gillar att hur bra man är spelar in i hur bra man lyckas, samt att det går att lyckas mer eller mindre bra, så ogillar jag det här sättet att lösa det på. Jag tycker att det tenderar att bli allt för slumpmässigt för bra rollpersoner, och det innebär att sämre rollpersoner aldrig kan lyckas särskilt bra ens på ren råflax.

I system där man är tvungen att räkna för att få ut differensen (som i Warhammerspelen, så som de är skrivna) tycker jag att det är rent förkastligt på grund av hur mycket det segar ner spelandet och tillför extra arbete. Att behöva räkna på tärningsslaget är enligt mig lika dåligt för spelupplevelsen som att behöva slå en massa onödiga slag.
 

tupelo

Veteran
Joined
30 Nov 2012
Messages
62
Jag gillar hur warhammer använder differens. ( även om det är ett problem att sämre rollpersoner inte kan lyckad särskilt bra) jag ser inte subtraktionen som ett problem då det är enkelt med hela tiotal.

Men smaken är ju olika.
 

Übereil

Swashbuckler
Joined
10 Jun 2010
Messages
1,917
Location
Örebro
Icons (superhjälterollspel) kör också på degrees of success. Alla slag är ens eget värde + 1t6 mot en motståndares värde + 1t6 (och en motståndare kan vara skurken, men det kan också vara den här bilen du försöker välta), och sen blir det olika effekter beroende på hur stor skillnad det är mellan de två. Har för mig det normalt handlar om oavgjort (vilket bibehåller status quo), minor success och major success. Min erfarenhet är att det är major successes man vill ha, vilket gör att det kan bli lite segt om inte ena parten är mycket bättre än den andra.

A Song of Ice and Fire-rollspelet (det nyare) kör också på degree of success. Fast där finns möjlighet att komma upp i många fler tärningar, eftersom man slår en t6 per nivå i en färdighet (plus en specialiseringsfunktion som funkar som så att om man t ex har 5 i slåss och 3 i svärd och slår någon med ett svärd så slår man 8 t6 och väljer de 5 bästa) vilket gör att det kan bli många mer degrees of succcess (har för mig det var en degree per fyra man vinner med, så slår man själv 18 och motståndaren 15 så får man en degree, slår man 18 och motståndaren 13 så får man 2 och så vidare). Har för mig man rätt snabbt blev sämre när man fick däng också vilket gjorde att den som tog skada först snabbt degenererade.

Sen har vi Fading Suns som körde med en tabell som visade hur stor effekt man fick för det man slog, om man lyckades. Såhär, man har ett grundvärde mellan 1 och 10 och en skill mellan 1 och 10 som man slår ihop för att få ett värde (säg 16, vilket var vad man hade om man maxat sitt värde från start). Sen ska man slå UNDER sitt värde med en t20 för att lyckas, och ju högre man slår samtidigt som man lyckas ju bättre. Så har man 16 så är 15 skitbra och 17 sämst. Det här systemet var lite frustrerande av flera anledningar. Det första var att det inte var helt intuitivt hurvida ens slag var bra eller dåligt (det hade varit så mycket bättre om man skulle slagit t20 + sitt värde och komma över 20, då hade 17 alltid varit väldigt bra). Det andra var att det likt Warhammer som Rymdis beskrev ovan både kändes väldigt slumpmässigt (jag skulle en gång impa på noblessen på en planet för att kunna försörja mig som fäktningslärare. Jag hade 17 i värdet vilket gjorde mig till en av galaxens bästa fäktare men eftersom jag slog 1 så fick jag ändå knappt någon success (varvid jag började försörja mig som lyxprostituerad istället...), och 1 är det 1 på 20 att man slår oavsett hur bra man är).

Av de tre systemen så föredrar jag ASoIaF - det känns som den bästa balansen mellan sin egna skicklighet (ju bättre man är desto mer tillförlitligt kommer man slå högt, så möter man dåliga motståndare så kommer man förmodligen gå rakt över dem - samtidigt så kommer man någon gång ibland slå 7 trots att man har fem tärningar i färdigheten samtidigt som den där sopan med 2 slår två sexor och får två degrees of success).

Übereil
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
I ett "slå under"-system, som de flesta BRP-baserade system, finns det väldigt få saker du kan uppnå med differens som du inte kan få med att använda slaget i sig. Eller, det stämmer bara för likformigt fördelade sannolikheter (d100, d20), inte om du t ex använder 2d10 eller 3d6.

Tyvärr är de flesta speldesigners inte så bra på matematik som man skulle önska, så de inser sällan detta.
 

tupelo

Veteran
Joined
30 Nov 2012
Messages
62
Hänger inte riktigt med, kan du ge exempel hur du uppnår samma sak med slaget i sig som med differens
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
tupelo;n67021 said:
Hänger inte riktigt med, kan du ge exempel hur du uppnår samma sak med slaget i sig som med differens
Gissningsvis tricket att istället för att räkna FÄRDIGHETSVÄRDE - TÄRNINGSSLAG så tar du bara tärningsslaget och jämför mot noll istället.

Om du har 50 i färdigheten och slår 40 på tärningen så skulle alltså din "differens" bli 40, istället för 50-40=10. Då räknar helt enkelt differensen från 0 istället för färdighetsvärdet.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
Spelar jag ett spel som använder sig av differenser för att bestämma grad av lyckande så gör jag alltid om det så att man räknar slaget mot 0 i stället om det är möjligt. Det snabbar upp spelet väsentligt.

Är det ett spel som använder T100 så brukar jag alltid bara använda tiotals-lyckanden (oavsett vad spelet säger) vilket gör att man bara behöver kika på tiotalstärningen för att se hur väl man lyckats.

---

I mitt egna system så använder vi två (ibland fler) lika färgade tiotalstärningar och den som slår väljer vilken sedan är tiotal. Det gör att sannolikhetsfördelningen blir mycket trevligare och de som är duktiga får oftare bra resultat. En trevlig effekt är att på långa värden så ökar sannolikheten att lyckas fort, medan på högre värden är det snarare kvaliteten av resultatet som ökar.

---

Problemet med båda sätten är om man behöver ha en differans på misslyckandet. Men jag ser ytterst sällan (eller egentligen aldrig) något behov för det. Om spelet jag spelar har det i sin regelmotor så brukar jag bara skippa det. Det är helt enkelt inte värt besväret. I så fall är det enklare att använda t.ex. dubbla som riktigt rejält misslyckade (eller udda summor eller dylikt).
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Faehrengaust;n67037 said:
I mitt egna system så använder vi två (ibland fler) lika färgade tiotalstärningar och den som slår väljer vilken sedan är tiotal. Det gör att sannolikhetsfördelningen blir mycket trevligare och de som är duktiga får oftare bra resultat. En trevlig effekt är att på långa värden så ökar sannolikheten att lyckas fort, medan på högre värden är det snarare kvaliteten av resultatet som ökar.
Jättekul idé! Kan du inte starta en ny tråd och beskriva det där lite närmare?

Edit: Eller har du redan startat en sån tråd? I så fall var?
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
Jag försöker undvika differensräkning så långt det går, eftersom det tenderar att ta onödig tid, och jag vill hålla tempot uppe. Men skulle jag hamna i en situation där det blir nödvändigt att mäta lyckandegrad m.h.a. differensräkning så gör jag det. Jag använder det nästan bara i situationer där slag står mot slag, t.ex. i strid.

A attackerar B och slår 4.
B väljer att ducka slaget, men slår bara 2.
A träffar således, men B's rörelse gör att träffen inte får full effekt.
B tar 2 i skada (4-2).

Mer avancerat än så vill jag inte ha det.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Staffan;n67019 said:
I ett "slå under"-system, som de flesta BRP-baserade system, finns det väldigt få saker du kan uppnå med differens som du inte kan få med att använda slaget i sig. Eller, det stämmer bara för likformigt fördelade sannolikheter (d100, d20), inte om du t ex använder 2d10 eller 3d6.
Aha, well, BRP är jag ju personligt intresserad av på flera plan. Men samtidigt är jag överjävligt dålig på matte. Hur tycker du då att man i ett "slå under"-system bäst kan göra givande jämförelser, som både ger fördel till den med bättre färdighetsvärde, men samtidigt en chans till den med lägre värde? ... Jag tycker nämligen att man alltid ska ha en chans, samtidigt som högre värden ska löna sig.

Nå, om du skulle vilja exemplifiera så brukar jag oftare grunna kring situationer som köpslagning eller smygare vs upptäckare.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
tupelo;n66992 said:
jag ser inte subtraktionen som ett problem då det är enkelt med hela tiotal.

Men smaken är ju olika.
Jag är inte så säker på att smaken är olika. Om differensen enbart består av tiotal så är tycker jag inte att det är ett så stort problem.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Mutanten;n67051 said:
Jag är inte så säker på att smaken är olika. Om differensen enbart består av tiotal så är tycker jag inte att det är ett så stort problem.

Jo, den är olika. Även när det bara är tiotal tycker jag det är ett onödigt steg som segar ner. Om än bara en halv sekund så blir det många sekunder sammanlagt under en hel strid.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
solvebring;n67050 said:
Aha, well, BRP är jag ju personligt intresserad av på flera plan. Men samtidigt är jag överjävligt dålig på matte. Hur tycker du då att man i ett "slå under"-system bäst kan göra givande jämförelser, som både ger fördel till den med bättre färdighetsvärde, men samtidigt en chans till den med lägre värde? ... Jag tycker nämligen att man alltid ska ha en chans, samtidigt som högre värden ska löna sig.

Nå, om du skulle vilja exemplifiera så brukar jag oftare grunna kring situationer som köpslagning eller smygare vs upptäckare.
Använd helt enkelt slaget.

Säg att du har ett d20-baserat slå-under-system (t ex Pendragon). Du har 14 i ditt värde.

Om du räknar differens så har du 30% chans att misslyckas rakt av, och 5% vardera för differens 0 t o m 13.

Om du i stället räknar själva slaget så har du fortfarande 30% chans att misslyckas, och 5% vardera för slag 1 t o m 14. Förvisso är värdena 1 högre på slagen än på differensen, men det är ju lätt att kalibrera för. Framför allt om det bara handlar om jämförelse med någon annans slag - då kalibrerar ju systemet sig själv.

Men då säger någon "Men vaddå, om jag räknar slaget i stället så finns det ju chans att den som har värde 10 inte KAN vinna över den som har 14, om den som har 14 slår 11-14. Det är ju orättvist!" Den chansen finns även om du räknar differens, det är bara att den dyker upp på slag på 1-4 i stället.

Enda fördelen jag kan se med att räkna differens i stället för slag är den estetiska, att du alltid vet att ett lägre slag är bättre. Huruvida man tycker det är viktigare än uppsnabbningen man får av att slippa subtrahera är väl upp till var och en.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Staffan;n67062 said:
Använd helt enkelt slaget.

Säg att du har ett d20-baserat slå-under-system (t ex Pendragon). Du har 14 i ditt värde.

Om du räknar differens så har du 30% chans att misslyckas rakt av, och 5% vardera för differens 0 t o m 13.

Om du i stället räknar själva slaget så har du fortfarande 30% chans att misslyckas, och 5% vardera för slag 1 t o m 14. Förvisso är värdena 1 högre på slagen än på differensen, men det är ju lätt att kalibrera för. Framför allt om det bara handlar om jämförelse med någon annans slag - då kalibrerar ju systemet sig själv.

Men då säger någon "Men vaddå, om jag räknar slaget i stället så finns det ju chans att den som har värde 10 inte KAN vinna över den som har 14, om den som har 14 slår 11-14. Det är ju orättvist!" Den chansen finns även om du räknar differens, det är bara att den dyker upp på slag på 1-4 i stället.

Enda fördelen jag kan se med att räkna differens i stället för slag är den estetiska, att du alltid vet att ett lägre slag är bättre. Huruvida man tycker det är viktigare än uppsnabbningen man får av att slippa subtrahera är väl upp till var och en.
Tackar för svar! =)
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Jag fortsätter på tankarna kring system där tärning(ar) ska bli lägre än färdighetsvärde för att lyckas, men där tärningsutfallet anger kvaliteten.

Som Staffan påpekade blir det annorlunda när man använder ej likformig sannolikhetsfördelning, dvs. ett tärningsslag består av fler än en tärning, t ex 3T6, som ska komma under ett färdighetsvärde för att lyckas. I de fallen anser jag att det är vettigast att kvaliteten på slaget avgörs av differensen mellan färdighetsvärde och tärningsslag. Ett lågt tärningsslag innebär i så fall hög kvalitet, och detta är något som sällan sker. För att få hög kvalitet av de vanligaste tärningsutfallen behöver du höja ditt färdighetsvärde mer.

Fortsätter med "3T6 under färdighet" som exempel.
Om själva tärningsutfallet anger kvaliteten så kommer de flesta resultat ha kvalitet 10-11 (på en skala 3-18) så länge färdighetsvärdet ligger över detta. Har man en lägre färdighet så kommer de flesta lyckade slag också ha så hög kvalitet man öht kan prestera.
Även om det blir lättare att räkna så kan upplevelsen bli att det inte är helt realistiskt.
Om det å andra sidan är differensen mellan tärningarna och färdighetsvärdet som anger kvaliteten, så kommer den som är hyfsad – har 11 i en färdighet – oftast få kvalitet mellan 1 och 0, medan en mästare med färdighetsvärde 18 ofta får 7-8 i kvalitet.
I sällsynta fall – när tärningarna visar 3 eller 4 – kommer den hyfsade att lyckas prestera något med samma kvalitet som mästaren får till vardags.

För mästaren med färdighetsvärde 18 blir det dock ingen skillnad om kvaliteten bestäms av tärningarna själva, eller differens mot färdighetsvärdet. Eftersom det är lika ovanligt att tärningarna visar summa 3 som summa 18 så blir det lika ovanligt med ett mästerverk med maximal kvalitet oavsett vilket system som används.
Om systemet emellertid tillåter att färdighetsvärden blir högre än 18 så blir det lite frustrerande för den som har 20 i en färdighet, att denne ändå aldrig kan få högre kvalitet än den som har 18 – vilket ju är fallet om det är tärningsutfallet självt som anger kvaliteten.

Hoppas detta bidrog med någon vettig tank. :)
 

Herr Grönstedt

Swordsman
Joined
29 Dec 2000
Messages
460
Location
Linköping
Om man kör alla regler i en app istället för en regelbok kan man ha differens och direkt visa med färg eller mängd hur mycket bättre ett visst slag är jämför med motstånd eller svårighet. Jag har länge tänkt att jag ska tuta i någon exjobbsstudent att bygga och testa en sådan app.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Herr Grönstedt;n67460 said:
Om man kör alla regler i en app istället för en regelbok kan man ha differens och direkt visa med färg eller mängd hur mycket bättre ett visst slag är jämför med motstånd eller svårighet. Jag har länge tänkt att jag ska tuta i någon exjobbsstudent att bygga och testa en sådan app.
Nej snälla låt bli att tuta i någon exjobbstudent det. Jag vill inte ha några datorer, surfplattor och mobiltelefoner i mina rollspel. Det låter hur stämningsdödande som helst att spelledaren och spelarna ska sitta och fippla med en app samtidigt som de spelar rollspel. Jag ser framför mig hur spelaren/spelledaren som ska räkna ut sannolikheten säger "Min sannolikhet att lyckas är ... oj jag fick precis ett meddelande på Facebook.". Jag vill inte ha Facebook i mina rollspel.
 

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,785
Location
Eslöv
Mutanten;n67532 said:
Nej snälla låt bli att tuta i någon exjobbstudent det. Jag vill inte ha några datorer, surfplattor och mobiltelefoner i mina rollspel. Det låter hur stämningsdödande som helst att spelledaren och spelarna ska sitta och fippla med en app samtidigt som de spelar rollspel. Jag ser framför mig hur spelaren/spelledaren som ska räkna ut sannolikheten säger "Min sannolikhet att lyckas är ... oj jag fick precis ett meddelande på Facebook.". Jag vill inte ha Facebook i mina rollspel.
+1
 
Top