Spitfire
Swordsman
Hur ska man egentligen definiera "Intelligens" i ett rollspel?
det är väldigt enkelt för oss i Verkliga världen att utgå från att då A är en doktor och B bara en trädgårdsmästare så kan vi utgå från att A antagligen skulle ha ett högre Int-värde än B.
Sen vet vi inget om A och Bs bakgrund. Kanske är A bara över genomsnittligt intelligent men kom från en rik familj som stödde och pressade honom till att gå läkarlinjen medan B kanske inte hade samma sociala möjligheter eller ens inte var intresserad av att bli läkare.
I rollspel har vi det lätt för oss genom att vi kan objektivt mäta karaktärernas intelligens genom ett siffervärde. Det som oftast förknippas med intelligens kan vi enkelt inse är ingenting annat än Färdighetsvärden som ju också är objektivt mätbart.
Så vi vet som spelare att medan A bara har 14 i Int så har han trots allt +6 i Medicin, medan den intelligenta B med sina 18 i Int kanske bara har på sin höjd +1 i Medicin om han nu gått en kurs i första hjälpen om det nu skulle inträffa en olycka med häcksaxen. Så för oss är det enkelt för oss att inse att vi fortfarande är i säkrare händer hos den legitimerade läkaren än den supersmarta trädgårdsmästaren om nu en olycka skulle ske.
I de flesta rollspel så ger grundegenskaper en bonus till färdigheter (Pathfinder, DnD) i andra spel så är grundegenskapen minst lika viktig (Cyberpunk, Shadowrun, World of darkness). I Vissa spel så är grundegenskapen det viktigaste medan färdigheten är modifikationen (Gurps). Så det finns lite olika sätt att se på det här med grundegenskaper i spel.
Mitt problem nu är att i mitt spel Vinterland så har jag fortfarande efter flera år inte kommit på hur jag ska hantera egenskapen Intelligens.
De andra är relativt enkla.
Styrka påverkar skada i närstrid samt bärförmåga.
Smidighet påverkar förflyttning.
Storlek påverkar hur mycket stryk man tål samt bärförmåga.
Fysik påverkar också stryktålighet samt läkning och resistans mot sjukdomar och sånt.
Men den egenskap jag ännu inte kunnat lösa hur jag vill hantera är Intelligens.
Jag vill inte ha en egenskap som påverkar färdighetsslag. Jag vill inte behöva välja mellan en medioker läkare med medelmåttig intelligens och en Supersmart trädgårdsmästare som sovit sig igenom biologin trots att de kommer upp i samma värde innan tärningsslaget.
Till saken hör också att spelarna köper egenskaper från samma poängpöl som de köper färdigheter med. Så låta Int avgöra färdighetspoäng fungerar inte.
Ett tag tänkte jag att Int affekterade erfarenhetspoängen man får efter äventyret, men det kändes lite obalanserat. Så den stryker vi.
Sen tänkte jag att karaktärer med högre Int får mer ledtrådar än de mindre intelligenta, men Vinterland är inget Detektivspel, så det känns inte som en relevant spelmekanik.
Just nu funderar jag på om Int skulle kunna användas för initiativ. Genom att låta Int simulera överblick, orientering, snabbtänkthet osv..
Det är väl den lösning som jag gillar mest just nu..
Har Ni några andra förslag som jag inte tänkt på?
det är väldigt enkelt för oss i Verkliga världen att utgå från att då A är en doktor och B bara en trädgårdsmästare så kan vi utgå från att A antagligen skulle ha ett högre Int-värde än B.
Sen vet vi inget om A och Bs bakgrund. Kanske är A bara över genomsnittligt intelligent men kom från en rik familj som stödde och pressade honom till att gå läkarlinjen medan B kanske inte hade samma sociala möjligheter eller ens inte var intresserad av att bli läkare.
I rollspel har vi det lätt för oss genom att vi kan objektivt mäta karaktärernas intelligens genom ett siffervärde. Det som oftast förknippas med intelligens kan vi enkelt inse är ingenting annat än Färdighetsvärden som ju också är objektivt mätbart.
Så vi vet som spelare att medan A bara har 14 i Int så har han trots allt +6 i Medicin, medan den intelligenta B med sina 18 i Int kanske bara har på sin höjd +1 i Medicin om han nu gått en kurs i första hjälpen om det nu skulle inträffa en olycka med häcksaxen. Så för oss är det enkelt för oss att inse att vi fortfarande är i säkrare händer hos den legitimerade läkaren än den supersmarta trädgårdsmästaren om nu en olycka skulle ske.
I de flesta rollspel så ger grundegenskaper en bonus till färdigheter (Pathfinder, DnD) i andra spel så är grundegenskapen minst lika viktig (Cyberpunk, Shadowrun, World of darkness). I Vissa spel så är grundegenskapen det viktigaste medan färdigheten är modifikationen (Gurps). Så det finns lite olika sätt att se på det här med grundegenskaper i spel.
Mitt problem nu är att i mitt spel Vinterland så har jag fortfarande efter flera år inte kommit på hur jag ska hantera egenskapen Intelligens.
De andra är relativt enkla.
Styrka påverkar skada i närstrid samt bärförmåga.
Smidighet påverkar förflyttning.
Storlek påverkar hur mycket stryk man tål samt bärförmåga.
Fysik påverkar också stryktålighet samt läkning och resistans mot sjukdomar och sånt.
Men den egenskap jag ännu inte kunnat lösa hur jag vill hantera är Intelligens.
Jag vill inte ha en egenskap som påverkar färdighetsslag. Jag vill inte behöva välja mellan en medioker läkare med medelmåttig intelligens och en Supersmart trädgårdsmästare som sovit sig igenom biologin trots att de kommer upp i samma värde innan tärningsslaget.
Till saken hör också att spelarna köper egenskaper från samma poängpöl som de köper färdigheter med. Så låta Int avgöra färdighetspoäng fungerar inte.
Ett tag tänkte jag att Int affekterade erfarenhetspoängen man får efter äventyret, men det kändes lite obalanserat. Så den stryker vi.
Sen tänkte jag att karaktärer med högre Int får mer ledtrådar än de mindre intelligenta, men Vinterland är inget Detektivspel, så det känns inte som en relevant spelmekanik.
Just nu funderar jag på om Int skulle kunna användas för initiativ. Genom att låta Int simulera överblick, orientering, snabbtänkthet osv..
Det är väl den lösning som jag gillar mest just nu..
Har Ni några andra förslag som jag inte tänkt på?