Re: ... så finns det någon annan som tycker annorlunda
"Varför skall inte ett skräckspel kunna använda sig av avancerade strider?"
Om du har tittat på skräckrollspelsforumet så märker man rätt snabbt att en stor del av skräckrollspelarna är... tja, allergiska mot tärningsslag. Den allmäna åsikten är att tärningsorgier kommer ivägen för skräckstämningen. Ett avancerat stridssystem innehåller också en kasse taktiska valmöjligheter, som lyfter bort fokuset från skräck och norpar all uppmärksamhet till taktiskt spel. I stort sett håller jag med dem.
"KULT: (tryckt på A5-format) 23% strid, vapen och skador.
Dark Conspiracy: (samtida med KULT) 16% strid, vapen och skador
Unknown Armies: 7% strid, vapen och skador
CoC: 3% strid, vapen och skador (Hurra! Eller.... ?)
Hunter: 5% strid, vapen och skador
Dark Matter: Hel konceptbok utan stridsregler. Hittas i Alternity som jag själv inte har. Jag kan dock utnyttja DM för eget bruk ändå. Ultimat alltså!"
Tja, Alternity har en hel del stridsregler i sin bok, så hade du spelat enligt reglerna så hade du fått en del stridsregler i alla fall...
Jag ska inte säga att jag har testat alla spel ovan, men av Kult, Dark Conspiracy, Hunter och CoC tycker jag oavkortat bäst om CoC. Så exakt, "hurra, eller".
"Jag vill spåra vidare lite kring just anpassade regler. Tar Star Wars som exempel som i båda versionerna har använt sig av ett snabbspelat system. Vilket skall vara så effektivt som möjligt och på så sätt skall ge en snabb spelkänsla som efterhärmar filmerna. Jaha! Men om man är tecknofetischist och vill ha mer realistiska strider och vapenhångel än vad som ges i SW- versionerna då?"
Då finns 2300AD och Traveller till ditt förfogande.
Om du inte har märkt det så är filmerna allt annat än teknofetischism och vapenhångel. "Only imperial Stormtroopers are so precise" får vi höra, och i nästa sekund får vi se stormsoldaterna stå ute i det öppna och skjuta hejvilt på ungefär allt. De missar till och med ett tjugosex meter långt rymdskepp på ett avstånd på under 10 meter! Med sådana fajter och där det enda exemplet på teknobabbel gör om avståndsenheten "parsec" till en tidsenhet så är teknofetischism och vapenhångel helt enkelt totalt fel. Ett spel som ska ligga i anda med filmerna ska inte ha realistiska strider eller en massa teknobabbel, och vill du ha med sånt så är det inte Star Wars du ska spela.
"Av nästan samtliga numera utgivna rollspel så har de flesta en enkel regelkärna, taskig bakgrundsinfo och miljöbeskrivning som uppföljs med en "SLs Guide" för mer avancerade funktioner. Pengasug. Varför?"
För att rollspelsmarknaden inte är direkt lukrativ i första rummet. Att släppa det Kompletta Rollspelet, som innehåller allt man behöver, är kontraproduktivt. Då behöver ju folk inte köpa den andra boken, vilket innebär att du inte kan sälja den andra boken, vilket innebär att du får in mindre pengar.
Och när det gäller en bransch där utvecklingskostnaden nästan aldrig ger någon som helst återbäring - eventuell vinst från en modul räcker ungefär till lokalhyra, tryck och löpande kostnader - så har man inte råd att inte vara pengasugen. Alternativet är nämligen konkurs.
Såvida man inte ger ut rollspel som hobby och därmed inte är beroende av att folk köper ens spel för sin egen överlevnad, förstås. Då kan man faktiskt ge ut bra bakgrundsinformation redan i grundreglerna.
Och personligen tycker jag inte att det behövs mer än en enkel regelkärna. Detaljbjäfs tar bara tid och leder till fler buggar.