Nekromanti Regelsystem för CoC-Tatters of the King

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Ville bara visa på att man med en relativt enkel mekanik kan skapa en komplicerad resultatrymd. Dvs man kan skapa tärningsmekanismer som utan att gå utanför/över vad som finns i många "standardverk" vad avser komplexitet kan skapa helt eller delvis nya features...
Där håller jag absolut med.

Däremot är jag sten-emot "krävd effekt", senast jag pillade med liknande gav det minst sagt underliga effekter i statistiken. Dessutom blir det en extra siffra att hålla reda på.

Jag föredrar nog mitt t12-system; mest för att det bara använder en enda tärning och en/två siffra per färdighetsslag.
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
[ QUOTE ]
Jag föredrar nog mitt t12-system; mest för att det bara använder en enda tärning och en/två siffra per färdighetsslag.

[/ QUOTE ]

Ja smaken ifråga om hur mycket mekanik man vill ha och vad den skall göra varierar ju. Skulle också vilja tillägga att har det framstått som att jag totaldissar ditt system så är det inte riktigt så jag menar. På många sätt verkar det vara ett både enklare och kraftfullare system än standard CoC BRP och därmed i den mån det nu finns någon slags objektiv mening om sånt ett bättre system.

Från min högst subjektiva utgångspunkt så är det mer som så att du "lyfter" ett system som är "ganska dåligt" till ett som jag antagligen skulle betrakta som "hyffsat".

/Bjorn
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Från min högst subjektiva utgångspunkt så är det mer som så att du "lyfter" ett system som är "ganska dåligt" till ett som jag antagligen skulle betrakta som "hyffsat".
Eftersom ett av målen med systemet var att bibehålla en hyfsad kompatibilitet med existerande äventyr etc (dvs, när ett äventyr säger "sanity check (1d6/0)" eller vad det nu är så kan man göra detta ganska rakt av. Samma sak med hur jag resonerar kring färdigheter - jag bibehåller de flesta färdigheterna i originalet, vilket gör att de skill checks som färdigskrivna äventyr föreskriver med minimalt med jobb kan överföras direkt till det nya systemet.

Och det gör att jag måste dra ner på andra områden. Som antal tärningar och siffror i andra sammanhang. Omega brukar vara en smula mer komplext än såhär, eller i vart fall komplext på andra sätt.

Jag eftersträvar inte bättre än "hyfsat". =)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Jag undrar - finns det någon därute som faktiskt kört äventyret/minikampanjen Tatters of the King? Som jag bidra med sina upplevelser angående i hur stor grad system faktiskt använts, etc?

(hur kampanjen funkar plotmässigt tänkte jag ta en annan tråd, och att jag inte ritkigt gillar den avslutande delen kommer nog att avhandlas i ytterligare en annan tråd... =)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Jag har snickrat ihop en skiss på karaktärspapper. En del grejer saknas eller är inkompletta, vilket gör att formuläret är tämligen... skissartat.

Saknas i systemet:
* Strid och Skador
* Magi

Att observera:
* Formuläret är på engelska mest för att de listor jag utgår från i originalboken är just på engelska. En svensk version kommer senare.
* I grundboken finns goda tips om hur och på vad, ungefär, man ska satsa inom lite olika yrken - får den som har svårt att prioritera bland så helsikkes massa färdigheter.
* Det är inte tänkt att alla ska kunna vara bra på allting. Man är specialiserad, så är det helt enkelt. Jag funderar på att säga att vissa grejer - Sanity och Credit Rating - sätts av SL till samma värde för alla. Men jag är långtifrån säker på den saken.
* Grundegenskapen SAN i originalet är helt värdelös. Den används nämligen BARA för att bedöma hur mycket Sanity man har från början - såvitt jag kan bedöma. Jag funderar på att antingen låta grundegenskapen vara lika med hur mycket man har i Sanity. Det ger en grundegenskap som ständigt flukturerar, men så kanske det kan få vara? Alternativet är att låta grundegenskapen Sanity avgöra hur mycket ens max sanity är - kanske har man någon form av ärftlig grej som gör att man inte kan bli mer mentalt stabil än ett visst värde? Max Sanity skulle isåfall bli Willpower x2, helt enkelt. Får fundera vidare.
 

Örnie_UBBT

Swordsman
Joined
18 May 2000
Messages
550
Location
London, England
Re: Krankimmersionism (OT)

Ofta kan jag inte låta bli att undra varför krank är så besatt av att hitta "det perfekta systemet" om nu syftet är djupimmersionism? Om det är totalt uppgående i rollen man vill åt är det väl bättre att slänga alla system på sophögen och spela friform direkt? Garanterat inga tärningsslag eller rollformulär som stör...

hälsar
Örnie
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Re: Krankimmersionism (OT)

Ofta kan jag inte låta bli att undra varför krank är så besatt av att hitta "det perfekta systemet" om nu syftet är djupimmersionism?
Varje system har ett syfte. I en annan tråd försöker jag komma fram till huruvida vissa system skulle kunna vara bättre på att stödja djupimmersionism än andra system (genom att, exempelvis, inte ta tid på sig eller inte ge osannolika resultat).

Jag tror inte att det perfekta systemet finns. Däremot tror jag att olika system är olika bra i olika situationer (där "situation" beskriver syfte, målgrupp, genre, miljö och så vidare). I det här fallet försöker jag skapa ett system som passar mig som SL (genom att vara enkelt och smidigt och snabbt), är tillräckligt kompatibelt med original-CoC-systemet (minimalt med konvertering av existerande köpäventyr) samt passar mina spelare (som föredrar enkla system men öppen spelemanik).

Mina spelare är inte djupimmersionister. Min CoC-kampanj i det här fallet är min semester - jag kör köpäventyr hyfsat rakt av, och vill att detta ska gå så smidigt som möjligt. Original-BRP-systemet för CoC är i mina ögon helt jävla värdelöst på i stort sett alla punkter. Krångel och jäkelskap, ologiskhet och dessutom osmidigt.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Snyggt och stilrent formulär. Jag har några kommentarer som jag tänkte dela med mig av.

Grundegenskapen SAN i originalet är helt värdelös.
Används Know(ledge?) till något annat än att räkna ut färdighetspoängen? Den kanske stod för allmänbildning också, det var så länge sedan jag spelade CoC. Egentligen är de sekundära egenskaperna väldigt kassa. Man hade lika gärna kunnat gjort ett slag med +15% istället.

Jag älskar dig för att du har slängt sanitymätaren längst ut i kanten av formuläret, för då kan man använda ett gem för att marker... ja, hrm... i alla fall. Jag kanske ska vara tyst så att Arvidos inte slår mig för mina tvångstankar om gem. Du borde dock skriva ut vad mätaren används till.

Occupation finns två gånger

Personligen så saknar jag någon ruta för personlighet och utseende.

Sanity, Know, Idea och Damage bonus känns som om de är ditslängda huller om buller. Om man tittar på charasteristicslistan, så kommer Strength först så en logik vore att man hade damage bonus först. Sedan borde Idea komma för Intelligens är den nästkommande i charasterics och sist borde Know komma då Education finns sist i listan. Jag antar att du har satt poängen i någon sorts lista efter hur viktiga du tycker de sekundära egenskaperna är.

Jag hänger inte riktigt med på varför grundegenskaperna "kostar" två rutor och till sist fyra rutor. Om man kan höja grundegenskaperna, så finns det en poäng med det, annars borde rutorna se likadana ut som färdigheterna.


Fisticuffs fick jag slå ut - min snuskiga humor gick igång på det ordet. Heter det inte "brawl" i någon version?

First Aid känns som en dålig variant i Medicine, så varför köpa den?

Fisticuffs känns som en dålig variant av Martial arts, så varför köpa den? Jag hade inte haft något emot om de gav samma effekter men bara var olika namn som visade på vilket sätt man utövade (ungefär som diplomocy, fast talk och persuasion är samma sak), men jag tror knappast att systemet fungerar så.

Climb och Jump är rätt kassa färdigheter. Vem kan inte klättra och hoppa? Vem bygger ett scenario på dem färdigheterna, särskilt i ett spel som CoC där man mestadels ska använda muskeln innanför huvudet?

Hur sänker Cthulhu Mythos SAN-mätaren?

Om du breddar färdighetslistan (du kanske ville ha en border till vänster?), så kan du skriva ut vilken grundegenskap som man mestadels använder till en skill. Jag hatar när man måste slå i böcker vilka skills som baseras på en viss charasteristics. Mutant: UA är nog mitt favorithatobjekt när det gäller sådant, där det fanns otroligt god plats för att skriva ut sådant.

Jag hänger inte riktigt med på vad strecken till höger om cirklarna ska göra.

Men det är ett trevligt formulär. Det är lätt att få en överblick och hitta saker.

/Han som har för sig att man ska opt:a i Intelligens för att få många färdighetspoäng
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Används Know(ledge?) till något annat än att räkna ut färdighetspoängen? Den kanske stod för allmänbildning också, det var så länge sedan jag spelade CoC. Egentligen är de sekundära egenskaperna väldigt kassa. Man hade lika gärna kunnat gjort ett slag med +15% istället.
Man slår Know-slag för att "råka veta" saker. En av de grejer jag faktiskt gillade i originalet.

Du borde dock skriva ut vad mätaren används till.
Det kommer att stå "Sanity" nånstans där...

Occupation finns två gånger
Ska fixas.

Sanity, Know, Idea och Damage bonus känns som om de är ditslängda huller om buller.
Det är precis vad de är också.

Jag hänger inte riktigt med på varför grundegenskaperna "kostar" två rutor och till sist fyra rutor. Om man kan höja grundegenskaperna, så finns det en poäng med det, annars borde rutorna se likadana ut som färdigheterna.
Alltså... Precis som i alla vettiga rollspelssystem kan man höja grundegenskaper, och precis som i vettiga system kostar det lika mycket att höja saker under karaktärsskapandet som i spel.

Sålunda - grundegenskaper kostar 2 p/nivå upp till 6 och därefter 4, och färdigheter kostar 1 p/nivå upp till 6 och därefter 2. Grundegenskaper i det här systemet kombineras dynamiskt med färdigheter, dvs man väljer vid varje tillfälle en grundegenskap och en färdighet som tillsammans bilder ett FV man ska slå under med 1t12.

Man använder alltså exakt samma sorts poäng för att köpa grundegenskaper som att köpa färdigheter.

Fisticuffs fick jag slå ut - min snuskiga humor gick igång på det ordet. Heter det inte "brawl" i någon version?
Brawl låter så... arbetarklass, rycker du inte? Riktiga 1920-talsgentlemen pysslar då rakt inte med dylikt =)

First Aid känns som en dålig variant i Medicine, så varför köpa den?
Primärt kommer skillnaden från orignalsystemet (denna bakåtkompatibilitet igen...). First Aid är snabb, simpel lindring. Medicine är mer avancerat, men täcker mest just avancerad vård. Du ska vara glad att jag skippade "Pharmacy", som om möjligt kändes ännu mer redundant... =)

Fisticuffs känns som en dålig variant av Martial arts, så varför köpa den?
I originalsystemet har de olika effekter. I mitt system finns distinktionen enbart kvar för att bibehålla bakåtkompatibilitet. Ingen nämnvärd skillnad i effekt, mest ett estetiskt val Man väljer den ena eller den andra lite beroende på hur ens karaktär slåss.

Climb och Jump är rätt kassa färdigheter. Vem kan inte klättra och hoppa? Vem bygger ett scenario på dem färdigheterna, särskilt i ett spel som CoC där man mestadels ska använda muskeln innanför huvudet?
Jag vet. Återigen denna bakåtkompatibilitet. Jag funderar på att slå ihop dem till Acrobatics.

Hur sänker Cthulhu Mythos SAN-mätaren?
Skaffa 1 dott Cthulhu Mythos, dra ner Sanitymätaren ett steg på 12-skaliga mätaren (dvs, 8 typ kryss).

Om du breddar färdighetslistan (du kanske ville ha en border till vänster?), så kan du skriva ut vilken grundegenskap som man mestadels använder till en skill. Jag hatar när man måste slå i böcker vilka skills som baseras på en viss charasteristics. Mutant: UA är nog mitt favorithatobjekt när det gäller sådant, där det fanns otroligt god plats för att skriva ut sådant.
Det kommer inte att stå någonstans, så det är ingen idé att slå i några böcker. Använd common sense, liksom. SL bestämmer vilken Grundegenskap och vilken Färdighet som ska kombineras vid varje tillfälle. Mina erfarenheter från WoD-systemet säger mig att det sällan brukar vara några bekymmer.

Jag hänger inte riktigt med på vad strecken till höger om cirklarna ska göra.
För de som är skitkassa på att läsa av dottar utan föredrar gamla hederliga siffror. Annars kan man ju alltid använda den raden för att notera erf, eller så...

/Han som har för sig att man ska opt:a i Intelligens för att få många färdighetspoäng
Absolut. Fast inte i det här systemet. Här kostar allt lika mycket, ingen slump är inblandad. Du får en stor klump poäng som ska användas till grundegenskaper och färdigheter och, eventuellt, nåtslags "för/nackdelar".


EDIT:
Personligen så saknar jag någon ruta för personlighet och utseende.
Här har vi verkligen något som handlar om tycke och smak. Jag tycker nog att man skriver personlighet och utseende på ett separat papper - om inte annat för att veskrivningen av de bägge brukar ta något halvt A4 vardera. Samma sak med utrustning - sånt kan man lika gärna skriva i kollegieblock. I mina ögon är ett rollformulär egentligen mest till för att vara ett snabbt och enkelt och framförallt överskådligt sätt att sköta de rent mekaniska bitarna av rollpersonen. Värden, mätningar, erfarenhet, såna saker. Jag har en liten ruta med det mest grundläggande - nmn, kön och sånt - men även den tror jag kommer att få ge vika för annan mer spelmekanisk info. Utom just typ spelarens namn, rollpersonens namn, och yrket.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Brawl låter så... arbetarklass, rycker du inte? Riktiga 1920-talsgentlemen pysslar då rakt inte med dylikt =)
Är martial arts något som 1920-talsgentlemen pysslar med då? :gremsmile: Den färdigheten har alltid stuckit mig i ögonen, men varför tar du inte och byter ut martial arts mot brawl? Då får du en skill för sluggerpersonen i hamnkvarteren (så vissa karaktärer var när jag spelade) och en skill för professorerna (som använder fisticuffs).

Jag vet. Återigen denna bakåtkompatibilitet. Jag funderar på att slå ihop dem till Acrobatics.
Låter vettigt, för då blir det mer en person som gillar att röra på sig mer än någon som är bergsklättrare eller längdhoppare. Ett förslag är att ha namnet Athletics istället.

First Aid är snabb, simpel lindring. Medicine är mer avancerat, men täcker mest just avancerad vård.
Känns väldigt ologiskt, typ att man kan utföra avancerade algoritmer men kan inte plus och minus. Vettigare vore att 1-2 bluttar i Medicine är first aid (inget man slår för) eller att man måste ha fler bluttar i First aid än i Medicine.

Använd common sense, liksom. SL bestämmer vilken Grundegenskap och vilken Färdighet som ska kombineras vid varje tillfälle...
Jaja, om du är van vid det så...

Det är precis vad de är också.
/Han som gärna hade velat veta om det skulle bli någon ändring eller inte
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Är martial arts något som 1920-talsgentlemen pysslar med då? Den färdigheten har alltid stuckit mig i ögonen, men varför tar du inte och byter ut martial arts mot brawl? Då får du en skill för sluggerpersonen i hamnkvarteren (så vissa karaktärer var när jag spelade) och en skill för professorerna (som använder fisticuffs).
Hördu, det där var t.om en riktigt bra idé! Den snivar jag rakt av.

Låter vettigt, för då blir det mer en person som gillar att röra på sig mer än någon som är bergsklättrare eller längdhoppare. Ett förslag är att ha namnet Athletics istället.
Så, nu är Athletics hoppa, simma och klättra.

Känns väldigt ologiskt, typ att man kan utföra avancerade algoritmer men kan inte plus och minus. Vettigare vore att 1-2 bluttar i Medicine är first aid (inget man slår för) eller att man måste ha fler bluttar i First aid än i Medicine.
First Aid och Medicine är nu bara Medicine.

I originalet finns det ju en rent spelmekanisk anledning till uppdelningen; First Aid gör att karaktären kan funka som "helare" och återställa övriga i gängets skador under själva actiondelarna, medan Medicine dels anger hur bra man är på långsiktig vård, dels används för att göra anatomigissningar och sånt (har jag för mig).

/Han som gärna hade velat veta om det skulle bli någon ändring eller inte
Se själv =)


(Character Details är flyttat till vänstersidan och Characteristics till höger, Skillslistan är lite ommöblerad pga färre färdigheter vilket givit fint hålrum att stoppa något i nere till höger, halvstort utrymme till vänster skapat som troligen kommer att bli nåtslags Cthulhuidt layoutelement)

Saker jag funderar på:
- Merits/flaws. Får man ut tillräckligt mycket av såna för att det ska kännas värt besväret? Jag har börjat tvivla, särskillt när det gäller mer mundana prylar snarare än övernaturliga förmågor.
- Magi. Jag vill inte ha magipoäng. Vad sägs om att man helt enkelt får sin Sanity sänkt varje gång man lägger en besvärjelse? Jag vill nog ha ganska ickemekanisk magi, det ökar mystiken. Ingen magilista, med andra ord.
- Vapen? Hur viktiga är vapen i CoC?
- Det kommer att komma ett helt sjukt simpelt strids"system" som till 70% består av friform och resten vanliga färdighetsslag, men någon form av skadeindikatorer kommer nog att finnas. Jag är själv mycket svag för WoD's kryss/streck och skadenivåer, så något ditåt kommer nog att blandas in.
- Socialnivå slås ju på klassiskt BRP-vis fram i originalet. Ska man köpa sånt, eller ska SL sätta rimlig nivå för hela gänget för att ge dem liknande förutsättningar och underlätta samarbete?
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,856
- Magi. Jag vill inte ha magipoäng. Vad sägs om att man helt enkelt får sin Sanity sänkt varje gång man lägger en besvärjelse? Jag vill nog ha ganska ickemekanisk magi, det ökar mystiken. Ingen magilista, med andra ord.
Jag minns inte hur sånthär står i CoC proper men i CoC d20 så kör de i princip med det du föreslår här. Först pluggar man formeln och sedan utför man det som behövs helt enkelt och vips har man använt magi. Tycker det är en bra variant och att du alltså är inne på helt rätt spår. Vilka effekter en formel har och vad den kostar (i San och/eller annat...) är ju bara att bestämma för varje gång. Fram för mystiken!
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Jag minns inte hur sånthär står i CoC proper
Man har magipoäng, som "magierna" på traditionellt DoD-manér kostar att använda.

Citerat ur grundboken:

"Magic points can be expended to cast spells, to energize artifacts and magical gates, to fight magical attacks or manipulation via the Resistance Table"... Visst låter det spännande?

Som det ser ut kostar det Sanity och Magic Points i grundreglerna att använda en "spell". Jag tycker ju att detta känns tämligen vansinnigt och som en rest av gamla tiders D&D-krälande. Jag avskyr när man har en separat magiresurs.

I mitt CoC-system blir det med andra ord Sanityloss men ingen kostnad i "magipoäng", för nåra såna finns inte.



Vilket för mig in på en annan fundering... Jag måste erkänna att jag är lite förtjust i oldWoD's idé om att ha Willpower som en resurs... Att man kan "spendera willpower" på att envisa sig igenom jobbiga grejer, och att man även kan "rulla willpower" för att stå emot saker och så. Jag funderar på om en sådan mekanik skulle göra sig i det här systemet - eller blir det för mycket krångel? Annars kunde det ju kanske kosta just (temporära) Willpowerpoäng att utföra ritualer (=man blir mentalt utmattad)... Fats nu mumlar jag bara, det ska jag sluta med =)
 

ikaros

Warrior
Joined
4 Jan 2005
Messages
210
Location
Göteborg
Vad roligt med lite coc!

Jag funderar själv på att köpa in ett färdigt CoC äventyr och köra det mer eller mindre rakt av, jag har nämligen väldigt svårt att skapa en så detaljerad intrig.

Men liksom du kommer jag definitivt byta system, jag har inte CoC reglerna eller är särskilt förtjust i regelkrångel. Jag ska hålla ett öga på denhär tråden.

Jag gillar verkligen tsoy men det känns som om systemet stöder en annan typ av berättelser. Det kanske går att rädda de delar jag gillar mer, som keys (fast xp är inte centralt i horror väl?) och refresment pools (Tror det är lättare att skrämmas om man inte para prestationsspelar helt opersonligt). Finns någon som kör zombieäventyr med tsoy på krönikeforumet, om det finns något intresse av att genrekonvertera tsoy, det lät väldigt lyckat.

Hade några tankar om underliga resolutionstänk (i stil med dreads jengatorn) för just sanityloss men jag har inga kompletta ideer att presentera, sen är det ju inte din kopp te ändå :gremsmile: .

Det jag är mest intresserad av är: Av de tre CoC äventyr jag känner till: Tatters of the king, dunwitch och insmouth (finns väl ganska många mer?); är "tatters of the king" bäst? Vad tycker ni om de olika färdigskrivna CoCäventyren?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Nå;

Det är ett par saker kvar att fundera kring. Framförallt gäller detta skadesystem, för- och nackdelssystem, och viljestyrkesystem, där det senare endast är eventuellt. Magier kommer man nog inte att pyssla med så mycket rent spelmekaniskt, skulle jag tro.

Skadesystem
Jag vill inte att systemet ska ha ett särdeles tungt stridssystem. Det ska vara snällt, lätt och smidigt, och gärna farligt. Strid ska inte vara något man skuttar in i om man slipper.

Just nu funderar jag på att låta alla ha samma antal "skaderutor" som kan fyllas i. Vid varje ruta står en siffra. När en skada går över den siffran, kryssar man i rutan. Vid rutan står också en effekt. När rutan kryssas får man effekten. Varje rutan kan bara kryssas en gång.

Exempel:

05 [_] -3
10 [_] -6
15 [_] Medvetslös
20 [_] Dödlig

(siffrorna kan komma att modifieras)

Säg nu att vi får 7 i skada. Då kryssar vi i den första rutan. Vad händer när vi får 7 i skada igen? Ingenting, vi har redan den minusmodden. Skadorna stackar inte. Inget death-by-papercuts här inte. Och i skissen ovan blir det hyfsade minusar redan från början - -3 innebär en kännbar försämring.

Sedan funderar jag på att låta vapen göra Effekten av träffslaget plus medlet av skadan enligt originaltabellen (dvs, 2t6+4 blir 11). Och för de som missat det, så är alltså Effekten lika med tärningsslaget - man slår så högt man kan under FV.

För- och Nackdelar

Här är jag jättekluven. De senaste åren har för- och nackdelar (merits/flaws etc) blivit en stapel inom rollspelssystemen. Men jag har på senare tid börjat fundera på om såna system egentligen är värda besvären... Jag menar OK om man köper sig övernaturliga förmågor eller så, men att köpa grejer som "saknar smaksinne" eller "steril"? Och få poäng för dem? Jag vet ärligt talat inte om det känns sådär jätteviktigt.

Viljestyrka

Jag har funderat, och kommit fram till att jag ändå gillar oldWoD's willpower-mekanik. man har en pool i willpower, och den slår man när man försöker vara viljestark, eller slösar poäng ur när man gör saker som är uttröttande eller när man försöker envisa sig igenom saker. Jag vet inte om sådan mekanik skulle tillföra något i det här fallet, dock. Jag är osäker.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Re: Regelsystem för CoC-Tatters of the King {edit]

- Merits/flaws. Får man ut tillräckligt mycket av såna för att det ska kännas värt besväret? Jag har börjat tvivla, särskillt när det gäller mer mundana prylar snarare än övernaturliga förmågor.
Det beror lite på hur du utformar dem. Det är inte speciellt kul om det bara är förmågor där doktorn blir bra i medicin bara för att hon har dålig andedräkt. Det vore bättre om det var mer CoC:iga förmågor (vad nu det innebär). Jag hade hellre haft ett antal bakgrunder som man kan välja bland som både är för- och nackdelar. Om du inte redan har ett par förmågor förberedda så tycker jag arbetet för att skapa dessa tar på tok för lång tid kontra hur viktigt det är att ha med dem.

- Magi. Jag vill inte ha magipoäng. Vad sägs om att man helt enkelt får sin Sanity sänkt varje gång man lägger en besvärjelse?
Det tyckte jag var en jättebra idé, men kanske borde man kunna soaka SAN-förlusten genom att lyckas bra med något slag (mot typ Willpower).

- Vapen? Hur viktiga är vapen i CoC?
I CoC så kan man ha hur många vapen som helst, men det spelar egentligen ingen roll.

- Socialnivå slås ju på klassiskt BRP-vis fram i originalet. Ska man köpa sånt, eller ska SL sätta rimlig nivå för hela gänget...
Spelar socialnivån stor roll? Du har ju redan credit rating i systemet och det är ju där socialnivån brukar vara viktig. Låt spelarna få välja beroende på deras bakgrund istället och låt socialnivån spela in i olika situationer. En lord har svårt att göra sig hörd i de sämre hamnkvarteren och hamnbusen har svårt att få respekt i sociteten.

Eller så har du med det i förmågorna, om du vill ha med det.

---

Angående Willpower, det beror på vad du vill ha ut. Ska de vara likt nackade hönor som springer omkring eller om de ska kunna motstå demoner (notera överdriften). Hur vill du att de ska vara? Personligen är jag inte så himla mycket för att göra en characteristic såpass mycket bättre än alla andra.

...och angående rollformuläret. Bra att du har lagt dodge sist, för att tydligt "märka" ut den skillen. Sneak och Ride borde byta plats, om du vill ha det hela i bokstavsordning. Jag hänger inte med på när du hade tänkt att man ska använda Pilot* och Navigate* och jag ser att du har tagit bort Library use (vilket jag nog förstår varför - då det är en skill man måste köpa*). Borde inte Bargain kunna ersätta Credit Rating, alltså att skillarna gör samma sak.

Som spelare skulle jag förresten skriva ut den totala summan mellan skill och den mest troliga characteristic som ska användas, vid strecket till höger om ringarna. I detta läge skulle det vara:
Physical: dexterity
Combat: dexterity
Social: social
Arts & craft: education
Languages: education
Medicine: education

/Han som exempelvis ogillar hur bra Fortune är i Feng Shui som han själv spelleder

* Min personliga preferens är att skills som man aldrig köper och som man alltid köper "för att det är bra att ha" bör strykas ur ett rollspel.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Re: Regelsystem för CoC-Tatters of the King {edit]

Om du inte redan har ett par förmågor förberedda så tycker jag arbetet för att skapa dessa tar på tok för lång tid kontra hur viktigt det är att ha med dem.
Jag håller med. Inga för/nackdelar, med andra ord.

Det tyckte jag var en jättebra idé, men kanske borde man kunna soaka SAN-förlusten genom att lyckas bra med något slag (mot typ Willpower).
Det är jag absolut inte säker på. jag gillar trots allt just att man, oavsett vem man är, helt enkelt inte borde hålla på med magi i CoC. Det är, så att säga, nåt man borde hålla sig fett med borta från. Things Man Were Not Meant To Know och hela den biten. Magi ska vara farligt och degenererande, tycker jag.

Personligen är jag inte så himla mycket för att göra en characteristic såpass mycket bättre än alla andra.
Jag tycker att det är OK så länge kostnaden ökar i motsvarande mängd. Vi snackar inte "spendera ett poäng willpower = automatiskt lyckat" utan snarare "spendera willpower för att dra upp resultatet ett eller två snäpp".

Bra att du har lagt dodge sist, för att tydligt "märka" ut den skillen.
Det var verkligen inte meningen.

Jag funderar på att kasta ut Dodge som skill. Vi som faktiskt testat att slåss vet att det är samma kunskap som gäller att undvika/blockera slag som att utdela dem. De går inte att skilja åt. och i den mån man ska Undvika saker utanför stridssituationer kan man gott göra det med Acrobatics, tycker du inte?

Sneak och Ride borde byta plats, om du vill ha det hela i bokstavsordning.
Fixat.

Jag hänger inte med på när du hade tänkt att man ska använda Pilot* och Navigate*
Pilot - när man ska försöka köra flygplan? Sker inte i Tatters, förvisso, men nog kan jag tänka mig att den kan komma in.

Om inte annat ser ju jag siffrorna inte bara som en uppräkning av vad som ska användas i äventyret, utan också som en uppräkning av vad karaktären faktiskt kan - det finns en skillnad där - och om jag skulle spela en person med yrket "pilot" skulle jag verkligen bli irriterad om jag inte kunde skaffa mig lämplig färdighet för det.

och jag ser att du har tagit bort Library use (vilket jag nog förstår varför - då det är en skill man måste köpa*)
Har jag? Ja titta, det har jag. Osäker på varför dock, jag gillar den färdigheten.

Borde inte Bargain kunna ersätta Credit Rating, alltså att skillarna gör samma sak.
Isåfall är Credit Rating i mina ögon närmare Persuation, eftersom det handlar om i hur hög grad man får den man pratar med att gå med på det man säger - genom vältalighet eller genom sitt rykte (credit rating).

Och jag ser det lite som att jag ju har både Brawl och Fisticuffs, trots att de båda gör samma sak rent spelmekaniskt (i mitt regelsystem iaf); det är ett estetiskt val. Och i fallet Credit Rating finns det en god in-worldanledning att ha kvar färdigheten som den är - den motsvarar ett tankesätt kring detta med status som inte ritkgit finns kvar på samma sätt idag.


Som spelare finge du skriva precis vad du ville på ditt papper, så länge du kan svara på vad du har i den Characteristic och den Skill jag som SL frågar efter.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Re: Regelsystem för CoC-Tatters of the King {edit]

Jag funderar på att kasta ut Dodge som skill. Vi som faktiskt testat att slåss vet att det är samma kunskap som gäller att undvika/blockera slag som att utdela dem. De går inte att skilja åt. och i den mån man ska Undvika saker utanför stridssituationer kan man gott göra det med Acrobatics, tycker du inte?
Jag tycker att det är ett helt klart vettigt tankesätt. Dodge är en av de här färdigheterna som jag "talade" om som man köper för att "det är bra att ha".

Har jag? Ja titta, det har jag. Osäker på varför dock, jag gillar den färdigheten.
Jag trodde att du hade någon vettig anledning till att plocka bort den viktigaste skillen i CoC. :gremsmile:

Isåfall är Credit Rating i mina ögon närmare Persuation, eftersom det handlar om i hur hög grad man får den man pratar med att gå med på det man säger - genom vältalighet eller genom sitt rykte (credit rating).
Fel ordval av mig. Jag menade att de två skillen kunde fungera på samma sätt, bara att utförande är olika - precis som Fisticuffs och Brawl som du nämnde.

Som spelare finge du skriva precis vad du ville på ditt papper, så länge du kan svara på vad du har i den Characteristic och den Skill jag som SL frågar efter.
/Han som gärna skulle vilja sitta och notera hur ofta hans gissningar kring vilka characteristics och vilka skills som oftast kombineras skulle slå in
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Re: Regelsystem för CoC-Tatters of the King {edit]

Jag tycker att det är ett helt klart vettigt tankesätt. Dodge är en av de här färdigheterna som jag "talade" om som man köper för att "det är bra att ha".
Bra, då har jag det jag sökte - en second opinion - och Dodge åker härmed all herrans väg. Acrobatics löser många problem.

Jag trodde att du hade någon vettig anledning till att plocka bort den viktigaste skillen i CoC.
Heh =)

Nu kom jag på hur jag tänkte; Library Use hamnade under Academics, och allt under Academics förvandlades till tomma streck där man skriver typ biologi, fysik etc som man är bra på. Library Use är dock såpass vanlig att ha att den får stå utskriven från och med nu.

/Han som gärna skulle vilja sitta och notera hur ofta hans gissningar kring vilka characteristics och vilka skills som oftast kombineras skulle slå in
Du har säkert helt rätt i dina gissningar. Som sagt, som spelare är du fri att skriva vad fasen du vill om du tycker att det hjälper. =)



Kolla gärna i deltråden där jag bl.a diskuterar skadesystem.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Statusrapport 08-02-14

OK, dags för en uppdatering.

Uppdelningen av färdigheter och grundegenskaper ser rätt bra ut just nu, och jag är nöjd med tärningsmekaniken, som t.om uppfyller mitt nyligen påkomna "nolltidskriterium" jag bestämt mig för att ha för system jag skapar.

Nolltidskriteriet:
En spelmekanisk lösning får inte ta längre tid för SL att sköta på egen hand och dolt, än det tar för SL att utan spelmekanisk hjälp producera en likartad lösning i fråga om detaljrikedom och trovärdighet.


Eller, med andra, ord, spelmekanik ska inte ta tid eller uppmärksamhet. Spelmekanik ska i princip ta "noll tid". Hur mycket man hinner göra på tiden det tar att improvisera ett beslut varierar såklart från person till person. Jag hinner med ganska lite - ett tärningsslag och kanske 2-3 matematiska berätkningar, om det rör sig om låga tal och helst ingen subtraktion (jämförelser räknas som matematiska operationer och är enklast, sedan kommer addition, subtraktion, multiplikation och division, i tur och ordning. Den dag jag skapar ett system där man ska utföra division i huvudet är den dag jag lägger ner).


Nå, tillbaks till ämnet; jag saknar fortfarande mekanik för skador. Det lutar åt att närstridskador sker utan bonusar beroende på vapen, men att skjutvapen komplicerar det hela lite mer. Ska försöka lösa det så att man dels kan göra skråmor även med tunga grejer samtidigt som man inte behöver multiplicera någonstans.


Annars har jag en idé om spelbalansen; jag låter spelarna sköta den. Samvetet får avgöra hur många dottar man sätter ut, och sätter man ut alldeles för många så kommer SL att de besvärad ut och skruva på sig till man plockar bort några. Spelarna räknar dottar själva och jämför med varandra för att nå lämpliga kompromisser.

Jag tror att ett sådant system är perfekt för att få folk att inte opta. Det är svårt att opta bort samvetet.
 
Top