Nekromanti Regelproblem - automateld

Brixton

Veteran
Joined
23 Sep 2002
Messages
84
Location
Linköping
Jag spelleder en kampanj i SF-miljö (se http://www.uscm.tk för mer info). Nånting som jag har haft problem med är att komma på regler för automateld som är både enkla, snabba och någotsånär realistiska. Någon som har ett bra förslag eller kan tipsa om var man kan hitta inspiration för att lösa det här lilla problemet?

De regler som finns baserar sig på T100 med %-värden för färdigheter, men om någon här kan tipsa om bra automateldsregler spelar det inte så stor roll om det är ett annat system eftersom det säkert går att konvertera med lite god vilja.

Det svåra är att avgöra hur många kulor som träffar om man skjuter en salva på t.ex. 20 skott och få det så flexibelt att man både kan missa med alla kulor och träffa med rätt många (om man t.ex. skjuter på ett stort mål). En kula kan ofta räcka för att döda i den här kampanjen, så att ge några kp i skada per träff fungerar inte så bra.

Om någon har ett eget eller kan tipsa om något annat regelsystem där automateld funkar bra skulle jag gärna snegla lite på det för att få inspiration till mitt eget.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Regelförslag

Kan inget om skjutvapen men jag tänker ge ett regelförslag iaf.

Värdet i vapenfärdigheten modifieras med avståndet och hur stort det är.
För var 10-tal salva som man drar iväg (hur många man totalt kan skjuta iväg beror på eldhastigheten) så slår man ett slag mot vapenfärdigheten. Entalet på tärningen bestämmer hur många träffar man får in.. 0:an symboliserar 10 träffar! Om det bara finns t.ex. 6 kulor i mag:et så är det en miss om entals-T10:an slår 7 eller högre.

Vapenskadan får du själv komma på och du kan slänga in någon sorts rekylregel som baseras på hur många 10-tal kulor man bränner iväg.

~Hur stort område man kan täcka med salvan tänker inte [color:448800]Han</font color=448800> ge sig in på
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Ok, kolla in min regler (url i siggen)

I princip funkar det såhär:
Ta din skicklighet med automatvapen... nånstans mellan 1 och 8 oftast...
lägg till 2T6. Detta är ditt slag.

Svårigheten på normalt avstånd är 10. Om man får 10 eller med med sitt slag har man träffat med minst ett skott.
Om man skjuter en eldskur (minst tre skott) får man +1 på att träffa. Om man skjuter 10 skott eller mer får man +2. Sedan får man +1 för vart tionde skott.

Varje vapen har en rekyl, exempelvis 2. Om man får mycket över svårighetsgraden har fler skott träffat. Rekylen avgör hur mycket man måste öka sitt slag för att träffa med en kula till.

Exempel:
MArx skjuter 10 skott med sin kpist mot en skurk. Skurken är på medelvastånd så svårighetsgraden (map avståndet) blir 10. Eftersom Marx skjuter 10 skott sänks den till 8. Marx slag blir 14 (han har 6 i automateld). 8 är en träff, 10 är 2, 12 är 3, 14 är 4. Fyra skott träffar skurken (i slumpmässiga kroppsdelar).


Om det är flera personer måste man skjuta ett visst antal skott per meter för att få det att räknas som en full automateldssalva, lite trist jag vet. Sedan slår man ett slag per mål. Missar man ett mål så blir det svårare att träffa nästa.

Det går även att skjuta "eldskurar" med exempelvis automatpistoler. Detta använder rollpersonerna ofta för att höja sin träffchans med 1. Ibland träffar de med flera skott.
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,637
Location
En mälarö
En enkel variant för att avgöra hur många kulor som träffar från en skur är att man låter en träffa för t.ex var femte procentsteg som man klarar sitt attackslag med. Det är ett tillvägagångssätt som använts framgångsrikt av flera olika system.

/Anders
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Om någon har ett eget eller kan tipsa om något annat regelsystem där automateld funkar bra skulle jag gärna snegla lite på det för att få inspiration till mitt eget."

Har du tittat på Neotechs automateldsregler? I princip fungerar det så här:

* Ta fram hur många kulor som kan träffa målet. Mejar man mot ett mål så är det lika med eldhastigheten hos vapnet. Mejar man över ett område så är det eldhastigheten delat med eldzonen i meter.
* Modifiera detta tal efter hur bra man träffar (till exempel, dubbla om man slår perfekt, halvera om man misslyckas).
* Slå så många T6.
* Varje etta är en träff.
 

Brixton

Veteran
Joined
23 Sep 2002
Messages
84
Location
Linköping
Tack för tipsen, de regler jag använder just nu liknar mest Neotechs, men jag använder T10 istället för T6. Trots detta så blir sannolikheten att missa helt och hållet alldeles för liten eftersom sannolikheten att någon tärning ska visa 10 (=träff) är mycket stor när man slår ett större antal. Antalet T10 man slår för att se hur många skot som träffar modifieras av färdighetsslaget, men effekten blir ändå att man ofta träffar med en kula hur uselt man än skjuter. Samtidigt kan man ha hur mycket plusmodifikationer som helst men ändå träffar bara ett mycket litet antal av kulorna (var tionde).

Någon som har spelat det "riktiga" Aliens RPG? är det bra?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Trots detta så blir sannolikheten att missa helt och hållet alldeles för liten eftersom sannolikheten att någon tärning ska visa 10 (=träff) är mycket stor när man slår ett större antal."

Det brukar faktiskt bli så även i verkligheten om man mejar på rätt rejält. Det är liksom tanken med att skjuta automateld.

"Samtidigt kan man ha hur mycket plusmodifikationer som helst men ändå träffar bara ett mycket litet antal av kulorna (var tionde)."

Med tanke på att det är ungefär så som en hoppande kulspruta uppför sig mot ett hoppande och studsande mål... vad är problemet?

"Någon som har spelat det "riktiga" Aliens RPG? är det bra?"

Det är en nerbantad Phoenix Command, halvsunkig layout och en rätt egen tolkning på aliensarna.
 

Kormantaouk

Veteran
Joined
7 Mar 2002
Messages
69
Location
Grästorp
kör som i Mutant 2090:

beroende på hur bra värde du har i automatvapen...
ju bättre desto större chans att sätta alla skott

d e en tabell bestående av GCL och Antal kulor avlossade


hör av dej om du vill att ja mejlar över tabellen till dej....
 

Brixton

Veteran
Joined
23 Sep 2002
Messages
84
Location
Linköping
"Det brukar faktiskt bli så även i verkligheten om man mejar på rätt rejält. Det är liksom tanken med att skjuta automateld"

Jag skulle vilja påstå att det finns mycket goda möjligheter att missa helt och hållet om man tömmer ett magasin med en AK4/5:a mot en helfigur (tro mig, jag har provat). Men sen ska ju reglerna inte bara vara realistiska utan även balanserade i spelet. När en kula ofta räcker för att döda blir det rätt tråkigt om man nästan alltid träffar med minst en kula när man skjuter automateld.

"Med tanke på att det är ungefär så som en hoppande kulspruta uppför sig mot ett hoppande och studsande mål... vad är problemet?"

Problemet är när man skjuter mot större mål och fortfarande bara kan träffa med var 10:de kula pga korkade sannolikhetslagar :gremsmile: Men det problemet skulle man ju alltid kunna lösa genom att öka träffchansen till mer än 10%, det är ju trots allt ganska orimligt att man missar med särskilt många skott om man skjuter mot t.ex. en ladugårdsvägg...

"Det är en nerbantad Phoenix Command, halvsunkig layout och en rätt egen tolkning på aliensarna."

Jo, var rädd för det...
 

tobzombie_UBBT

Veteran
Joined
1 Aug 2001
Messages
58
Location
växjö; sveriges metropol och smålands juvel
Aliend rpg

"""Någon som har spelat det "riktiga" Aliens RPG? är det bra?"""

""Det är en nerbantad Phoenix Command, halvsunkig layout och en rätt egen tolkning på aliensarna.""

"Jo, var rädd för det..."

jag ser inte var problemet är. jag älskar detta spel och har nog haft en av mina bästa (kanske lite överdrivet) spelarupplevelse med detta spel. layoten är är helt ok ifall man jämnför med dåtida produkter och mkt bättre än vissa sketna ad&d produkter. speciellt de coola filmcitaten i marginalen. spelsystem är bra förutom vissa delar i karaktärgenereringen ( främst på grund av man är så jävla sunkig i början) och dessutom har jag träffat på spel med mindre karaktärsfördjupning om det nu är det man är ute efter. Dessutom är phoenix command ett bra system om lite långdraget, vilket man lätt löst genom att banta ner det en smula och gillar man inte att man gjort denna nedbanting kan även en mindre tankevärksamhet utöka aliens med just pc reglerna.. och om man nu sitter och dräglar i offensivböckerna, så bleknar det i jämförelse med pc. tyvär är nu aliens, detta suveräna spel, out of print och om man nu kommer över nått ex tex på ebay, så har det lite samlarvärde. enligt senaste käller kan ett ex gå för 50$ eller mer om det är i fint skick. jag har hört lite snack om folk som vill lägga upp det i PDF format, men jag har ännu inte stött på något sådant. leading edge lyckades innan de la ner även att producer ett spel vid namn living steel, vilket jag aldrig själv haft turen att tumma på, men ska tydligen vara ett sci-fi spel med nått mech-liknande tema

/tobzombie
 

Erufailon

Swordsman
Joined
20 Jul 2001
Messages
497
Location
Göteborg
det fungerar bra tycker jag, effekt om man ska ta till eons tolkning av sambandet, vet inte om det är allmänt känt eller så...
men sedan beror det mycket på hur tursystemet ser ut.
 

Neuro

Veteran
Joined
27 Nov 2002
Messages
2
Nya Mutant, expantionen Techno 2090 och SVOT har alla olika lösningar på automatelds problematiken. En lösning är att du använder lathundstabell för antalet skott och använder kroppsdelar för att se var skotten träffar. Automateld har tendens att sprida sig mycket och därmed kan du som Spelledare nästan helt själv bestämma var skotten träffar
 
Top