Nekromanti Regelsystem med baktanke

Pale Imp

Swordsman
Joined
11 Feb 2002
Messages
448
Location
Boden
Förr eller senare kommer alla rollspelare på att nästan alla regelsystem har en baktanke, eller en speciell mening bakom sig.

Vampire t.ex., där jag hävdar att baktanken är rollpersonens personlighet (som nöts i nature, demeanor, path, etc), och hela regelsystemet är uppbyggt runt detta.

Kult bygger upp regelsystemet runt skräck och förändringar av rollpersonen (som resultat av skräck)genom spelets gång.

DoD6 använder sig av ett regelsystem som enligt mej är ganska rent från bakomliggande motiv (förrutom möjligen att likna förlegade rollspelsprodukter som D&D och klämma in någon halvfornnordisk skröna här och där).

Nu har jag nämnt tillräckligt många exempel för att göra min poäng så tydlig som möjligt;

Vad förlorar man på detta?

Förlorar t.ex. vampire på att föra betoningen från skräck till rollpersonen?

Vill man spela med ett mer eller mindre baktänkt/images/icons/tonguea.gif regelsystem?
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Baktankar, wooh wooh!

Ja, generalla rollspel är visserligen väldigt flexibla, men så fort man börjar skaffa sig en liten rollspelssamling så blir det mer attraktivt med rollspel med sin egen "twist", håller ni inte med? Ett "generellt" rollspel har man ju redan.. Baktankar är mums! Variation, (från andra spel) inspiration (får man förhoppningsvis av en ny idé beskriven på ett ingående sätt) och.. öh.. Samuel. (Han sitter här nu.)
 

Benax_UBBT

Veteran
Joined
6 Jan 2001
Messages
75
Re: Baktankar, wooh wooh!

Håller med. Generella rollspel kan vara bra ibland men jag spelar hellre ett spel där reglerna är anpassade för världen och speltempot. Vissa regelsystem fungerar helt enkelt inte i vissa omgivningar och spelsituationer. Är det till exemepel någon som har försökt använda Westerns (första upplagan) stridssystem till Star Wars? Inget ont om något av spelen, men känslan försvinner någonstans mellan snabbhetstabellen och träffmallen för mig....
/images/icons/grin.gif

/Benax
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Regler och världar kan ha olika kontenta, ja

Jag vill inte riktigt kalla det "baktanke", för det låter som om konstruktörerna hade någon dold avsikt med sina rollspel. Det är ju snarare kontentan i Vampire att man har de olika klanerna som det uppstår splittringar emellan.

Kontentan i Kult är väl snarast den mentala balansen som löper som en röd tråd genom dess alla delar. Det känns häftigt att en låg mental balans faktiskt kan vara bra också, vilket ju är ett trevligt ombyte från traditionella matinérollspel där en "bra" rollperson saknar karaktärsbrister överhuvudtaget.

Jag gillar rollspel med utpräglade kontentor som skiljer dem åt från andra rollspel. Om jag ser ett rollspel som kan göra exakt samma saker som något rollspel jag redan har, då kan jag ju lika gärna fortsätta spela med det gamla rollspelet. Idag börjar tyvärr alldeles för många rollspelsskapare säga "vi gör ett fantasyrollspel!" och sedan börjar de tänka på raser, religioner, länder, politiska system osv tills de får en värld som (i bästa fall) är jätteambitiös, intrikat och trovärdig, men likväl bara ett vanligt dockskåpsfantasyspel, och då fyller de egentligen ingen riktig funktion i första rummet.

Kontentan skall man hitta på först, och sedan skall man låta den stå som ledstjärna över hela projektet. Många glömmer dock bort vilken tanke de ursprungligen hade med rollspelet när de kommit halvvägs igenom regelboken. Jag brukar till exempel reta upp mig på skräckrollspel (vars kontenta delvis alltid bör vara att skrämma spelarna) som envisas med att infoga spelmekanismer för att skrämma rollpersonerna (tex. skräcktabeller), vilket egentligen hör hemma i strategiska krigsspel (typ warhammer) där man behöver ha någon form av regler för att simulera hur skräckinjagande varelser kan få bonusar på ett slagfält. Spelarna runt bordet blir inte rädda, det är miniatyrerna som kan bli det.

Så visst, jag gillar att hitta den här typen av tankar bakom rollspel, och framförallt gillar jag när utvecklarna har låtit tankarna få genomsyra hela deras verk. Såna rollspel blir alltid på något vis intressanta.

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Vart man än vänder sig...

"Vad förlorar man på detta?"

Flexibilitet.

Så fort man skriver ett spel för en viss baktanke (miljö, kontenta, röd tråd, whatever) så förlorar man möjligheten att spela med en annan baktanke. Men det är dock inget problem, enligt mig: det finns fler spel, och nåt av dem borde ha rätt baktanke. Problemet uppstår när baktanke och spel hamnar i konflikt med varandra.

Och här vill jag faktiskt ta upp Kult som ett exempel på hur baktanken hamnar i konflikt med innehållet i spelet. Visst, det har en regel med mental balans, som bygger upp en idé om ens rollpersons mentala balans som påverkar rollpersonen själv och dennes uppfattning av verkligheten. Så långt allt väl - där har jag inget att klaga på (utom att jag inte gillar att spela galningar). Problemet uppstår när man tänker på att en halv regelbok (av första utgåvans tre böcker) handlar om hur rollpersoner har ihjäl folk, dvs stridsregler. Baktanken med Kult, om det personliga skräckscenariet i en gnostisk värld, hamnar i konflikt med spelets... tja, i brist på bättre beteckningar, Rambofånerier. För att vara ett komplext och modernt skräckrollspel så missar Kult verkligen målet, och ballar istället ut till en slags korsning mellan All Flesh Must Be Eaten och Phoenix Command.
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Re: Baktankar, wooh wooh!

Reglerna och spelvärlden hör ihop för att bilda ett komplett rollspel. punkt slut (håller alltså helt och hållet med föregående "talare").
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
... så finns det någon annan som tycker annorlunda

KULT är onekligen kanske det skräckspel som innehåller mest stridsregler men om man granskar dem så finns det ju inte mycket att klaga på. Systemet måste ju förklaras för spelaren och författarna valde att använda sig av ett lite mer avancerat system än det vanliga Basic RPG som övriga Sverige var vana vid. Är det så farligt då? Tycker inte jag själv. Varför skall inte ett skräckspel kunna använda sig av avancerade strider? Blir de mindre skräckbetonade bara för att det finns ordentliga och detaljerade stridsregler. Jag själv tycker inte att Kult blev sämre på grund av dess stridsregler.

Jag tog mig lite tid att ögna igenom de skräckspel jag själv besitter för att göra en liten jämförelse.

KULT: (tryckt på A5-format) 23% strid, vapen och skador.
Dark Conspiracy: (samtida med KULT) 16% strid, vapen och skador
Unknown Armies: 7% strid, vapen och skador
CoC: 3% strid, vapen och skador (Hurra! Eller.... ?)
Hunter: 5% strid, vapen och skador
Dark Matter: Hel konceptbok utan stridsregler. Hittas i Alternity som jag själv inte har. Jag kan dock utnyttja DM för eget bruk ändå. Ultimat alltså!

Jag antar att man i senare skräckspel har prioriterat andra regler eller bakgrundsinfo än strid.

Hur som helst.

Jag vill spåra vidare lite kring just anpassade regler. Tar Star Wars som exempel som i båda versionerna har använt sig av ett snabbspelat system. Vilket skall vara så effektivt som möjligt och på så sätt skall ge en snabb spelkänsla som efterhärmar filmerna. Jaha! Men om man är tecknofetischist och vill ha mer realistiska strider och vapenhångel än vad som ges i SW-versionerna då? Får jag då inte byta till Neotech eller mitt egna system som jag handskas med mycket bättre? Klart jag får. Och det fina är att det inte påverkar spelet speciellt mycket.

Av nästan samtliga numera utgivna rollspel så har de flesta en enkel regelkärna, taskig bakgrundsinfo och miljöbeskrivning som uppföljs med en "SLs Guide" för mer avancerade funktioner. Pengasug. Varför?
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
Bakning

Jag skulle nog kalla det Tema i stället för Baktanke för baktanke låter som att spelkonstruktören på något sätt försöker lura spelare och spelledare.

Men oavsett vad det kallas så gillar jag det. Det ger spelen mycket mer stämning än de har annars och gillar man inte ett visst Tema så byter man bara spel. Det finns tillräckligt med spel att välja mellan för att alla rollspelare ska kunna få sin smak tillfredsställd (och om inte så kan man alltid göra ett eget spel =).

Generella spel (t.ex. GURPS) lider av att de blir stämningslösa. Iof kan man mer eller mindre råda bot på detta genom att lägga till en intressant värld med ett tema, men min erfarenhet är att det aldirg blir lika bra. Dessutom tappar jag intresset om jag läser en grundbok som är utan Tema och stämning.

Det är viktigt att rollspelet och modulerna följer verkligen följer temat som är valt. Tycker mig ibland se att grundboken har ett visst tema men modulerna sedan börjar divergera åt alla möjliga håll.
 

walderik

Veteran
Joined
4 Mar 2002
Messages
140
Location
Jönköping
Stridsregler i skäck

Som svar på din fråga om lite strdsregler är bra eller inte "CoC: 3% strid, vapen och skador (Hurra! Eller.... ?) "

Ja, eftersom spelet, för att bättre skrämma spelarna, bör fokusera på deras utsatthet, hjälplöshet osv. Inte på hur man bäst och effektivast skjuter faran i bitar. Om man då skippar en massa onödig pang-pang-feteshism, får man plats med regler och beskrivningar som istället hjälper till att lättare ge en trovärdig beskrivning av världen. Det underlättar för SL att beskriva saker så att spelarna verkligen ser dem framför sig. Alla som har spellet skräck vet att just beskrivningar för hur saker är utgör en mycket viktig del för att kunna skrämma spelarna. De skall känna sig närvarande.

Tycker jag i alla fall.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Håller med

"eftersom spelet, för att bättre skrämma spelarna, bör fokusera på deras utsatthet, hjälplöshet osv. Inte på hur man bäst och effektivast skjuter faran i bitar."

Jag håller med. Särskilt i spel som Kult, där man ju ändå inte är äventyrare eller investigators, utan människor i samhällets marginal vars gemensamma drag är just det att de är så exceptionellt utsatta.

När det gäller Kults vapenmani tycker jag väl att det överlag är okej. Vapen kan ju användas mot rollpersonerna också, varpå de blir utsatta iaf. Dessutom så är det lite av poängen med Kult att vapen (tillsammans med all annan teknologi) skall vara något som arkonterna fruktar. De försökte ju i det längsta motverka uppkomsten av städer och med vetenskap kommer upplysning vilket är ett ständigt hot mot illusionen.

Däremot gillar jag inte kampsporterna vilka känns rätt korkade. (För att inte tala om ki-krafterna). Hade man slopat dem och tagit bort de koboldigaste arketyperna (storstadssamurajen bort bort bort!) samt försökt hitta på varelser som kunde bekämpas på andra sätt än med våld så hade jag blivit glad.

Men generellt sett anser jag att skräckrollspel skall koncentrera sig på vad de kan göra med dig och inte tvärtom.

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: ... så finns det någon annan som tycker annorlunda

"Varför skall inte ett skräckspel kunna använda sig av avancerade strider?"

Om du har tittat på skräckrollspelsforumet så märker man rätt snabbt att en stor del av skräckrollspelarna är... tja, allergiska mot tärningsslag. Den allmäna åsikten är att tärningsorgier kommer ivägen för skräckstämningen. Ett avancerat stridssystem innehåller också en kasse taktiska valmöjligheter, som lyfter bort fokuset från skräck och norpar all uppmärksamhet till taktiskt spel. I stort sett håller jag med dem.

"KULT: (tryckt på A5-format) 23% strid, vapen och skador.
Dark Conspiracy: (samtida med KULT) 16% strid, vapen och skador
Unknown Armies: 7% strid, vapen och skador
CoC: 3% strid, vapen och skador (Hurra! Eller.... ?)
Hunter: 5% strid, vapen och skador
Dark Matter: Hel konceptbok utan stridsregler. Hittas i Alternity som jag själv inte har. Jag kan dock utnyttja DM för eget bruk ändå. Ultimat alltså!"


Tja, Alternity har en hel del stridsregler i sin bok, så hade du spelat enligt reglerna så hade du fått en del stridsregler i alla fall...

Jag ska inte säga att jag har testat alla spel ovan, men av Kult, Dark Conspiracy, Hunter och CoC tycker jag oavkortat bäst om CoC. Så exakt, "hurra, eller".

"Jag vill spåra vidare lite kring just anpassade regler. Tar Star Wars som exempel som i båda versionerna har använt sig av ett snabbspelat system. Vilket skall vara så effektivt som möjligt och på så sätt skall ge en snabb spelkänsla som efterhärmar filmerna. Jaha! Men om man är tecknofetischist och vill ha mer realistiska strider och vapenhångel än vad som ges i SW- versionerna då?"

Då finns 2300AD och Traveller till ditt förfogande.

Om du inte har märkt det så är filmerna allt annat än teknofetischism och vapenhångel. "Only imperial Stormtroopers are so precise" får vi höra, och i nästa sekund får vi se stormsoldaterna stå ute i det öppna och skjuta hejvilt på ungefär allt. De missar till och med ett tjugosex meter långt rymdskepp på ett avstånd på under 10 meter! Med sådana fajter och där det enda exemplet på teknobabbel gör om avståndsenheten "parsec" till en tidsenhet så är teknofetischism och vapenhångel helt enkelt totalt fel. Ett spel som ska ligga i anda med filmerna ska inte ha realistiska strider eller en massa teknobabbel, och vill du ha med sånt så är det inte Star Wars du ska spela.

"Av nästan samtliga numera utgivna rollspel så har de flesta en enkel regelkärna, taskig bakgrundsinfo och miljöbeskrivning som uppföljs med en "SLs Guide" för mer avancerade funktioner. Pengasug. Varför?"

För att rollspelsmarknaden inte är direkt lukrativ i första rummet. Att släppa det Kompletta Rollspelet, som innehåller allt man behöver, är kontraproduktivt. Då behöver ju folk inte köpa den andra boken, vilket innebär att du inte kan sälja den andra boken, vilket innebär att du får in mindre pengar.

Och när det gäller en bransch där utvecklingskostnaden nästan aldrig ger någon som helst återbäring - eventuell vinst från en modul räcker ungefär till lokalhyra, tryck och löpande kostnader - så har man inte råd att inte vara pengasugen. Alternativet är nämligen konkurs.

Såvida man inte ger ut rollspel som hobby och därmed inte är beroende av att folk köper ens spel för sin egen överlevnad, förstås. Då kan man faktiskt ge ut bra bakgrundsinformation redan i grundreglerna.

Och personligen tycker jag inte att det behövs mer än en enkel regelkärna. Detaljbjäfs tar bara tid och leder till fler buggar.
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Re: Baktankar, wooh wooh!

Jag tycker inte att ett regelsystem kan (eller bör) vara enhetligt för alla spelvärldar, för rollspelet som helhet kan aldrig bli så bra som med skräddarsydda regler för varje spelvärld. Det är min åsikt, men det finns säkert de som tycker annorlunda...Naturligtvis finns det fördelar med ett enhetligt regelsystem, men det viktigaste av allt i rollspelsmakandet, kreativiteten, hämmas av det...
 
Top