Nekromanti Regelsystem

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Feng Shui

Här vill jag protestera!

Protestera på du bara - vi är inte överens om sakfrågan och vi har diskuterat det förut. Jag är inte ute efter hyllning/bashning av ett system.

Det jag menar att jag saknar i FS är att det spelar ingen roll om jag skjuter en Mook i skallen eller i foten regelmässigt. Outcome 5+ räknas. Och spelaren får livfullt beskriva vad som sker - om mooken blev medvetslös, strimlad, skjuten, kramad, etc. Det jag menar är "farligt" är att det gör att spelarna måste blanda sig i på ett sätt som de kanske inte har lust/ork med, och då blir simpelheten i regelsystemet en tråkighetsökande faktor.

Med ett mer detaljistiskt system, som Eon eller N2 så ger regelverket i sig själv feedback på vad som sker, och man kan passiv sitta där och få ta del av det. Sedan om det är "rätt" info (du anser inte det, jag håller inte med) eller inte är oväsentligt i sammanhanget - det är bara en fråga om avgränsningar.

Jag kan dock säga att jag inte har någon större lust att göra fler spelsystem där tabeller är ett krav för strid/skaderesolution. Om jag inte är tvingad av en vedertagen konvention.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Självändamål och andra ändamål

"Är talet noll ett självändamål?"

Nej. Talet noll är inte något som bör uppnås bara för att talet noll är talet noll. Talet noll är däremot mer intuitivt som mittpunkt på skalan eller som skalans början än talet 3. Således, intuitivitet är ändamålet bakom talet noll. Därefter är frågan mest hur högt man värderar en intuitiv skala, eller om man hittar ett annat tal som är mer intuitivt som startpunkt eller mittpunkt än noll.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Re: Nytänkande

"Ett problem är motståndsslag de två systemen. DoD löser det hela med tabellslag, vilket är ovanligt bökigt. I Eon kan man inte lösa det så pga det inte finns en fast tärning, så där mäter man ju effekt/negativ effekt med varandra. Lösning: Gör tärningsslagen sådana att det gäller att slå så högt som möjligt. Högst vinner. Mycket enklare."
Jag tror det först var i Chronopia (kan varit 91:an också, eftersom Chronopia är copy-pastad från de böckerna) som man presenterade en matematisk formel istället.. [Den Aktiva FV] - [Den passiva FV] + 10.. Det är lite snabbare än att slå på en tabell.. Inte för att jag kör så längre i DoD, utan jag läser bara av vem som slår högst på tärningen när det är ett lyckat slag..

/Han som även löst de andra (ickerollspelsspecifika) problemen som togs upp i inlägget
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Feng Shui

"Jag är inte ute efter hyllning/bashning av ett system."

Inte jag heller. Jag är ute efter att analysera orsaken till att konstruktören valde den lösningen istället för en detaljistisk lösning, och var krutet hamnade någonstans.

"Det jag menar att jag saknar i FS är att det spelar ingen roll om jag skjuter en Mook i skallen eller i foten regelmässigt."

Nja. I Feng Shui får du aldrig reda på huruvida du skjuter en mook i foten eller i huvudet, eftersom träffområden inte ingår i spelsystemet över huvud taget. Endast slutresultatet räknas (dvs död mook). Det är en viss skillnad på "aldrig få reda på" och "spelar ingen roll" - det senare indikerar ju att valet finns men att valet ignoreras.

Tvärtom så skulle jag vilja hävda att i Feng Shui - och de flesta andra kroppsdelslösa system - så borde en livshotande skada vara av sådan art att den skadar livsviktiga saker i kroppen, och livsviktiga saker finns inte i fötterna på mooks. Har du haft ihjäl en mook (fått 5+ i resultatet) så har du automagiskt träffat honom någonstans där vitala organ finns. Det finns trots allt inte så hejdlöst många ställen att välja på.

"Med ett mer detaljistiskt system, som Eon eller N2 så ger regelverket i sig själv feedback på vad som sker, och man kan passiv sitta där och få ta del av det."

Medhålles, men det förutsätter också att man faktiskt har en spelgrupp som orkar jobba sig igenom det detaljistiska regelsystemet. Jag finner det rätt sannolikt att om man inte orkar hitta på något att beskriva så orkar man heller inte harva igenom maskinen för att få det beskrivet för sig.

Då föredrar i alla fall jag att få möjligheten att helt enkelt beskriva hur mooken dog. Om inte annat så somnar jag inte medan spelledaren beräknar resultatet.

"Sedan om det är "rätt" info (du anser inte det, jag håller inte med) eller inte är oväsentligt i sammanhanget - det är bara en fråga om avgränsningar."

Om man säger så här då: "alla" detaljistiska system tar upp skadorna detaljistiskt. Om inte annat så för lite nyskapande kan man ju lägga detaljistarbetet på något annat än skadorna, till exempel vad som händer fram till dess att basebollträt träffar.

Dessutom har vi ju sådana där intressanta effekter som att Aragorns bane visade sig vara en gaffel i handen. Jag kan visserligen köpa att det skulle kunna inträffa i något fall på miljarden, men en hel del andra köper inte ens möjligheten. Då krävs ett sjuhelsickes jobb för att designa systemet för att banka ut sådana absurda händelser eller åtminstone se till att sannolikheten för dem är lika absurd som händelsen. I många fall är det helt enkelt enklare att skapa ett icke-detaljistiskt system som "förutsätter" att livshotande skador inträffar i de delar av kroppen som har livsviktiga organ.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Re: Det är dåligt med balansen

"Ett annat problem med för- och nackdelar är att det ofta leder till rätt extrema personligheter."
Är det ett problem? Det är ju de extrema karaktärsdragen som i regel är lätta att spela så att de märks..

/Han som gillar nackdelar
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Re: Feng Shui

"Det jag menar att jag saknar i FS är att det spelar ingen roll om jag skjuter en Mook i skallen eller i foten regelmässigt. Outcome 5+ räknas. Och spelaren får livfullt beskriva vad som sker..."
Jag brukar köra med toftig beskrivning --> misslyckad attack, men det är jag det. Klarar inte spelaren med att beskriva enkla manövrar, så klarar denne antagligen inte av att rollspela annat heller.. Då har jag överseende med det.. Alla kan haft en jobbig dag och vill mest hänga och slacka med sina polare.. Men att ta i åtanke alla som är slöa är en rätt lam ursäkt för att försöka få med detaljism i regelsystemet..

"Med ett mer detaljistiskt system, som Eon eller N2 så ger regelverket i sig själv feedback på vad som sker, och man kan passiv sitta där och få ta del av det."
Kan inte det göra de som vill vara aktiva till passiva? Jag vet inte, men just det hände med mig.. Hur är det egentligen tänkt att man ska beskriva sina attacker i Eon annat än "Jag hugger (hårt, högt, whatever)"?

Men visst.. Jag har full förståelse för att du inte gillar Feng Shuis berättarstil i just det ändamålet.. Vad jag dock tycker är bra i Feng Shui, utöver beskrivningarna, och som man borde ta till sig är fasta vapenskador för en vapentyp (vilket finns i Deadlands också), att omständigt utförda manövrar inte ger någon negativ modifikation (Att slänga sig över ett bord och skjuta två skott är lika svårt att skjuta två skott) och hur man hanterar skurkar som mest finns som utfyllnad (mooks).. Just den sista punkten (som - suprise,- finns i Deadlands med) underlättar något otroligt för spelledaren..

Hur man utgör skadevärdet är dock något som är Feng Shuis största svaghet.. Att ta Uthållighet¹ - Styrka² (eller vapenskada, om avståndsstrid) är snabbt.. Men att man också måste räkna ut differensen utav [tärningsslag + färdighetsvärde] - Undvika segar ner.. Lägg på att det ska ske en subtraktion mellan de två tärningarna som slås plus att det är öppna tärningar (slå max, så slå om och lägg till maxtalet på tärningen) gör att det blir en "konstpaus" på minst 2-3 sekunder.. Det där kunde göras lättare.. Hmm, jag ska nog göra det lättare och blanda i Deadlands skademärkningssystem via färger..

/Han som kan säga att horrorvästernspelet Deadlands inte för fram sina reglers effekter och enkelhet lika uppenbart som Feng Shui

¹ Försvarare
² Anfallare
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Självändamål och andra ändamål

Bra poäng, också den självklar för mig. Numera. =)

Annars är ju Traveller med sin 1-9, A-F härligt omständigt. =)

"Vad har du i Edu? D!" Snacka om onödigt extrasteg.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Talet noll

En skala som börjar med noll och som exempelvis slutar med 5 eller 10 är visserligen rätt intuitiv, men skalan 3-18 fyller en annan funktion; en praktisk sådan. Den passar ihop med både 3T6 och 1T20; vilket BRP använder mycket skicklighetsfullt.

Så... vad man än använder för skala, så kan man tjäna en del på att fråga sig vad de eventuellt fyller för funktion.

En skala mellan Pi och 13,7 gör till exempel ingen glad.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Feng Shui + Rustning

Gaffelsyndromet ja... En av de mest spridda exemplen någonsin.

Jag klurade på detta medan jag såg på Lost på fyran. Min poäng ligger nära din egen som du ofta återger här och var - att reglerna i sig själva, i sina mekanismer, ger spelarstöd. Givetvis, ur en synvinkel ger FS spelarna detta - till 100% - men det spelar ingen roll vad spelarna gör/berättar att de gör, eftersom deras berättelse-black-box ger samma resultat vid outcome +5. Alltid. Och det är det jag tycker är lite trist - kalla mig konservativ, men jag gillar att regelmässigt kunna sikta på ett huvud och känna att det regelmässigt är farligare än att sikta på en fot. Men det är nog mest min egna preferens som spökar. Jag gillar när reglerna är "opartiska". I FS är det 100% partiska för spelaren. ,-)


Exemplet med Eons detaljistiska system är mer för att visa att slöa spelare får feedback från en (förhoppningsvis) alert spelledare, som har stöd i reglerna när han inte får gensvar från spelare som brister i fantasi för stunden.

Det jag delar med dig i tanke är dock att obduktionsrapportsaspekten som ofta blir i Neos spels skadesystem är onödig - om man inte spelar med splatterfilter alt. grisar hårt med slow motion-effekter och röntgenbilder när skadorna uppkommer (som vissa filmer och dataspel numera gör).

Bottom line - om jag har med träfftabeller i spelet så bör träffar på olika ställen också betyda något.

Sedan var vi ett kärt ämne - rustning. Hur skall rustniung skydda? Skall det vara AC? Abs? PEN/SKY? Armor Save? Att ha klassisk Abs är dock ganska enkelt, trots att det medför en subtraktion i földet.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Feng Shui

Hur är det egentligen tänkt att man ska beskriva sina attacker i Eon annat än "Jag hugger (hårt, högt, whatever)?
Vi brukar vara lite mer levande, typ "Jag drar i för kung och drottning för att klyva killens skalle!" eller "En slagserie mot benen, som snabbt följs av ett stick mot halsen." Typ. =)

(en kul anekdot är att jag spelleder Eon rätt mycket som Feng Shui beskriver strid - utan att ens veta om det ,-)
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Talet noll

Så... vad man än använder för skala, så kan man tjäna en del på att fråga sig vad de eventuellt fyller för funktion.

Den skalan jag har under utprovande har fördelen att den är en kärna som utan underligga moddar skall fungera som en röd tråd genom allt.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Re: Feng Shui + Rustning [edit]

"Och det är det jag tycker är lite trist - kalla mig konservativ, men jag gillar att regelmässigt kunna sikta på ett huvud och känna att det regelmässigt är farligare än att sikta på en fot."
Hmm, om du siktar på foten oskadliggör du "mooken" och om du siktar i huvudet så dödar du personen.. Oavsett hur du siktar så är det lika enkelt.. Man måste inte alltid döda, om man kör exempelvis Feng Shuis "5 över Target Number".. Jag ser inte direkt poängen du försöker få fram.. Med icke-kroppsdelssystem så har du ett mål med din attack (på vilket sätt ska jag ta ut motståndaren?) medan med kroppsdelssystem så är målet med attacken relativt fast (Ta sig förbi motståndarens försvar). Jätteenkelt förklarat då..

Vad menar du med tråkiga beskrivningar om man slår "5 över Target Number" (<font size="1">Psst, outcome är vad du får efter tärningsslag</font>)? Om du vill träffa huvudet men inte döda honom så skjuter du på en hink som hänger i ett rep ovanför skurken så att den trillar ner och träffar personen i huvudet.. Du kan få en bil att krascha genom att skjuta chauffören eller (vid träff) ändra dig och skjuta sönder däcket så att bilen kraschar.. Om du vill ha en huvudskada kan du skjuta en skurk i benet så att hon faller ner och slår i huvudet på något spetsigt.. Liksom, det finns inga trista skador i Feng Shui, utan det är bara spelare med trist fantasi i så fall.. Jag brukar låta spelarna få slå innan det är deras tur så att de kan hitta på lämpliga skadebeskrivningar.. Då har de något att göra medan jag är upptagen med andra spelare..

"Hur skall rustniung skydda? Skall det vara AC? Abs? PEN/SKY? Armor Save? Att ha klassisk Abs är dock ganska enkelt, trots att det medför en subtraktion i földet."
Abs (hur svårpenetrerbar är skyddet?) om du ska ha kroppsdelar och AC (abstrakt ihopslagning av hur mycket skyddar skyddet och hur mycket det täcker) om du inte ska ha träffsystem..

Sedan bör objekt som döljer försvararen tolkas olika.. Om man kör med träffområden så slår man på träfftabellen.. Om attacken träffar en del som är täckt av objektet så är det en miss.. Om stridssystemet inte har träffområden så adderas bara ett värde till AC, beroende på hur mycket av kroppen det täcker..

/Han som ser klara nackdelar vad gäller beskrivandet av träffar när det gäller osäkra nybörjarspelledare om de spelar med abstrakta system, men träffsystem har nackdelen att man måste fula sig med husregler för att klara situationer där rustning bara skyddar en del av ett träffområde

<font size="1">[edit] Lade till andra stycket</font>
 

Jarre

Swordsman
Joined
1 Mar 2002
Messages
619
Location
Linköping
Re: Nytänkande

Jag tror det först var i Chronopia (kan varit 91:an också, eftersom Chronopia är copy-pastad från de böckerna) som man presenterade en matematisk formel istället.. [Den Aktiva FV] - [Den passiva FV] + 10.. Det är lite snabbare än att slå på en tabell..
Motståndstabellen var inte annat än tids- och platskrävande på spelledarskärmen. Om man valde att titta på den, det vill säga. Personligen - jag gissar att de flesta också gjorde på samma sätt - så använde jag bara huvudet för att räkna ut CL när den tabellen skulle användas, dess simplicitet gjorde det knappast omöjligt att lista ut vilket tal som skulle användas.

Däremot säger jag inte att den var bra eller smart, utan att slå två slag och sedan jämföra differensen mellan FV och utfallet på tärningen låter lika klyftigt. På så sätt ger man i alla fall jätte-mot-jätte-problemet en något bättre lösning, om än inte helt tillfredställande. Sedan är det väl inte meningen att jättar ska vara i reglernas rampljus...
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Feng Shui + Rustning

"Min poäng ligger nära din egen som du ofta återger här och var - att reglerna i sig själva, i sina mekanismer, ger spelarstöd."

Reglerna får inte heller komma ivägen för spelandet, vilket är en minst lika viktig princip som att de ska stödja spelarna. Det är en jefligt känslig balans. Enligt min åsikt så är kroppsdelssystem väl inom gränserna, men Neos skadetabeller är bortom dem.

"Och det är det jag tycker är lite trist - kalla mig konservativ, men jag gillar att regelmässigt kunna sikta på ett huvud och känna att det regelmässigt är farligare än att sikta på en fot."

Dog skurken (dvs outcome 5+)? Då siktade du mot huvudet. Dog han inte? Då rörde han på sig, så att du träffade foten. Svårare än så är det inte.

" I FS är det 100% partiska för spelaren. ,-)"

Intressant åsikt. Hur kommer du fram till den?

Jag ser liksom inte någon större partiskhet-skillnad på "dödar skurken efter +5" och "dödar skurken efter (insert jävellång detaljerad regelmekanism med tre träfftabeller och femtielva specialslag)". +5 är en precis lika explicit regel som Neos skadesystem. Ur partiskhetsynvinkel så är det ingen skillnad.

"Skall det vara AC? Abs? PEN/SKY? Armor Save? Att ha klassisk Abs är dock ganska enkelt, trots att det medför en subtraktion i földet."

För egen del så tycker jag inte om AC och Armor Save-metoder. Abs och pen/sky känns som bättre metoder för min del. Jag tror att det inte är helt lätt att helt komma undan subtraktioner, men så länge som man håller sig inom någorlunda korta skalor så borde det vara någorlunda acceptabelt.

Rustningsmekanismer känns dock som att det finns lagom många standardmekanismer som fungerar. Du har redan rabblat upp fyra av dem. Jag skulle inte lägga krutet där - det finns redan tillräckligt många, och en mekanism till kommer inte att revolutionera industrin (såvida den inte är genial, förstås). Du ser inte mig posta nya rustningssystem på det här forumet, till exempel - jag har liksom ingenting att tillföra på den punkten, för jag har inte fått den där snilleblixten än (såvida man inte räknar in stryktålighetsslaget i Västmark och Andra Imperiet). Jag är mer intresserad av saker som attityd i handlingar, skurkhantering, enkelt spelarinflytande, maskinuppfinnarsystem och liknande saker. Strid och rustning har jag och alla andra redan gjort till förbannelse.
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Enkelhet..

Så, vad vill ni, smartskallar här, se i ett regelssystem till ett rollspel anno 2005? RPgenering, strid, skador, whatever. Det vore intressant att se.
För min del så får du gjärna skapa ett system som är enkelt, alltså att man inte har en massa tärningar, ob-grej elelr liknande. Kanske att man har 1 eller högst 3 tärningar för allt från fv-slag till skador.
Själva världen får gjärnma vara hyfsat väl beskriven, med lite arketyper från de olika delarna av landet. Så man får lite hum om hur man kan skapa sin karaktär.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Re: Bakgrundsalternativ

Jahapp. Menar du "wounds"? Eller samtliga aspekter? Jag försöka svara lite mer systematiskt.

Hit points/Wounds - ED nyanserar modellen med den feta hitpointhögen som finns i många andra spel. Att det finns "wounds" i systemet gör att kombatanterna gärna anpassar taktik, val av utrustning mm för att undvika att få wounds men det är kanske helt ok att ackumulera massor av hit point-skada i form av "strain" och mindre smällar. Till systemets nackdel är väl att stridsförmågan inte blir särskilt påverkad när man blir skadad.

Läkning - Här finns kanske det största incitamentet till att spelarna inte vill samla på sig wounds, det tar ju relativt lång tid att bli av med dem. Det är helt ok att grundegenskapen Toughness påverkar läkningstiden kraftigt. Det enda som kan kännas lite jobbigt är när en rollperson med låg skadeläkningsförmåga blir rejält skadad med flera wounds. Det tar lååång tid att läka naturligt.

Rent allmänt så tycker jag att skade- och stridssystemet är bra eftersom jag är en Earthdawn fanboy - sa jag det?
Den enda bristen tycker jag är att en strid kan ta lite för lång tid ibland, och detta är också anledningen till att jag inte vill husregel-ändra på effekten av skador så att stridsförmågan blir nedsatt. Jag tror att det skulle försämra den offensiva kapaciteten mer än den defensiva, och striderna tar tillräckligt lång tid som det är.

Gordeg
 

Saxifrage

Hero
Joined
7 May 2003
Messages
1,561
Location
Stockholm
Om Traveller och hexadecimala tal

Den här recensionen har en del intressant att säga om valet av talsystem i Traveller. Ett citat:

Traveller is Hard science fiction. It is not Hard because of the background it presents, the style of play or even the stories that can be told with it. It's Hard because it is written with a genuine appreciation and understanding of scientific principles and procedures. It is the type of game with which you can utilise scientific journals and magazines for inspiration. It makes you feel like a scientist (---)
 
Top