Nekromanti Regelhjälpt personlighetsutveckling

Zappelina

Swordsman
Joined
22 Oct 2006
Messages
447
Location
Göteborg
Jag har klurat en del på varför rollspersoner tenderar att bli ganska platta i vissa spel, medan de i andra likssom får en ledstjärna som de följer och i vissa ytterligare andra får mönster som de agerar efter, men som inte riktigt känns grundade i något speciellt.

Eller jag har väl inte direkt klurat så mycket just nyligen, faktum är att det är en orsak till att det blir så som jag vill diskutera, nämligen regler som hjälper karaktären få ett djup, eller iallafall ett mål eller ett sätt att agera.

Vad finns det för sköna regler för att likssom hjälpa spelarna att utveckla sina karaktärer och ge dom ett djup?

Jag har nyligen spelat Mortal Coil och i det systemet finns ett system för att både binda karaktärerna till storyn och driva dem framåt: Passions. För att förklara passions lite kort för er som inte känner till systemet så bygger de på att man känner till lite om storyn innan man skapar sin karaktär, för passions måste vara knytna till något i spelvärlden. De är alltså inte i första hand karaktärsdrag, även om de kan spelas som sådana, utan de är ursäkten till att rp engagerar sig i storyn, så att säga.

Man har 5 duttar i passions, dom kan man dela ut som msn vill, man kan t.ex. ha fem i en passion, eller tre i en och ett i två. Hur många duttar man har indikerar hur stark passionen är. Så kan och bör man ändra dom efterhand som det händer saker med ens rollperson. Det kunde i mitt senaste spel se ut som en karaktär hade en passion 2: duty mot sin ledare; 1: fear soldater; 2: Love slavernas frihet. Hans ledare dog. Han utvecklade då sin fear för soldater till två och skapade en ny: Fear: bli utnyttjad, och hade kvar de andra oförändrade. Eller nått sånt. Sen finns det regler som gör att man kan lägga till sitt värde i en passion vid ett slag, så det känns motiverat att välja bra, vidare att man bara får göra det så många ggr per spelmöte som man har antalet passions, men det är ett litet sidospår..

Sedan finns ju t.ex. world of darkness reglerna med en nature och demeanor, vilket känns väldigt tunnt i jämförelse med iallafall känslan i grundbäckerna.

Faktum är att det är just vampire the ol' masquerade vi just börjat spela i gruppen. Nån som har tips på husregler eller eventuellt redan vedertagna regler, för att ge ett djup åt sin "ventrue med fortitude och nature architect"?
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Spontant kommer jag på två tydliga exempel, där The Shadow of Yesterday har ett system med Keys. Ett mycket handfast system som direkt jackar in i hur en rollperson utvecklas.

Noir har två mekanismer, dels drivkrafter och dess uppfyllelse, dels karaktärsdrag. Båda har konkreta och transparenta kopplingar till både regelsystem och till rollpersonens fart framåt i faktiskt spel.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,542
Location
Göteborg
(...) att ge ett djup åt sin "ventrue med fortitude och nature architect"?
Det lilla Vampire jag har spelat säger mig att ingenting kan ge djup åt en Ventrue. De är fan de plattaste av alla platta rollpersonsstereotyper.

Men det var inte vad tråden handlade om. Jag tror att det mesta som specar att man måste bestämma något om rollpersonens inre liv ger djupare karaktärer. Säger du åt folk "Skriv ned något/någon din rollperson är rädd för, något/någon han söker och något/någon som intresserar honom" så kommer det att ge djup åt rollpersonerna. Vill du även att folk skall spela efter det, så kommer du behöva reglera det mekaniskt på något sätt, för att ge det litet oomph.

Keys i TSoY, som Marco påpekade, är en sådan metod, som ger erfarenhetspoäng för gott rollspelande utan att man behöver förlita sig på spelledarens tycke och smak. Annars kan du ju till exempel ge en liten bonus varje gång någon av de specade grejorna dyker upp i spel, typ en extra tärning.
 

Zappelina

Swordsman
Joined
22 Oct 2006
Messages
447
Location
Göteborg
The Shadow of Yesterday har ett system med Keys. Ett mycket handfast system som direkt jackar in i hur en rollperson utvecklas
Kunde man få ett kort exempel på hur det funkar?

Annars kan du ju till exempel ge en liten bonus varje gång någon av de specade grejorna dyker upp i spel, typ en extra tärning.
Ja, det är basic och bra :t10:. Har inte tängt på det. Så kanske man kan addera lite erfarenhetspoäng när det har kommit i spel... Bra och enkelt, men kanske lite lite för min smak. Jag vill gärna mjölka lite mer sköna idéer :gremsmile:
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
Pendragon

Riddarspelet Pendragon har också regler för liknande saker, kanske kan vara något att kika på.

Där får man ta hjälp av sina passioner om man vill, men om man misslyckas med det man gör så kan man bli tokig! :)
 

soda_UBBT

Warrior
Joined
30 Jul 2001
Messages
267
Location
Luthagen, Uppsala.
Säger du åt folk "Skriv ned något/någon din rollperson är rädd för, något/någon han söker och något/någon som intresserar honom" så kommer det att ge djup åt rollpersonerna. Vill du även att folk skall spela efter det, så kommer du behöva reglera det mekaniskt på något sätt, för att ge det litet oomph.
Plus att spelledaren är redo att låta nämna element styra hans spel. Annars spelar det ingen roll hur mycket oomph och bonk det har regelmekaniskt.
 
Top