Regelmekanik med mening

Joined
12 Aug 2013
Messages
159
Location
Stockholm
På senare tid har jag funderat lite på rollspel och regelmekanik. Jag är ingen spelskapare, men om jag vore skulle jag vilja att mitt spel hade regler som är en del av själva spelkonceptet. I många fall tycker jag att rollspel har en setting och, vid sidan om, en uppsättning regler. Det behöver ju inte vara fel i sig, såklart. Men jag tycker det är en maffig upplevelse när de två lirar tillsammans.

Jag har lite svårt att förklara vad jag menar, så jag prövar ett par exempel. Först, Apocalypse World: spelskaparna har en idé om vad som är ett kul spel och hur de vill spela rollspel, samt vad de inte tycker rollspel bör vara. Utan att recensera själva reglerna, eller spelet, så kan väl de flesta skriva under på att reglerna speglar deras spelidé och fungerar som en propeller för deras rollspelsvision, typ. Spelet och reglerna passar till en viss typ av spelstil, right?

På andra sidan spektrat har jag ett spel som ligger mig varmt om hjärtat, Symbaroum. Det har en fantastisk setting och den tilltalar mig på alla plan! Reglerna, däremot, gör det inte. I mitt tycke, lirar de inte mot samma mål. Det är en spelvärld och en regelmotor som jag inte tycker har mycket gemensamt.

Så, vilka spel finns det därute som har regler som förstärker den, för spelet, unika upplevelsen?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Så, vilka spel finns det därute som har regler som förstärker den, för spelet, unika upplevelsen?
Alla spel jag har skrivit och alla spel jag spelar. Så omöjligt att nämna alla, men några favoriter:
  • Nerver av stål är det spel jag har skrivit som allra mest formar en stämning och emluerar en genre. Allt är gjort för att skapa en film noir-berättelse, från reglerna om bakgrundsmusik och att allting ska berättas i voiceover-monolog, till de olika arketyperna och deras specialförmågor.
  • Se och göra i Aliatra har regler och spelvärld så intimt sammanknutna att det inte går att skilja dem åt. Rollpersonerna går på upptäcktsfärd i Aliatra, och platserna de upptäcker ger specifika instruktioner om vilken sorts scener som ska spelas. Rollpersonerna upptäcker Aliatra, spelarna upptäcker rollpersonerna och rollpersonerna upptäcker varandra och sig själva.
  • Bland dem jag inte skrivit själv, Gastkammaren, där spelreglerna är byggda för kammarspel, där de lögner rollpersonerna berättar för sig själva tvingas fram i ljuset under spelet, tills rollpersonen får sin identitet krossad och omstöpt.
  • Den yttersta domen, såklart, på mycket av samma tema. Men här handlar det mer om rollpersonernas tro och rättesnöre som prövas, och när rollpersonernas olika lojaliteter sätts i konflikt så tvingas de att välja. Allt detta drivet av regelsystemet.
  • Motel Dragonfly, där regler som "Det är tillåtet att säga saker som inte är logiskt rimliga" eller "Det är förbjudet att säga om en scen utspelar sig i dåtid, nutid eller framtid, i dröm eller verklighet" bildar den surrealistiska känslan i spelet.
  • Och många, många fler. Montsegur 1244, Lovecraftesque, Midnatt för alltid, Huldran, Psychodrame, Prosopopée, Coffee together, Drakar och bananer, Thespian, Anatman, Follow, Dulce et decorum, Witch: Road to Lindisfarne, Les larmes du soleil, Upproret i Münster, Kadettspelet, Medan världen går under …
 
Last edited:

Mikl

Warrior
Joined
11 May 2023
Messages
246
Jag tycker att The One Ring är ett bra exempel. Lite som att sparka in en öppen dörr, jag vet, men värt att nämnas för 111:e gången just för att den här versionen av rollspel i Tolkiens Midgård gör det bättre än de tidigare försök som gjorts. (Jag snackar nu mer om regler som passar en viss setting än regler som passar en viss spelstil, men lite det också.)

På 80- och 90-talen verkade inte rollspelsdesign som hantverk ha kommit tillräckligt långt för att lösa frågor som att alverna skulle kännas magiska och exotiska jämfört med andra folkslag men samtidigt vara spelbara som rollpersoner.
Vad gjorde man för att försöka göra alverna annorlunda? Slängde på dem högre grundegenskaper och andra bonusar. Men det fick dem inte att kännas mer alviska. De kunde lika gärna varit powergejmade människor, vem hade märkt någon skillnad?

I The One Ring löste konstruktörerna den knuten genom att ge de avviska folkslagen förmågor som inte nödvändigtvis är bättre än vad alla andra får men som är mer magiska i fluff och karaktär. Det är fortfarande skitbra att tex beorningen kan baka honungskakor som ger snabbare återhämtning men det är inte magiskt i alvstil.
Jag gillar när konstruktörerna verkar ha tänkt till på det viset.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,083
Location
Ereb Altor
Det här är ju egentligen hela System does matter-doktrinen så alla spel som dök i dess kölvatten var influerade av detta.

Vill man ha spel som gör detta men ligger närmre Symbaroum (än de spel Genesis nämner) så har du bla Burning Wheel, Noir och Svavelvinter.

Innan någon går i taket så uppfanns inte detta iom System Matters, men det var inte lika tydligt uttalat innan dess, och därför var det svårt att prata om eller ens känna till.

Men det går utan problem att hävda att OD&D gör samma sak.
 

Mikl

Warrior
Joined
11 May 2023
Messages
246
System does matter-doktrinen är som bäst utan den gamla Edwards-artikeln med samma namn. För om jag minns rätt byggde den hela sitt resonemang på GNS och tiden har liksom sprungit ifrån den modellen. Men den bakomliggande grundidén är god. Spelar systemet roll för spelstilen? Ja, det gör det ju.


"Jag vill spela i setting X men inte med det spelsystemet. Någon som har ett förslag på annat system som funkar i samma setting?"

- citat från alla webbplatser om rollspel som någonsin funnits
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,275
Location
Göteborg
Men det går utan problem att hävda att OD&D gör samma sak.
På sätt och vis. Men jag skulle säga att det var först på 80-talet som konstruktörer medvetet började skräddarsy mekanik för att passa koncept, med varierande framgång.

Paradexemplet är så klart King Arthur Pendragon, där rollpersonen gjuts i riddar-mallen på två sätt: dels har du helt inga färdigheter för att göra o-ridderliga saker, dels belönas du mekaniskt för ridderligt beteende i rollspelandet.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,532
D&D från 1974 är ett spel om att gå ner i ett hål i marken, sno pengar, döda saker om man måste och åka till staden med bytet för att köpa ett nytt svärd eller höra ett rykte. Det har regler som stöder exakt det.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,277
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Hur är det nu, kan man säga att det finns två rådande regelsynsätt.

”Det reglerna säger är verkligheten, fysiska lagar”, så om regel säger att man blir hel av sömn så ska det inte vara underligt att prata om helande sömn. Reglerna spiller in i världen.

”Regler är till för spelaren att forma berättelsen ”. Det reglerna säger behöver inte spilla in i världens verklighet.

Vilket skulle vara ett tredje…
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
The One Ring har nämnts och jag har skrivit en recension till första versionen och smått förklarat varför regelsystemet skulle lämpa sig väl till både Symbaroum och Trudvang.

En liten otippad regelbit som sätter mening är dvärgarna till D&D4. Jag tycker dvärgar är knastertorra i hur de presenteras i alla sorters rollspel, men reglerna för dem i D&D4 andades väldigt mycket känsla. De "kändes" »dvärg«.

Två exemplariska regelsystem för skräck är Dread och Don't Rest Your Head. Dread använder jengatorn som sanity för hela gruppen medan Don't rest your head använder aversion loss på ett exemplariskt sätt. DRYH är det enda systemet som fått mig att känna skräck.
 
Last edited:
Joined
12 Aug 2013
Messages
159
Location
Stockholm
Alla spel jag har skrivit och alla spel jag spelar. Så omöjligt att nämna alla, men några favoriter:
  • Nerver av stål är det spel jag har skrivit som allra mest formar en stämning och emluerar en genre. Allt är gjort för att skapa en film noir-berättelse, från reglerna om bakgrundsmusik och att allting ska berättas i voiceover-monolog, till de olika arketyperna och deras specialförmågor.
  • Se och göra i Aliatra har regler och spelvärld så intimt sammanknutna att det inte går att skilja dem åt. Rollpersonerna går på upptäcktsfärd i Aliatra, och platserna de upptäcker ger specifika intruktioner om vilken sorts scener som ska spelas. Rollpersonerna upptäcker Aliatra, spelarna upptäcker rollpersonerna och rollpersonerna upptäcker varandra och sig själva.
  • Bland dem jag inte skrivit själv, Gastkammaren, där spelreglerna är byggda för kammarspel, där de lögner rollpersonerna berättar för sig själva tvingas fram i ljuset under spelet, tills rollpersonen får sin identitet krossad och omstöpt.
  • Den yttersta domen, såklart, på mycket av samma tema. Men här handlar det mer om rollpersonernas tro och rättesnöre som prövas, och när rollpersonernas olika lojaliteter sätts i konflikt så tvingas de att välja. Allt detta drivet av regelsystemet.
  • Motel Dragonfly, där regler som "Det är tillåtet att säga saker som inte är logiskt rimliga" eller "Det är förbjudet att säga om en scen utspelar sig i dåtid, nutid eller framtid, i dröm eller verklighet" bildar den surrealistiska känslan i spelet.
  • Och många, många fler. Montsegur 1244, Lovecraftesque, Midnatt för alltid, Huldran, Psychodrame, Prosopopée, Coffee together, Drakar och bananer, Thespian, Anatman, Follow, Dulce et decorum, Witch: Road to Lindisfarne, Les larmes du soleil, Upproret i Münster, Kadettspelet, Medan världen går under …
Oj, och wow! Tror inte jag hört talas om något av spelen du nämner och jag har definitivt inte spelat något av dem. Tack för bra inspiration!
 
Joined
12 Aug 2013
Messages
159
Location
Stockholm
Det här är ju egentligen hela System does matter-doktrinen så alla spel som dök i dess kölvatten var influerade av detta.
Hehe, trodde jag att jag kom med något nytt och fräscht? I och för sig inte helt otippat att det redan finns/fanns en avslutad diskussion på ämnet...
 

Anthrox

Tunnelseende bybo av oanade proportioner.
Joined
8 Jun 2017
Messages
4,365
Vill slå ett slag för Skrômt här, som gör något få andra spel gör. Det mekaniserar karaktärsutveckling, internt relationsdrama och personlig skräck. Detta med mekaniker som då på ett sätt som i mitt tycke förstärker ROLLspelandet.

Detta har lett till att om jag vill spela skräck är det alltid i första hand Skrômt jag vänder mig till, oavsett setting.
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
707
Location
Nibiru
På senare tid har jag funderat lite på rollspel och regelmekanik. Jag är ingen spelskapare, men om jag vore skulle jag vilja att mitt spel hade regler som är en del av själva spelkonceptet. I många fall tycker jag att rollspel har en setting och, vid sidan om, en uppsättning regler. Det behöver ju inte vara fel i sig, såklart. Men jag tycker det är en maffig upplevelse när de två lirar tillsammans.

Jag har lite svårt att förklara vad jag menar, så jag prövar ett par exempel. Först, Apocalypse World: spelskaparna har en idé om vad som är ett kul spel och hur de vill spela rollspel, samt vad de inte tycker rollspel bör vara. Utan att recensera själva reglerna, eller spelet, så kan väl de flesta skriva under på att reglerna speglar deras spelidé och fungerar som en propeller för deras rollspelsvision, typ. Spelet och reglerna passar till en viss typ av spelstil, right?

På andra sidan spektrat har jag ett spel som ligger mig varmt om hjärtat, Symbaroum. Det har en fantastisk setting och den tilltalar mig på alla plan! Reglerna, däremot, gör det inte. I mitt tycke, lirar de inte mot samma mål. Det är en spelvärld och en regelmotor som jag inte tycker har mycket gemensamt.

Så, vilka spel finns det därute som har regler som förstärker den, för spelet, unika upplevelsen?
Detta har varit ambitionen i Fria Ligans samtliga spel, från Svavelvinter och framåt. Även i de olika spel som använder År Noll-motorn som grund skruvas den rejält för att framhäva det aktuella spelets värld och tematik, och stödja den typ av berättelser som spelet är tänkt för. Nernötningen av grundegenskaper i Mutant och stressmekaniken i ALIEN är två exempel. Just Symbaroum kan jag inte tala för på den fronten dock, då det utvecklades av Järnringen innan vi var ett och samma förlag. :)
 
Joined
12 Aug 2013
Messages
159
Location
Stockholm
Detta har varit ambitionen i Fria Ligans samtliga spel, från Svavelvinter och framåt. Även i de olika spel som använder År Noll-motorn som grund skruvas den rejält för att framhäva det aktuella spelets värld och tematik, och stödja den typ av berättelser som spelet är tänkt för. Nernötningen av grundegenskaper i Mutant och stressmekaniken i ALIEN är två exempel. Just Symbaroum kan jag inte tala för på den fronten dock, då det utvecklades av Järnringen innan vi var ett och samma förlag. :)
Förutom Symbaroum har jag bara spelat Mutant: År Noll och Coriolis från er katalog. Har haft kul varje gång! Tack för att ni driver hobbyn framåt med alla era titlar!
 
Top