Nekromanti Regelklur: att bestämma hur bra eller dåligt resultatet av en handling blir

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,875
Skarpskytten;n229391 said:
I ett sånt system som du målar upp hade jag dock inte velat slå fram grundegenskaper; om de är så viktiga för rollfigurens chans att lyckas hade jag nog helst sett ett helt rättvist system (point buy el dyl).
Så som systemet är byggt kan man rulla ihop en rollfigur på några minuter old school-style eller välja egenskaper, färdigheter osv. steg för steg, allt beroende på vad gruppen eller spelaren föredrar.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,875
nyvinter;n229374 said:
Vortex-systemet i Rocket Age och Dr Who gör detta. 2d6 + grundegenskap + färdighet och slå över svårighetsgrad. Vapen har tre skadenummer, ett för varje nivå av lyckat enligt tabellen nedan.

Steg från SGÖverUnder
1-3Success (Yes, But…) Failure (No, But…)
4-8Good (Yes) Bad (No)
9+Fantastic (Yes, And…) Disastrous (No, And…)
Mmm, det är något åt det hållet jag tänkt mig men istället för att räkna differenser lyfter man över graderingen till en separat tärning där högre är bättre (eller i de fall handlingen misslyckats; mindre dåligt).

Någon som testat Vortex-systemet i spel och kan säga vad som är bra och mindre bra med det?
 

da_bohz

Swordsman
Joined
31 Jan 2016
Messages
454
Jag håller helt med de av ovanstående som ser försöksslag som binära. Ett lyckat slag är alltid lyckat, och ett misslyckat är alltid misslyckat. Sen, om det sker ett effektslag, ska ju detta tala om just hur bra/dålig effekt det blev av slaget. Är det en attack som träffar gör den just det, träffar. Effekten, skadan, som slås avgör hur väl den träffar.
?Lägger man till dimensionerna Perfekt/Fummel och liknande innebär det att man har en viss garanti för en betydligt bättre/sämre effekt än väntat.

Jag gillar inte heller differenser. Själv har jag inget problem med huvudräkning, men när jag måste räkna åt alla spelare (vilket har hänt) segar det ner tempot något, och jag själv känner mig doucheig som rättar andra när de räknar fel.

?I mitt egna system (Halean) använder jag därför en försökstabell för försöksslagen, baserat på 1t100:


Tabellen finns i miniatyr på alla karaktärsblad och som en handout vid bordet. Har funkat bra i speltest i alla fall.
?
?Jag tänker mig att något liknande skulle kunna vara det du är ute efter? Det handlar ju i princip om att man får större chans för Perfekta resultat och mindre risk för fummel ju högre värde man har i sitt FV (kolumnen längst till vänster). Har man 50-59 i sitt värde får man alltså ett exceptionellt slag på 1-10 och perfekt vid 1-4, fummel vid 92-100.
?Jag tänker att man kan köra med fler olika kolumner, och/eller utöka de olika chanserna jag använder.
Lyckat är underförstått som "under ens FV". Sen kan man ha ett valfritt antal resultat som är bättre än bara "lyckat" beroende på hur högt FV man har. Exempelvis skulle en RP med 55 i sitt värde kunna få ett något bättre resultat om han slår under 30, ännu bättre under 10, osv.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,875
da_bohz;n229584 said:
?Jag tänker mig att något liknande skulle kunna vara det du är ute efter?
Det låter som att den grundläggande idén är likartad men länken till din tabell fungerar inte, åtminstone inte för mig, så det är svårt att hänga med i ditt resonemang.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,875
Jag har kikat lite på ditt spel nu da_bohz. Om jag tolkar det rätt är det precis som Mutant 2. Lyckat är när du slår under FV. Chansen för särskilt bra utfall ökar och risken för särskilt dåliga utfall minskar ju bättre FV du har. Snyggt drag att lägga tabellen på rollformuläret för övrigt. Om man väl ska ha en tabell så ska den vara lättåtkomlig. Sedan tycker jag inte att ett rollformulär gjort i Word är något att skämmas över. Dock jobbar jag själv i det mycket proffsigare programmet Excel. :p
 

da_bohz

Swordsman
Joined
31 Jan 2016
Messages
454
luddwig;n229598 said:
Jag har kikat lite på ditt spel nu da_bohz. Om jag tolkar det rätt är det precis som Mutant 2. Lyckat är när du slår under FV. Chansen för särskilt bra utfall ökar och risken för särskilt dåliga utfall minskar ju bättre FV du har. Snyggt drag att lägga tabellen på rollformuläret för övrigt. Om man väl ska ha en tabell så ska den vara lättåtkomlig. Sedan tycker jag inte att ett rollformulär gjort i Word är något att skämmas över. Dock jobbar jag själv i det mycket proffsigare programmet Excel. :p
?Tack!
?Jag har inte spelat/läst något Mutant, men det låter ju som att det är samma princip ja. Jag tyckte det kändes som en rimlig utveckling när RPns värden ökar, så jag antog att jag inte var först med den idén.
?Tabellen hamnade på rollformuläret ganska tidigt faktiskt. Även fast det är en rätt enkel uträkning är det skönt att låta ögonen göra jobbet istället för att man ska behöva sitta och räkna vid spelbordet :)
?Jag försökte mig på Excel ett tag faktiskt, men jag gav upp det rätt snart därefter. Dels för att jag redan hade en fullt fungerande prototyp i Word, och dels för att jag inte hittade några direkta fördelar med att använda Excel som var tillräckligt stora för att motivera en övergång.

***

?För övrigt tycker jag om idén att ha ett "skadeslag" även vid färdigheter utanför strid. Exempelvis Läkekonst och/eller Reparation skulle ju kunna kräva att man "slår bort skadan" som gjorts, men ännu mer intressant skulle det vara med Sociala färdigheter där respektive part slår "skada" mot fiendens vilja och ska försöka nöta ner henne/honom med olika retoriska grepp. Exakt vilka grepp det skulle vara och hur det skulle vara översättligt till spelvärlden vet jag inte riktigt, men det låter nice i alla fall.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Just på grund av problematiken med "lyckas bättre" vs "men det är bara en tärning!" lutar jag alltmer mot tärningspölar. Då hamnar fler resultat mot ett medel, medan extremvärden blir mer sällsynta - och därför är lättare att faktiskt använda till något "nyttigt" ändamål mekaniskt.

Tärningspölar har dock sina sidor också - inte minst frågan om det är ett sifferresultat som ska räknas eller en mer FATE-liknande mekanik (som ju då inte får riktigt samma sannolikhetsegenskaper heller...)

Så efter att ha laborerat med ett antal sådana upplägg mentalt, är jag inte säker på att nyttan av att försöka åstadkomma en mer "fingraderad" skala av "lyckas mer eller mindre väl" överstiger de extra problem det ger, med andra effekter av system (mer svårförutsägbara, mer svårförståeliga, kräver mer matematiska operationer etc.) men det är förstås fortfarande intressant att pröva.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,875
@da_bohz

Excel...

...tycker jag är bättre för att få struktur och symmetri men det kanske går i Word också, bara det att jag inte har koll på finesserna.

Skadeslag...

... (så som de ser ut i de flesta tradspel) även i andra sammanhang än strid är inte vad är ute efter, åtminstone inte med funktionen att urholka en resurs. Jag tänker mig snarare ett graderingsslag. Exempelvis: Så hur väl lyckades du egentligen förfalska det där dokumentet? (vilket i förlängningen kan tolkas som: Hur lång tid tar det innan någon upptäcker din bluff?). Min förhoppning är att det ska gå att göra något enkelt och samtidigt inspirerande.

@Sapient

Att ha grader av framgång faller sig onekligen naturligt i ett pölsystem. Nackdelen med pölsystem tycker jag är att de lätt blir för grovkorniga samt för tungrodda då mängden tärningar ökar. Båda effekterna går i och för sig att mildra. Blood & Bronze, som jag än så länge bara läst översiktligt, har t.ex. ett par intressanta mekaniker. Pölsystem är också benägna att ha andra fördelar, t.ex. god flexibilitet och lite räknande. Jag är alltså inte emot pölsystem i allmänhet men nu vill jag försöka bygga ett system där varje moment hanteras med en enda tärning. Dessutom vill jag hålla matematiken så enkel som möjligt.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,875
Jag slänger ut den här frågan på nytt eftersom jag inte fick något svar första gången.

Någon som testat Vortex-systemet i spel och kan säga vad som är bra och mindre bra med det?
 

Caligo

Swashbuckler
Joined
3 Aug 2010
Messages
2,086
Location
Göteborg
Tja. Får väl klämma till med hur jag löst det i QuestCore.
Exempelvis strid: man slår för att träffa. Behöver man veta hur bra man träffar räknar man varje 5 över som extra bra. Precis som för alla färdigheter. Oftast behöver man dock bara veta om man träffat eller inte.

Sedan kan man slå för effekt.. i strid är detta en (oftast) separat färdighet för skada. Lyckas man delar man ut en skada. För varje 5 över blir det en extra skada.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,875
Caligo;n237475 said:
Behöver man veta hur bra man träffar räknar man varje 5 över som extra bra. Precis som för alla färdigheter.
Ett stabilt sätt att lösa situationen. Jag hade tänkt mig i princip samma sak. Sedan började jag klura på om det skulle gå att lösa på något annat sätt, hittills utan att jag blivit helt nöjd.
 
Top