Nekromanti Regellösningar för skador

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,131
Location
Sthlm
Jag är förtjust i systemet som finns i Teknochock. Det har som ganska många snarlika system tre skadenivåer, lätt, allvarlig och dödlig. När dina lätta skador är slut räknas vidare som allvarliga osv.
Men grejen är hur du läker dem. Alla lätta skador läker så snart du hinner återhämta dig lite. Käka ett mål mat, ta några alvedon, bara sova en kvart eller så. Allvarliga skador läker bara när du gör något för att de ska läka: Besöker ett sjukhus, lägger dig in en läknigspod över natten, köper designerdroger för alla dina pengar osv. En dödlig skada måste någon annan läka, annars död du, oftast genom att stryka en kontakt.

Sen funkar i princip rustning så att man stryker ett poäng skydd för att bli av med ett poäng inkommande skada (antagligen den dödliga) och när allt skydd är borta är rustningen trasig.
 

Caligo

Swashbuckler
Joined
3 Aug 2010
Messages
2,085
Location
Göteborg
I QuestCore funkar det såhär:

Skadeskill+vapenskada (ex 8+2) skall komma över motståndsskill+rustning (ex 6+1). Då gör man en skada.
* Om man kommer 5 över blir det två skador (osv).
* Man tål ca 4 skador innan man är utslagen. En stabil krigare tål kanske 6 skador.

* Frivillig regel: om man träffar men inte kommer över motståndsvärdet så får man en sk "skråma".

P.S.
Systemet funkar likadant för exempelvis "sociala" attacker (fast man använder då karisma och sociala färdigheter.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Jocke;n274632 said:
Jag är förtjust i systemet som finns i Teknochock. Det har som ganska många snarlika system tre skadenivåer, lätt, allvarlig och dödlig. När dina lätta skador är slut räknas vidare som allvarliga osv.
Men grejen är hur du läker dem. Alla lätta skador läker så snart du hinner återhämta dig lite. Käka ett mål mat, ta några alvedon, bara sova en kvart eller så. Allvarliga skador läker bara när du gör något för att de ska läka: Besöker ett sjukhus, lägger dig in en läknigspod över natten, köper designerdroger för alla dina pengar osv. En dödlig skada måste någon annan läka, annars död du, oftast genom att stryka en kontakt.

Sen funkar i princip rustning så att man stryker ett poäng skydd för att bli av med ett poäng inkommande skada (antagligen den dödliga) och när allt skydd är borta är rustningen trasig.
Fanns en anledning till att jag behöll TC när jag sålde av nästan alla mina spel för något år sedan!
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,872
Tack för svaren så här långt. Intressant att höra hur andra resonerar, och att få tips på regellösningar. Har insett att jag för egen del inte är särskilt intresserad av realism i skadesystem. Om min rollfigur får hasa omkring med två allvarliga sår och en skråma som ger -45 % på allt hen försöker göra.... ptja, det bidrar ytterst sällan till mitt roliga. Därför gillar jag hur det funkar i de flesta OSR-spel. Du går för full maskin tills HP är slut, vilket går ganska fort om du är låg level. Sedan är du antingen död eller får rulla på en elak tabell.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,975
Location
Uppsala
Jag är ett stort fan av mer narrativa skadesystem. I Song of Ice and Fire tar du skråmor och åker ut rätt snabbt om du tar för många. Men du kan själv välja att ta en Injury för att ta lite färre skråmor, men få -1 tills såret läker. Du kan även välja att ta Wounds, vilket tar bort alla inkomna skråmor i en träff men ger dig en färre tärning att använda. Det här gör att du får göra ett avvägande. Kommer du kunna vinna även om du tar en ordentlig träff som gör att du haltar efteråt?

Du har dessutom möjligheten att säga Yield och helt enkelt överlåta ditt öde till motståndaren, men åtminstone slippa dö. Det kan innebära att din adliga rollperson blir tillfångatagen, eller liknande.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Svårt att prata om skador utan att prata om rustningar.

Såvida det inte är ett hjältespel så tycker jag att en speldesigner bör undvika rustningar som drar bort skada. Värst är Drakar och demoner, där det ibland var bättre att slå skadeslaget före anfallsslaget, då det var större chans att "misslyckas" genom att slå under rustningen. Det här gör att strid tar längre tid. Jag har inte riktigt förstått vitsen med två chanser att misslyckas i strid (genom färdighetsslag och skadeslag).

Till Matiné, som utgick från DoD, ville jag lösa det genom att alla varelser hade lika mycket kroppspoäng om skadan gjorde mer än skadetröskeln så blev de utslagna. En mygga hade 1 och en drake hade 25 i skadetröskel. Människor hade 10 och rustning höjde den. Skadan var vad spelaren slog på färdighetsslaget (1T20).

Det mest intuitiva skadesystemet jag har sett var i Spirit of the Century. De har kroppspoäng men skalan är indelad i lätta och svåra skador. Om en person får 6 i skada så fyller den i ruta sex. Om kombattanten får sex i skada igen fyller den i ruta sju. Så lätta skador övergår ett tag i svåra skador. Här skulle jag kunna tänka mig att rustning höjer gränserna för när personen blir utslagen, vilket faktiskt svarar på din fråga om .

Annars tycker jag skadesystemet till Warhammer Fantasy Roleplaying Game 3 var charmigt. Nu är det fritt från minnet, men varje gång spelaren fick en skada så fick den ett skadekort. Var det en kritisk skada eller gjorde personen utslagen fick spelaren vända upp ett av korten som hade en effekt på sig. De uppvända skadekorten var svårare att läka.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,872
Rickard;n274679 said:
Jag har inte riktigt förstått vitsen med två chanser att misslyckas i strid (genom färdighetsslag och skadeslag).
På det glada 80-talet ifrågasatte mitt tonåriga jag aldrig detta. Skolad av Drakar och Demoner var det så jag ansåg att rollspel skulle fungera. Tur att jag blivit en smula klokare med åren.
 

da_bohz

Swordsman
Joined
31 Jan 2016
Messages
454
Rickard;n274679 said:
Såvida det inte är ett hjältespel så tycker jag att en speldesigner bör undvika rustningar som drar bort skada. Värst är Drakar och demoner, där det ibland var bättre att slå skadeslaget före anfallsslaget, då det var större chans att "misslyckas" genom att slå under rustningen. Det här gör att strid tar längre tid. Jag har inte riktigt förstått vitsen med två chanser att misslyckas i strid (genom färdighetsslag och skadeslag).
(Det här kanske egentligen hör till den andra tråden eller en egen, men eftersom det är ett svar på ovanstående kommentar hamnar det här istället.)

Rustningar som tar bort skada kan också ses som ett verktyg för att göra strider mer intressanta och levande. Vissa fiender går helt enkelt inte att skada med vissa vapen, så man får hitta på något annat än att bara ping-pong-slåss med en sån motståndare. Det gör striden mer intressant, i min mening. Exempelvis kan man istället försöka omringa, avväpna eller knuffa omkull motståndaren för att göra det lättare att sikta in sig på oskyddade delar eller rentav "avrusta" fienden. Är man en snackis borde man försöka göra en deal med sin motståndare eller ge upp (eventuellt för att backstabba senare). Ett bra system har regler för allt detta, och uppmuntrar dessutom till att sådana regler också används.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,637
Location
Ludvika
da_bohz;n274685 said:
Vissa fiender går helt enkelt inte att skada med vissa vapen, så man får hitta på något annat än att bara ping-pong-slåss med en sån motståndare.
Men detta borde gå att lösa redan på första slaget i så fall. Det borde inte krävas två separata slag för att få denna effekt.
 

Caligo

Swashbuckler
Joined
3 Aug 2010
Messages
2,085
Location
Göteborg
Rickard;n274679 said:
Jag har inte riktigt förstått vitsen med två chanser att misslyckas i strid (genom färdighetsslag och skadeslag).
Hur tänker du här? Exempel?
Problemet med tex D&D är ju att det ändå blir massa specialregler för att skilja på träffar och skada. Och rent generellt känns det oftast bra att skilja på träffar (som man tänker beror på skicklighet och vighet) och skada (som ju mest beror på styrka och vapenstorlek).

Sedan blir det designmässigt så att om man skiljer på träffchans och skada så ger man det lite svårare att bli bra på "allt".
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,634
Jag vet vad jag inte gillar; att sitta och hålla koll på saker som blödningstakt och inflammationsrisk. *host Eon host host
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,032
Location
Linköping
Caligo;n274705 said:
Hur tänker du här? Exempel?
Problemet med tex D&D är ju att det ändå blir massa specialregler för att skilja på träffar och skada. Och rent generellt känns det oftast bra att skilja på träffar (som man tänker beror på skicklighet och vighet) och skada (som ju mest beror på styrka och vapenstorlek).

Sedan blir det designmässigt så att om man skiljer på träffchans och skada så ger man det lite svårare att bli bra på "allt".
Exemplet (om jag inte tolkar Rickard fel) är att du kanske lyckas med ditt träffslag, men sen slår säg 3 i skada när fienden har en rustning som tål 4. Du gör alltså 0 i skada, precis som om du hade misslyckats redan med träffslaget. Det första slaget garanterar dig ingenting.
 

da_bohz

Swordsman
Joined
31 Jan 2016
Messages
454
Rymdhamster;n274686 said:
Men detta borde gå att lösa redan på första slaget i så fall. Det borde inte krävas två separata slag för att få denna effekt.
Jag hade mitt eget spel i åtanke, där varje träff nästan garanterat sänker hållbarheten på fiendens rustning. Sänks hållbarheten tillräckligt skyddar inte rustningen lika bra, så där är det faktiskt en väg att gå.

Och visst, beroende på vilket system som körs kan man givetvis se till att rustningen istället påverkar attackens träffchans, om det är det du menar med att man kan lösa det redan på första slaget.

Jag föredrar dock om rustningar faktiskt minskar all skada som görs (de känns mest effektiva då), så i mina tankar är det inget konstigt att slå både träff och skada. Om skadan inte är tillräcklig för att göra faktisk skada förklaras det lätt med att attacken träffar men att rustningen tar hela smällen. I sådana lägen tycker jag man alltid blir lite extra glad åt att ens RP har sin rustning eftersom den de facto är som mest effektiv om den absorberar 100% av smällen.
 

Lambendil

Veteran
Joined
1 Jun 2017
Messages
197
Så om rustningar inte minskar skadan du får, vad gör de då? Ser snygga ut?
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,872
Lambendil;n274950 said:
Så om rustningar inte minskar skadan du får, vad gör de då? Ser snygga ut?
Minskar risken för att du ska ta skada, som AC i DnD.
 

Lambendil

Veteran
Joined
1 Jun 2017
Messages
197
luddwig;n274952 said:
Minskar risken för att du ska ta skada, som AC i DnD.
Ah, fair point. Tänkte inte på det. Det är mer korrekt om man ska ta hänsyn till verkligheten. Rustning är ju generellt inte till för att man ska ta mindre skada vid en träff, utan minska risken att faktiskt bli skadad. Sen absorberar ju rustning en hel del skada också. En aketon t ex absorberar ju skada snarare än förhindrar skada, medan en plåtrustning är lite allt eller inget. Antingen studsar slaget av, eller så går de i en glipa och gör ingen nytta alls.
 

Lambendil

Veteran
Joined
1 Jun 2017
Messages
197
Har funderat på detta i ett par dagar. Vad tror ni om att ha ett "både och" system? Dvs att vissa rustningstyper, by design, är "absorberande" rustningar och bara har ett flat "-damage" värde. Exempelvis en gambeson eller aketon kan vara en sån typ av rustning. Den är inte designad för att deflektera, avvärja eller på annat sätt "värja bort" angrepp utan är mer eller mindre bara en glorifierad kudde som ska stoppa skadan från att nå dig.

Medan ett riktigt harnesk i stål tvärtom inte alls är speciellt absorberande utan är tänkt att helt och hållet blockera angrepp och därför har ett "deflektionsvärde" (eller armor class, om man nu så önskar) som istället gör det svårare att överhuvudtaget träffa spelaren (dvs träffa kroppen och göra skada)?

Skulle en sådan lösning bli för "omg too many rules plz hep!" eller är det mer i ordningen "ja varför inte?" Jag antar att det är rätt beroende på vad det är för typ av spel. Om det är ett någorlunda "realistiskt" spel eller om det är hjältesaga lär ju spela in i hur rustning funkar. Om man överhuvudtaget inte bryr sig om realism så kanske man letar efter en mer game-ig lösning som är roligare att spela.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,872
Absolut kan man ha olika regellösningar för olika slags rustningar. Det viktiga tycker jag är att reglerna passar settingen, samt att reglerna har en inre logik.
 
Top