Nekromanti Regler för att bygga saker - 3*3-systemet

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Det här handlar om speliga regler. De som tycker att rollspel bara handlar om berättande göre sig icke besvär.

Ämnet för dagen är ytterligare ett försök att skapa regler för hur man bygger ihop och bygger om saker i rollspel. Avsikten är att de ska vara generella, så man kan använda reglerna för att bygga mechar, zeppelinare, vapen, blanda trolldrycker, kemiska preparat, modedesign, matlagning, bygga magiska maskiner och så vidare. Det var ett tag sedan någon orkade skriva ett inlägg om saken, men jag, Arvidos, Rising med flera diskuterar det ibland. Nu har jag kommit på ett system som känns ganska vettigt och sammanhängande, så jag väljer att posta det här.

Först måste vi tyvärr ha lite definitioner.

En produkt, som en mech eller en måltid, är uppbyggd av ett antal olika objekt. Detta antal kan variera mellan olika system, så att en mech har fler objekt än en måltid. Ett objekt kan vara till exempel mechens motor eller ben, respektive måltidens huvudrätt eller efterrätt. Eller ett plagg som en del av en utstyrsel (produkten).

Varje objekt består av tre komponenter. Motorn kanske består av modulator+kolvar+… äh, jag är värdelös på mechterminologi, men ni fattar. Klädesplagget består av tyg+snitt+utsmyckning. Komponenter är den minsta delen som man kan byta ut direkt, men varje komponent har tre egenskaper som definierar vilka egenskaper objektet och i förlängningen produkten får. Till varje egenskap hör även en nackdel, så att till egenskapen Kraftfull (motorn igen) hör egenskapen Långsam.

Det finns inga komponenter som har tre av samma egenskap, men två av samma är tänkbart.

I systemet listas vissa krav på nödvändiga egenskaper för varje komponent, och nödvändiga komponenter för ett objekt. En motor behöver alltid innehålla en generator, och en generator behöver alltid vara Kraftfull, till exempel. Detta är där de olika systemen skiljer sig åt, samt genom listorna över egenskaper och nackdelar.

För att summera egenskaperna hos ett objekt lägger man alltså ihop de nio egenskaper och nio nackdelar som de ingående komponenterna har. Detta leder till att det inte är helt uppenbart hur man bäst optar sin maskin.

Nu kommer vi till det roliga: att modifiera och bygga om. Om man inte vill bygga något alls är det bara att byta ut ett helt objekt. Annars kan man gå in mer på djupet. Det enklaste sättet är att byta ut en komponent mot en annan, med andra egenskaper. Ett större antal standardkomponenter bör finnas beskrivna i reglerna (eller ännu bättre, på en bunt med kort. Det här systemet skulle må bra av att leva på kort), så det borde gå relativt enkelt. Det mer detaljerade sättet är att byta en egenskap mot en annan, eller byta en nackdel mot en annan. Till exempel kan man vilja byta Långsam mot Energikrävande. Då skapar man en helt ny komponent, eller en ny variant på en gammal om man fortfarande håller sig inom mallen (så att komponenten man skapar fortfarande är en kolv).

Man har ett gäng vanliga egenskaper, kanske 4-5 st, som man ofta använder sig av. Om man vill se det hela grafiskt kan man låta dem representeras av en färg var. Då är det lätt att se hur många prickar av varje färg som själva objektet har fått. Sedan kan man försöka få fram mer sällsynta egenskaper också, men det kanske ger avdrag på färdighetsslaget. Om man misslyckas kan det tänkas att en nackdel blir värre, eller liknande.

Det totala antalet egenskaper har jag tänkt mig ska vara ganska stort. På så sätt blir antalet möjliga objekt nästan oändligt, eftersom man kan välja ut egenskaperna och komponenterna på så många olika sätt. Det är viktigt att det inte finns en uppenbar lösning på hur man bygger den perfekta mechen, som spelledaren känner till: det ska vara intressant även för spelledaren, och man ska inte kunna ”bryta” systemet. Det var främsta motivationen till att jag vill dela upp det hela i så många nivåer. Det ska vara lite spännande vad man kommer fram till. Eftersom det inte kan vara mer än två lika egenskaper i en komponent är det omöjligt att opta objektet till max, så att man får en motor med nio punkter i Kraftfull, till exempel. Dessutom sätter ju kraven på komponenterna käppar i hjulen.

Om man vill ha det lite mera fritt kan man ju ha färre definierade egenskaper, och skapa sina egna under överseende av spelledaren rätt ofta. Möjligheten finns ju alltid, men jag tänkte försöka minimera kraven på spelledarstyrning i systemet.

Jag fick lite inspiration från rollspelet Golden Sun till Gameboy Advance. Där har man ett antal ”djinner” som man placerar ut på varje karaktär. Det finns fyra typer av djinner, och beroende på hur man kombinerar djinner får man olika klasser. Grejen är den att vissa kombinationer är värdelösa och vissa är apbra; det finns ett system bakom men det är inget man upptäcker förrän efter långt testande. Och det är högst icketrivialt hur man bäst placerar ut sina djinner så att alla karaktärer får en bra klass. Detta handlar om 28 djinner och fyra karaktärer, alltså ganska få variabler. Tänk då vad som händer när vi generaliserar det hela en smula…

Ja, det var allt. Är det för komplicerat (hoppas inte det)? Egentligen handlar det ju om att man betraktar ett objekt i taget, och ett objekt är uppbyggt av 3*3 egenskaper, med vissa begränsningar. Därmed får objektet även 3*3 nackdelar. Dessa översätts sedan i konkreta speltermer. Och man kan gå in och mecka på vilken nivå som helst. Några andra kommentarer?


/Dimfrost, något förvirrad, men hoppas att tankegångarna gick fram.
 

zuntona

Swordsman
Joined
28 Sep 2002
Messages
525
Systemet låter bra men ska verkligen varje fördel hela tiden uppföljas av en nackdel. Det borde finnas kompententer med färre nackdelar men att de är vrindyra istället. Jaja men på något sätt borde man göra om det tycker jag men det låter väldigt intressant.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Jag hade tänkt mig att "Dyr" är en väldigt vanlig nackdel om man har tillgång till mycket tid och material och så. Det kanske borde påpekats explicit.


/Dimfrost
 

zuntona

Swordsman
Joined
28 Sep 2002
Messages
525
Okej men då är jag med. Tänkte du bara ha systemet själv eller är det fritt att använda sig av för det här skulle vara kul att utveckla.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Naturligtvis tänker jag inte sitta och hålla på systemet själv, varför skulle jag då lägga upp det på forumet? Främst är det väl Arvidos som behöver ett sådant här system just nu, men jag har framtida koncept där det kan passa väl in. Det är ju bara kul om fler är intresserade. :gremgrin:


/Dimfrost
 

Renfield

Swordsman
Joined
20 Feb 2001
Messages
567
Location
Linköping
Jag kan väl börja med att ursäkta min långvariga frånvaro från forumet.. [host]

Jag är också väldigt intresserad av det där, då jag håller på med ett projekt som till stor del kommer kretsa kring byggande/modifierande och det där systemet, med lite putsning, skulle passa rätt så väldans bra..
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Ett ypperligt exempel

För att konkretisera det hela en smula tänkte jag försöka presentera ett exempel. Ämnet blir det något obskyra ”Teknologi i Terone” men det får ni försöka leva med, eftersom Arvidos inte tycks vilja snacka mechar här. Så då blir det mina grejer, all the way, och jag missar inte ett sådan här tillfälle att göra reklam för Terone. :gremwink:

Först en liten ändring från reglerna i det första inlägget. Numera finns det endast en nackdel till varje komponent, istället för en till varje egenskap (och därmed tre per komponent). På så sätt kan man inte påverka nackdelar direkt, utan de blir en oönskad bieffekt när man mixtrar fram och tillbaka med egenskaperna.

Teknologin bygger på jordmagi, en kraft som finns överallt i naturen. Tricket är att bygga en maskin som kan utvinna energin. Komponenter som kan åstadkomma detta har egenskapen Energiutvinning, och sammanlagda värdet på Energiutvinning (alltså antal gånger egenskapen förekommer bland komponenterna) måste nå upp till någon sorts Energiåtgångsvärde för objektet. En generator är en komponent med egenskaperna Energiutvinning*2 och Fokusering (gör så att energivärdet fördubblas), samt nackdelen Otymplig.

Säg att vi ska bygga en enkel orakelmaskin, en mackapär som avläser störningar i sannolikhetsfältet och därmed kan förutsäga viktigare händelser med begränsad noggrannhet. Vi behöver två objekt: en monitor där man kan avläsa resultatet och en sannolikhetspejlare. Monitorn är en ganska vanlig apparat: det är inte så att den masstillverkas (det gör inga av de jordmagiska föremålen, de kräver alldeles för mycket kunskap och hantverksskicklighet vid tillverkningen) men det finns monitorer med olika egenskaper på ganska många håll. Just det här exemplaret består av följande komponenter: en generator, en skärm och en omvandlare. Skärmen har egenskaperna Ljusstark och Snabb*2, och nackdelen Energikrävande. Omvandlaren har egenskaperna Omvandling*2 (den tar alltså in en signal från pejlaren och omvandlar den till synliga data innan den skickar över till skärmen) och Projicering (själva överskickandet av signalen), och nackdelen Långsam.

Sannolikhetspejlaren är något helt annat, en unik apparat vars like inte finns i hela Storfurstendömet. (Fast det ryktas om att Kyrkan bedriver dunkla experiment på området, trots det till det yttre så teknikfientliga hållningen.) Den består av en generator, ett knippe orakelspröt och en extrapolator. Generatorn är samma som ovan (för enkelhets skull, alltså). Orakelspröten har egenskaperna Sannolikhetsavläsning*2 (jag vet, det är ett värdelöst namn, men det är sent på natten och jag är trött, ok?) och Överföring (att föra över data till en annan komponent, alltså; åtminstone en av de inblandade komponenterna bör nog alltid ha den här egenskapen, men det kan ju flyttas mellan dem), samt nackdelen Dyr (de görs i koppar, en mycket sällsynt och dyrbar metall i dessa trakter). Extrapolatorn har egenskaperna Beräkningsförmåga (diverse grundläggande matematiska operationer) och Sannolikhetssimulering*2, samt nackdelen Energikrävande.

Nu är det dags att räkna ihop egenskaper och värden. Monitorn har följande egenskaper: Ljusstark, Snabb*2, Omvandling*2, Projicering, Energiutvinning*2 och Fokusering. Nackdelarna är Energikrävande, Långsam och Otymplig. Sannolikhetspejlaren har egenskaperna Sannolikhetsavläsning*2, Överföring, Beräkningsförmåga, Sannolikhetssimulering*2, Energiutvinning*2 och Fokusering, samt nackdelarna Energikrävande, Dyr och Otymplig.

Vad innebär då detta? Vi har två ganska stora och otympliga objekt, med separata generatorer. Skärmen är mycket snabbare än någon annan komponent klarar av att leverera data, så det är ju helt bortkastat. Generatorerna levererar en väldig massa energi med dubbel Energiutvinning samt en Fokusering, som nog inte riktigt behövs. Det känns som om huvudsyftet tar upp ganska liten plats. Här finns det mycker rum för förbättringar!

Nu vid förhandsgranskningen upptäckte jag att jag frångick resonemanget med Energiåtgångsvärde och så som jag nämnde ovan. Det blir nog vettigare att göra så nu när vi inte har något regelsystem i bakgrunden.

Förslag på andra egenskaper och nackdelar som kan vara intressanta: Energisnål, Tankesändning, Grafisk projicering, Seriekoppling, Semiintelligent, Temporalpejling, Noggrann, Ofokuserad, Extremt högljudd, Svårförståelig/Kryptisk, Instabil, Giftig.

Exempel på en faktisk ombyggnad av den här maskinen kommer kanske senare. Nu är det upp till er att försöka bygga en så bra eller intressant orakelmaskin som möjligt! Den som lyckas bäst vinner ett ännu hemligt pris. (Eller inte.) Nåja, förhoppningsvis ska systemet vara en aning enklare att förstå sig på nu, i alla fall.


/Dimfrost, signing off
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Oh ja!

Oh, jag gillar det.

Jag har ett annat förslag på hur du kan sköta egenskaper/nackdelar dock:

Prylen har ett Kvalitetsvärde, som visar hur krångligt det är att göra den. Högre kvalitet kräver mer tid, resurser och skicklighet för att göra. Ju högre kvalitet, desto mer egenskaper kan prylen ha, men överstiger man kvalitetsvärdet så kommer det att dyka upp bieffekter och nackdelar, och ifall du proppar en grej med övermånga eller exprimentella egenskaper så kommer bieffekter att följa.

Okej, nu har jag ju i princip sabbat hela systemet - Att det ska vara 3 * 3.. :gremsmile: (Även om "3" kan vara standardantalet egenskaper) Men det finns en till sak som utgör systemet, "plupparna".

Jag hade själv först tänkt utgå från rätt godtyckliga Egenskaper som kan plockas fram när de behövs, och som ligger på en exempelvis 1-10-skala. Till exempel så kanske SL får höfta till med ett värde på Tålighet, och värdena kan gå lite hit och dit..

Att utgå från enskilda pluppar är en förenkling som gör det hela lite simplare, men det är nog precis det jag behövde göra, göra det lite simplare och konkretare. Samla Pluppar, istället för att knixa med röriga siffror, är alltså bra.

En annan intressant del är ju att man kan skala bort mindre viktiga pluppar - Ifall man räknar ihop alla egenskapspluppar, säg att det är 12, vi har 4 av en sort, 3 av en sort, 2 av en och 3 av olika sorter, då kan vi bara behålla de "största" egenskaperna och skala bort resten.. Eller något, jag vet inte.
Sånt här kan ju vara intressant i andra system än Mekanik, som matlagning, mode och alkemi, där man ser mer till en helhet.

Men det intressantaste, och även svåraste, är fortfarande kvar:
Hur egenskaper ska förändras med varandra och oväntade effekter.
Mekanik utgår visserligen från syntesen mellan delarna, så där är det kanske för självklart, detta kanske mer gäller matlagning, mode, och alkemi, där olika delar påverkar varandra. (Samma uppdelning som förut) Detta tycker jag alltså är intressant - Hur komponent A och B inte bildar AB utan C! Exempel:

-Två ämnen är helt ofarliga i sig, men tillsammans bildar dom ett farligt sprängämnen.
-Det där plagget och det där plagget är inte så spännande i sig, men tillsammans bildar dom en oerhört smart kontrast.

Bieffekter är mest något som framträder när man forskar och testar nya saker gissar jag - Sådant som penicillinet, eller en otäck bieffekt hos ett vapen - Sådant som dyker upp utan att man märker det.

För det här så gissar jag att man måste ha någon sorts stor kartläggning av egenskaper och hur de påverkar varandra, men jag kan ju ha fel.. Och ifall man spelar med samma Kemi som vår jord behöver man ju en kemibok istället för sådana här regler.

Man kanske kan dela upp bieffekter i några kategorier som har ungefär samma Orsak och samma Effekt.. Till exempel så kanske spelaren får ett Kapacitetsproblem (prylen räcker inte till) på grund av all Energi som omsätts i hans vapen - Så SL konstaterar efter en stunds betänketid att vapnet blir överhettat! Dags att dämpa vapnet lite alltså, eller sätta sig ner och plocka ihop ett kylsystem.
Det är väl mot Nackdelarna som problemen slår främst, antar jag.

Positiva bieffekter kan man skilja på från Problem, och basera på hur egenskaper blandas.. Å andra sidan, det ska väl bieffekter också göras..

Man kan ju färgkoda olika egenskaper på något sätt.. Gult handlar om energi, Rött om Acceleratorer, Blått om Stabilisatorer, Grönt om Kontrollsystem.. Eller något, jag har ingen aning faktiskt, men sedan hade man kunnat ha någon liten tabell över vilka två färger som blev vilda kombinationer och hur olika färger funkar med varandra.. Skulle det gå att göra logiskt?

Så, grunden är god tycker, men nu vill jag få in det dynamiska - Hur egenskaper påverkar varandra och interakterar! Det kanske är här vi ska skilja på Mekanik, som jag ser som en serie energiomvandling, och matlagning, mode och alkemi och liknande, där en helhet gör ett intryck.

Visserligen är det kul med samma system för alla, men som Rising skrivit så är det kul om det känns annorlunda att pyssla med alkemi jämfört med modedesign.. Kanske samma regelkärna, men med vissa små skillnader på alla?

Och sedan så ska jag inte använda det här främst till mechs utan nu är det muskötproduktion, zeppelinarbyggande och modedesign som är intressantast.. Ja, detta tillfälle kräver nog en specialzeppelinare.

<marquee>:zeppelinare:</marquee>

Visserligen så har jag ett projekt med mechainslag på gång också, och där skulle ju mekanik kunna fungera.. Det hade kunnat tillföra en hel del, faktiskt. :gremsmile: Nåväl, jag hoppas kunna fortsätta diskussionen.

Oj, nu ringde pappas väckarklocka. Jag kom inte i säng i natt heller.. :gremwink: (Men på måndag har jag en plats att praktsera på, så då blir det nog bättre..)
 

Grasshopper

Veteran
Joined
2 Dec 2003
Messages
34
Re: Oh ja!

Det kanske är här vi ska skilja på Mekanik, som jag ser som en serie energiomvandling, och matlagning, mode och alkemi och liknande, där en helhet gör ett intryck.
Kan man inte tänka just så då? "Mekanik är energiomvandling", och så låter man varje komponent omvandla någon/några grejer till någon/några andra sorters grejer? Mekanik är ju olikt Matlagning/Kemi eftersom tre mekaniska delar kan sättas ihop på olika sätt, medan det (oftast) blir samma sak oavsett hur man blandar ihop ingredienser i en stuvning/ett provrör (eller varför inte en tekopp :tekopp: ? :gremwink:)

En grunka kan omvandla bensin till värme + avgaser, en annan grej kan omvandla värme till energi + oljud, en tredje manick kanske kan omvandla tankevågor till elektriska impulser och om en fjärde sak kan omvandla elektriska impuler + energi till avläsningsbar output på en monitor, då har vi byggt en sorts bensindriven tankeläsningsmaskin (som Dimfrost hintade till i sitt förra inlägg) med två tydliga nackdelar = den väsnas och spyr ut avgaser. Om du en vacker dag kommer över en solpanel med de inbyggda nackdelarna "otymplig" och "långsam" som kan omvandla solljus till energi, då kan du plötsligt bygga om din tankeläsare genom att ersätta de två förstnämnda objekten i din gamla modell med solpanelen, och alltså få en tankeläsningsmaskin som kommer fungera på ett lite annorlunda sätt och ha andra egenskaper.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Oh ja!

Först en fråga till Dimfrost: Hur är det med egenskaperna, utgår man från att till exempel alla metallkonstruktioner har egenskapen Eldtålig och Hård, eller måste man använda upp "pluppar" för det? Jag kanske vill bygga en behållare för bränsle till min eldkastare, och då behöver den väl inga egenskaper.. alls, egentligen. (Även om till exempel egenskapen "Lätt" utan nackdel "Spröd" är användbar)

Över till ditt svar:

Kan man inte tänka just så då? "Mekanik är energiomvandling", och så låter man varje komponent omvandla någon/några grejer till någon/några andra sorters grejer?

Ja, ungefär så.
Man kan ju se det som att mekanikdelar förädlar energikällan i flera led för att till slut nå ett slutresultat, medans i "Röror" så påverkar allt varandra.
Eller nja, egentligen inte. I exemplet ett skjutvapen så är ju den första energikällan i processen att hanen slår emot, men den energikälla som driver mekaniken är ju krutet, och om det är till exempel en revolver så är ju den roterande trumman en mekanik bredvid det här mönstret - Den är inte ett steg i omvandlingen, utan en mekanik bredvid avfyrningsmekaniken.
Fast man kan kanske ändå bygga mekanik på strängar av omvandling? En revolver kan ju ha två strängar, en för avfyrningsmekanismen och en för omladdningsmekanismen, där man sedan sätter in komponenter.


Tack för ditt svar.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Oh ja!

Det här med att man vill ha A+B=C och inte AB är ett problem med det här systemet, ja. I nuläget har jag inget sätt att lösa det på, men det borde ju gå på något sätt. Hmm, jag får klura lite. Det tycks ju fungera när det gäller mekanik i alla fall. Jag funderar på att skriva ett inlägg med lite fler öppna mekanikkomponenter, som Rising snackade om, så att man kan bygga sina egna manicker.

Kvalitetsvärde kan säkert tänkas fungera på något sätt.

Självklart ska det finnas mindre regelskillnader mellan olika användningsområden, något annat är inte realistiskt att anta.


/Dimfrost
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Oh ja!

Om man ordnar egenskaper i olika kategorier (som färger) så kan man ju med riktlinjer till dessa, kombinerat med SL's omdöme, mekanikerns mål, slumpen och lite abstraktion, kanske komma fram till den förlovade egenskapen C.

En kul grej med färger för olika kategorier av egenskaper (Eller färger för egenskaper som du föreslog) är ju att när det gäller mode och konst så kan ju alla komponenter automatiskt få Egenskapen Färg, i samma färgkategori som komponent har.. färg. :gremgrin:

Det är ju bara naturligt, ifall egenskaperna är någorlunda kopplade till färgerna när det gäller estetisk ihoppillning, eftersom vi associerar färger när vi ser dem såväl som när vi kopplar dom till egenskapskategorier.

Till exempel, ifall Röda Kategorin inom mode innehåller allt det vi förknippar med rött, så kommer förstås plagg med färgen rött också innehålla en del av dessa egenskaper. Du förstår?
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Oh ja!

Hur är det med egenskaperna, utgår man från att till exempel alla metallkonstruktioner har egenskapen Eldtålig och Hård, eller måste man använda upp "pluppar" för det? Jag kanske vill bygga en behållare för bränsle till min eldkastare, och då behöver den väl inga egenskaper.. alls, egentligen. (Även om till exempel egenskapen "Lätt" utan nackdel "Spröd" är användbar)
Tja, jag vet inte egentligen. I mitt exempel har jag väl inte varit helt konsekvent. Men så här borde det kunna funka: alla metaller är ju ganska hårda och ganska eldtåliga, men om man vill ha något som kan repa diamant eller lagra plasma kan det krävas någon plupp för det. Det vill säga, man behöver bara köpa egenskaper som skiljer sig från det normala. Bränslebehållaren borde ju egentligen inte behöva några egenskaper alls, men det motsäger systemet en smula. Bättre är kanske att alla komponenter måste ha en egenskap som talar om vad den är till för, så att bränslebehållaren har egenskapen Behållare, eller liknande.


/Dimfrost
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Oh ja!

Visst, färger är en läcker idé. Man måste tänka lite grafiskt också när det gäller ett sådant här system. Frågan är om det inte kan blir lite förutsägbart efter ett tag, att man bara blandar rött och gult för att få orange, när man väl lärt sig vad orange står för. Den stora utmaningen är väl att få in ett moment av osäkerhet och överraskning i systemet.


/Dimfrost
 
Top