Dimfrost
Special Circumstances
Det här handlar om speliga regler. De som tycker att rollspel bara handlar om berättande göre sig icke besvär.
Ämnet för dagen är ytterligare ett försök att skapa regler för hur man bygger ihop och bygger om saker i rollspel. Avsikten är att de ska vara generella, så man kan använda reglerna för att bygga mechar, zeppelinare, vapen, blanda trolldrycker, kemiska preparat, modedesign, matlagning, bygga magiska maskiner och så vidare. Det var ett tag sedan någon orkade skriva ett inlägg om saken, men jag, Arvidos, Rising med flera diskuterar det ibland. Nu har jag kommit på ett system som känns ganska vettigt och sammanhängande, så jag väljer att posta det här.
Först måste vi tyvärr ha lite definitioner.
En produkt, som en mech eller en måltid, är uppbyggd av ett antal olika objekt. Detta antal kan variera mellan olika system, så att en mech har fler objekt än en måltid. Ett objekt kan vara till exempel mechens motor eller ben, respektive måltidens huvudrätt eller efterrätt. Eller ett plagg som en del av en utstyrsel (produkten).
Varje objekt består av tre komponenter. Motorn kanske består av modulator+kolvar+… äh, jag är värdelös på mechterminologi, men ni fattar. Klädesplagget består av tyg+snitt+utsmyckning. Komponenter är den minsta delen som man kan byta ut direkt, men varje komponent har tre egenskaper som definierar vilka egenskaper objektet och i förlängningen produkten får. Till varje egenskap hör även en nackdel, så att till egenskapen Kraftfull (motorn igen) hör egenskapen Långsam.
Det finns inga komponenter som har tre av samma egenskap, men två av samma är tänkbart.
I systemet listas vissa krav på nödvändiga egenskaper för varje komponent, och nödvändiga komponenter för ett objekt. En motor behöver alltid innehålla en generator, och en generator behöver alltid vara Kraftfull, till exempel. Detta är där de olika systemen skiljer sig åt, samt genom listorna över egenskaper och nackdelar.
För att summera egenskaperna hos ett objekt lägger man alltså ihop de nio egenskaper och nio nackdelar som de ingående komponenterna har. Detta leder till att det inte är helt uppenbart hur man bäst optar sin maskin.
Nu kommer vi till det roliga: att modifiera och bygga om. Om man inte vill bygga något alls är det bara att byta ut ett helt objekt. Annars kan man gå in mer på djupet. Det enklaste sättet är att byta ut en komponent mot en annan, med andra egenskaper. Ett större antal standardkomponenter bör finnas beskrivna i reglerna (eller ännu bättre, på en bunt med kort. Det här systemet skulle må bra av att leva på kort), så det borde gå relativt enkelt. Det mer detaljerade sättet är att byta en egenskap mot en annan, eller byta en nackdel mot en annan. Till exempel kan man vilja byta Långsam mot Energikrävande. Då skapar man en helt ny komponent, eller en ny variant på en gammal om man fortfarande håller sig inom mallen (så att komponenten man skapar fortfarande är en kolv).
Man har ett gäng vanliga egenskaper, kanske 4-5 st, som man ofta använder sig av. Om man vill se det hela grafiskt kan man låta dem representeras av en färg var. Då är det lätt att se hur många prickar av varje färg som själva objektet har fått. Sedan kan man försöka få fram mer sällsynta egenskaper också, men det kanske ger avdrag på färdighetsslaget. Om man misslyckas kan det tänkas att en nackdel blir värre, eller liknande.
Det totala antalet egenskaper har jag tänkt mig ska vara ganska stort. På så sätt blir antalet möjliga objekt nästan oändligt, eftersom man kan välja ut egenskaperna och komponenterna på så många olika sätt. Det är viktigt att det inte finns en uppenbar lösning på hur man bygger den perfekta mechen, som spelledaren känner till: det ska vara intressant även för spelledaren, och man ska inte kunna ”bryta” systemet. Det var främsta motivationen till att jag vill dela upp det hela i så många nivåer. Det ska vara lite spännande vad man kommer fram till. Eftersom det inte kan vara mer än två lika egenskaper i en komponent är det omöjligt att opta objektet till max, så att man får en motor med nio punkter i Kraftfull, till exempel. Dessutom sätter ju kraven på komponenterna käppar i hjulen.
Om man vill ha det lite mera fritt kan man ju ha färre definierade egenskaper, och skapa sina egna under överseende av spelledaren rätt ofta. Möjligheten finns ju alltid, men jag tänkte försöka minimera kraven på spelledarstyrning i systemet.
Jag fick lite inspiration från rollspelet Golden Sun till Gameboy Advance. Där har man ett antal ”djinner” som man placerar ut på varje karaktär. Det finns fyra typer av djinner, och beroende på hur man kombinerar djinner får man olika klasser. Grejen är den att vissa kombinationer är värdelösa och vissa är apbra; det finns ett system bakom men det är inget man upptäcker förrän efter långt testande. Och det är högst icketrivialt hur man bäst placerar ut sina djinner så att alla karaktärer får en bra klass. Detta handlar om 28 djinner och fyra karaktärer, alltså ganska få variabler. Tänk då vad som händer när vi generaliserar det hela en smula…
Ja, det var allt. Är det för komplicerat (hoppas inte det)? Egentligen handlar det ju om att man betraktar ett objekt i taget, och ett objekt är uppbyggt av 3*3 egenskaper, med vissa begränsningar. Därmed får objektet även 3*3 nackdelar. Dessa översätts sedan i konkreta speltermer. Och man kan gå in och mecka på vilken nivå som helst. Några andra kommentarer?
/Dimfrost, något förvirrad, men hoppas att tankegångarna gick fram.
Ämnet för dagen är ytterligare ett försök att skapa regler för hur man bygger ihop och bygger om saker i rollspel. Avsikten är att de ska vara generella, så man kan använda reglerna för att bygga mechar, zeppelinare, vapen, blanda trolldrycker, kemiska preparat, modedesign, matlagning, bygga magiska maskiner och så vidare. Det var ett tag sedan någon orkade skriva ett inlägg om saken, men jag, Arvidos, Rising med flera diskuterar det ibland. Nu har jag kommit på ett system som känns ganska vettigt och sammanhängande, så jag väljer att posta det här.
Först måste vi tyvärr ha lite definitioner.
En produkt, som en mech eller en måltid, är uppbyggd av ett antal olika objekt. Detta antal kan variera mellan olika system, så att en mech har fler objekt än en måltid. Ett objekt kan vara till exempel mechens motor eller ben, respektive måltidens huvudrätt eller efterrätt. Eller ett plagg som en del av en utstyrsel (produkten).
Varje objekt består av tre komponenter. Motorn kanske består av modulator+kolvar+… äh, jag är värdelös på mechterminologi, men ni fattar. Klädesplagget består av tyg+snitt+utsmyckning. Komponenter är den minsta delen som man kan byta ut direkt, men varje komponent har tre egenskaper som definierar vilka egenskaper objektet och i förlängningen produkten får. Till varje egenskap hör även en nackdel, så att till egenskapen Kraftfull (motorn igen) hör egenskapen Långsam.
Det finns inga komponenter som har tre av samma egenskap, men två av samma är tänkbart.
I systemet listas vissa krav på nödvändiga egenskaper för varje komponent, och nödvändiga komponenter för ett objekt. En motor behöver alltid innehålla en generator, och en generator behöver alltid vara Kraftfull, till exempel. Detta är där de olika systemen skiljer sig åt, samt genom listorna över egenskaper och nackdelar.
För att summera egenskaperna hos ett objekt lägger man alltså ihop de nio egenskaper och nio nackdelar som de ingående komponenterna har. Detta leder till att det inte är helt uppenbart hur man bäst optar sin maskin.
Nu kommer vi till det roliga: att modifiera och bygga om. Om man inte vill bygga något alls är det bara att byta ut ett helt objekt. Annars kan man gå in mer på djupet. Det enklaste sättet är att byta ut en komponent mot en annan, med andra egenskaper. Ett större antal standardkomponenter bör finnas beskrivna i reglerna (eller ännu bättre, på en bunt med kort. Det här systemet skulle må bra av att leva på kort), så det borde gå relativt enkelt. Det mer detaljerade sättet är att byta en egenskap mot en annan, eller byta en nackdel mot en annan. Till exempel kan man vilja byta Långsam mot Energikrävande. Då skapar man en helt ny komponent, eller en ny variant på en gammal om man fortfarande håller sig inom mallen (så att komponenten man skapar fortfarande är en kolv).
Man har ett gäng vanliga egenskaper, kanske 4-5 st, som man ofta använder sig av. Om man vill se det hela grafiskt kan man låta dem representeras av en färg var. Då är det lätt att se hur många prickar av varje färg som själva objektet har fått. Sedan kan man försöka få fram mer sällsynta egenskaper också, men det kanske ger avdrag på färdighetsslaget. Om man misslyckas kan det tänkas att en nackdel blir värre, eller liknande.
Det totala antalet egenskaper har jag tänkt mig ska vara ganska stort. På så sätt blir antalet möjliga objekt nästan oändligt, eftersom man kan välja ut egenskaperna och komponenterna på så många olika sätt. Det är viktigt att det inte finns en uppenbar lösning på hur man bygger den perfekta mechen, som spelledaren känner till: det ska vara intressant även för spelledaren, och man ska inte kunna ”bryta” systemet. Det var främsta motivationen till att jag vill dela upp det hela i så många nivåer. Det ska vara lite spännande vad man kommer fram till. Eftersom det inte kan vara mer än två lika egenskaper i en komponent är det omöjligt att opta objektet till max, så att man får en motor med nio punkter i Kraftfull, till exempel. Dessutom sätter ju kraven på komponenterna käppar i hjulen.
Om man vill ha det lite mera fritt kan man ju ha färre definierade egenskaper, och skapa sina egna under överseende av spelledaren rätt ofta. Möjligheten finns ju alltid, men jag tänkte försöka minimera kraven på spelledarstyrning i systemet.
Jag fick lite inspiration från rollspelet Golden Sun till Gameboy Advance. Där har man ett antal ”djinner” som man placerar ut på varje karaktär. Det finns fyra typer av djinner, och beroende på hur man kombinerar djinner får man olika klasser. Grejen är den att vissa kombinationer är värdelösa och vissa är apbra; det finns ett system bakom men det är inget man upptäcker förrän efter långt testande. Och det är högst icketrivialt hur man bäst placerar ut sina djinner så att alla karaktärer får en bra klass. Detta handlar om 28 djinner och fyra karaktärer, alltså ganska få variabler. Tänk då vad som händer när vi generaliserar det hela en smula…
Ja, det var allt. Är det för komplicerat (hoppas inte det)? Egentligen handlar det ju om att man betraktar ett objekt i taget, och ett objekt är uppbyggt av 3*3 egenskaper, med vissa begränsningar. Därmed får objektet även 3*3 nackdelar. Dessa översätts sedan i konkreta speltermer. Och man kan gå in och mecka på vilken nivå som helst. Några andra kommentarer?
/Dimfrost, något förvirrad, men hoppas att tankegångarna gick fram.