Nekromanti Regler för att pilla med utrustning...

G

Guest

Guest
Jag håller på att pilla med regler för att modifiera utrustning, mer specifikt personliga fordon, jag har tidigare använt både shadowrunds och GURPS4 spaceships för liknande och de har tyckts mig väldigt bristfälliga, jag har även kollat GURPS3 vehicles vilket har varit istället överväldigande mycket av allt.
Så jag gör en Dieselpunksetting med anarkistiska revoltörer i ett lydstats England under femtiotalet... även ett lydstats Skottland finnes, och det viktigaste för en flyende anarkist är ett fordon som går snabbt på kringelikrokvägar och då har vi motorcykeln.

Jag har tänkt ett flervärdessystem, som har acceleration, topphastighet, komfort, kylning, vikt och bränsleförbrukning som värden, lägger du till något så sänker du något annat och alla värden ska ha avtagande avkastning...
Så ett exempel är att man installerar en turbo på sin Triumph 5T Speed Twin som har kanske hundra i alla värden... då lägger vi till 25 till acceleration, 5 till topphastighet och ökar vikten med 10 (detta är dock lite dåligt om ett värde ska bli sämmre borde det likt resterande värden bli lägre), nu har motorcykeln, 125 acceleration, 105 topphastighet, 100 komfort, 100 kylning, 110 vikt och 100 i bränsleförbrukning.
Som ett andra exempel modifierar vi förgasaren för att få mer bränsleflöde till motorn, detta ger också 5 mer i topphastighet och det ger 10 mer i acceleration, men det ökar bränsleförbrukningen med 25, då vi har två saker som påverkar två värden tillsammans så dras 10 procent av vinsten på dessa värden av pågrund av mekansika förluster, detta innebär att vi har 132 acceleration, 109 topphastighet, 100 komfort, 100 kylning, 110 vikt och 125 bränsleförbrukning.

Verkar detta som ett vettigt system för att meka med motorcyklar?
Vad tror ni kan förbättras?
Om ni har några förslag på mekanikerns inverkan på förbättring vore det bra också...

Tack på förhand
/Zorbeltuss
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,851
Location
Helsingborg
Zorbeltuss said:
Verkar detta som ett vettigt system för att meka med motorcyklar?
Nej.

Vad tror ni kan förbättras?
Grejen handlar mer om i vilka sammanhang du ska använda detta. Hur ser exempelvis jakt- eller stridsregler ut i ditt tänkta system? Hitta på fordonsregler som anpassar sig efter dessa regler, för just nu känns det som att du börjar i helt fel ände. Vem bryr sig egentligen om bränsleförbrukning och kylning om det inte har något med själva huvudsystemet att göra?

/Han som personligen ogillar subsystem som är såpass komplicerade att de känns som ett normalt huvudsystem till rollspel
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Jiaeejjj....Jag talar av erfarenhet då det gäller att designa fordonssystem. Och inget har varit bra. Jag har jobbat med komplicreaqde system med tanken att fordon har fler möjligheter att spelas ut taktiskt i och med all kringutrustning. Det har inte blivit mycket av taktisk gaming. Snarare regeldiskussioner, väntan och till sist, "Äh skit i sparsiovapen - de tar ju 100 år att bara initera".

Nu ska jag försöka göra ett bra system som känns enkelt och kul och frågar du folk här så är inte jag känd för strömlinjeformning och enkelhet så du talar med rätt person.

Ofta är det så att då man sitter vid ritbordet och designar sitt system så känns många saker coola. Det är också SJUKT vanligt att man slänger in gimmick på gimmick tills man har typ 30 coola gimmickar. Problemet som uppstår är dock att 1) man kommer aldrig använda alla gimmicks och 2) gimmickarna tenderar få regler som intefererar med varann och skapar buggar. Försök buggtesta 30 gimmicks mot varann. Självklart kan vi ha 30 gimmicks med enklare upplägg som stavas +1 i buckla på stjärnkryssare eller -2 för finden. Grejen är bara att då är 30 gimmicks lite onödigt. Jag menar : Gimmick 1: +1, Gimmick 2: +2... etc. E ru med?

Tanken som Han (som är en relativt hård kritiker i mina ögon) ventilerar här nere är dock helt korrekt: Vad är viktigt för din spelvärld? Vad passar ditt system. Jag är absolut ingen motståndare av subsystem - Starchallenge innehåller flera stycken - men då ska de tillföra spelet något. I mitt fall ehh ja spelighet. Kul vid spelbordet. Späning och uppsluppenhet. Något som inte skulle uppskattas i Noir. I Neotech kanske detaljismen är mer uppskattad med kulräkning etc. vad är DU ute efter? Titta gärna på GNS diskussionen nedan för inspiration om hur olika spel kvalar in under en eller plera punkter.

Kör hårt. Rollspelsdesign är inte så enkelt som det först ser ut alla gånger.

/Niklas som har börjat strömlinjeforma mer.
 
G

Guest

Guest
Han said:
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Quote:</div><div class="ubbcode-body">Vad tror ni kan förbättras?
Grejen handlar mer om i vilka sammanhang du ska använda detta. Hur ser exempelvis jakt- eller stridsregler ut i ditt tänkta system? Hitta på fordonsregler som anpassar sig efter dessa regler, för just nu känns det som att du börjar i helt fel ände. Vem bryr sig egentligen om bränsleförbrukning och kylning om det inte har något med själva huvudsystemet att göra?</div></div>

Kylning och bränsleförbrukning kan nog slås ihop i ett värde... de handlar båda om hur snabbt motorcykeln inte orkar med...
En jakt går till att man försöker accelerera mer än motståndaren, har man accelererat en viss mängd mer har man kommit ikapp eller ifrån motståndaren, desto bättre man slår på sitt köra slag desto mer av max accelerationen får man tillgodoräkna sig per runda, når man dock sin topphastighet så vinner den andra om inte denne nådde sin samtidigt och hade en lägre... beroende på väder och liknande får man slå sin motorcykels uthållighet för att se om den lägger av någon gång under jakten, liknande är det med ens egen uthållighet plus komfort för att se om man blir utsliten av att åka som en galning i regnväder på grusvägar... vikt kommer delvis att användas för att se hur mycket skada man kan åstakomma och hur mycket av accelerationen som dras bort...
Motivationen med ett sånt här system är att jag har sett i mina spelgrupper en vilja att pilla med ett fordon åt sin/sina rollkaraktärer, men för simpla system som shadowruns märks ganska snabbt hur man bryter systemet och då försvinner glädjen... det är ofta så också att alla fordon blir för lika för att de inte är riktigt anpassade för karakltärerna utan för systemet...
Så det jag vill åstakomma är något som är kul att pilla med, något som inte är allt för lätt för att bli brutet, något som återspelar karaktären och något som är individuell.

Han said:
/Han som personligen ogillar subsystem som är såpass komplicerade att de känns som ett normalt huvudsystem till rollspel
De flesta grejerna kommer inte vara mer än att dra linjer då jag har som intention att skapa nomogram för alla uträkningar...

/Zorbeltuss som tackar för svaret
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,851
Location
Helsingborg
Zorbeltuss said:
Så det jag vill åstakomma är något som är kul att pilla med, något som inte är allt för lätt för att bli brutet, något som återspelar karaktären och något som är individuell.
När jag har gjort utrustningsystem har jag typ bara sagt "Du har ett föremål som ger +1 på någonting. Välj vilket värde". Det har gett rätt karaktärsgivande prylar som häftig keps +2, svetsglasögon +1, resebroschyrer +1. (Exempel från Mutantmatiné).

De flesta grejerna kommer inte vara mer än att dra linjer då jag har som intention att skapa nomogram för alla uträkningar...
Låter intressant. Kan du vidareutveckla?

/Han som är mycket för bokföringshjälpmedel
 
G

Guest

Guest
Niklas73 said:
Jiaeejjj....Jag talar av erfarenhet då det gäller att designa fordonssystem. Och inget har varit bra. Jag har jobbat med komplicreaqde system med tanken att fordon har fler möjligheter att spelas ut taktiskt i och med all kringutrustning. Det har inte blivit mycket av taktisk gaming. Snarare regeldiskussioner, väntan och till sist, "Äh skit i sparsiovapen - de tar ju 100 år att bara initera".
Förutom modellnamnen kommer dock det enda värdena som finns vara de jag beskrivit (i svaret till han inte de i mitt grundinlägg, uthållighet gör sig bättre än bränsleförbrukning och kylning), montera vapen och liknande, är något som får en att få specialstyrkor mot sig...
Niklas73 said:
Nu ska jag försöka göra ett bra system som känns enkelt och kul och frågar du folk här så är inte jag känd för strömlinjeformning och enkelhet så du talar med rätt person.
Det är bara att jag är dålig på att beskriva icke färdiga system, folk brukar inte förstå vad jag menar innan mina visuella hjälpmedel kommer på plats...
Niklas73 said:
Ofta är det så att då man sitter vid ritbordet och designar sitt system så känns många saker coola. Det är också SJUKT vanligt att man slänger in gimmick på gimmick tills man har typ 30 coola gimmickar. Problemet som uppstår är dock att 1) man kommer aldrig använda alla gimmicks och 2) gimmickarna tenderar få regler som intefererar med varann och skapar buggar. Försök buggtesta 30 gimmicks mot varann. Självklart kan vi ha 30 gimmicks med enklare upplägg som stavas +1 i buckla på stjärnkryssare eller -2 för finden. Grejen är bara att då är 30 gimmicks lite onödigt. Jag menar : Gimmick 1: +1, Gimmick 2: +2... etc. E ru med?
Vad som känns sjukt coolt är att ha ett individuellt och unikt fordon att mecka med, typer av moddar ska inte finnas så många... men jag vill ha en lång lista för designfasen för att kunna avgöra vad som är bra och dåligt för spelet...
Niklas73 said:
Tanken som Han (som är en relativt hård kritiker i mina ögon) ventilerar här nere är dock helt korrekt: Vad är viktigt för din spelvärld? Vad passar ditt system. Jag är absolut ingen motståndare av subsystem - Starchallenge innehåller flera stycken - men då ska de tillföra spelet något. I mitt fall ehh ja spelighet. Kul vid spelbordet. Späning och uppsluppenhet. Något som inte skulle uppskattas i Noir. I Neotech kanske detaljismen är mer uppskattad med kulräkning etc. vad är DU ute efter? Titta gärna på GNS diskussionen nedan för inspiration om hur olika spel kvalar in under en eller plera punkter.
För GNS är jag ute efter någon mittpunkt... det ska vara trovärdigt men inte nödvändigt en simulation av verkligheten, du ska kunna satsa resurser på att ha en spelmässigt bättre maskin och du ska kunna ha ett stort plotobjekt under din kontroll som spelare...
Niklas73 said:
Kör hårt. Rollspelsdesign är inte så enkelt som det först ser ut alla gånger.
Ja det håller jag med om, som hindrat mig mest dock är att nästan all min data har varit lagrad på externa källor (för att jag inte ska tappa bort dem) för att de sedan ska gå ner permanent, Genvägen som är mitt system och som Han gav mig namnet till för många år sedan har varit färdigt två gånger... nu har jag inte ens spelspecifika termer kvar i huvudet...
Niklas73 said:
/Niklas som har börjat strömlinjeforma mer.
Jag undviker att strömlinjeforma i de tidigaste skedena, det ger ofta resultatet att jag skalar bort meningen med regeln utan att skala bort regeln vilket är mer eller mindre motsatsen av vad strömlinjeformning är till för..
/Zorbeltuss som tyvärr inte tänker i samma banor som resterande mänsklighet
 
G

Guest

Guest
Han said:
Zorbeltuss said:
Så det jag vill åstakomma är något som är kul att pilla med, något som inte är allt för lätt för att bli brutet, något som återspelar karaktären och något som är individuell.
När jag har gjort utrustningsystem har jag typ bara sagt "Du har ett föremål som ger +1 på någonting. Välj vilket värde". Det har gett rätt karaktärsgivande prylar som häftig keps +2, svetsglasögon +1, resebroschyrer +1. (Exempel från Mutantmatiné).
Jag gillar inte när saker är generellt användbara på det sättet kanske för att jag spelleder förmycket optare, dessutom gillar de inte att opta, de vill ha ett system att pilla med och när det hittat ett system för "alltid bra lösning" så tröttnar de...
Han said:
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Quote:</div><div class="ubbcode-body">De flesta grejerna kommer inte vara mer än att dra linjer då jag har som intention att skapa nomogram för alla uträkningar...
Låter intressant. Kan du vidareutveckla?

/Han som är mycket för bokföringshjälpmedel </div></div>
Det får vänta tills jag kommit hem, jag har möten att medverka på kommer senast börja skriva kl 12...

/Zorbeltuss som
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Jag snubblade på en meme som jag gillar. Först radar man tre grejor och sen säger man "choose two". Senast jag såg det i bruk gällde det D&D miniatyrer. Det sades (av Merric B som jag sett på BGG oc EnWorld):

Merric's Law of Miniatures: Non-Random Packaging, Cheap Prices, and a Large Range of Figures: Choose two.

...Men det är inte därför jag är här. Jag gillar bara stuket ovan. Låt saga att dina 50-talshojar består av tre trianglar. Där man ska välja två alternativ från varje triangel. Och att man därefter ska välja två av trianglarna. Om man dessutom kunde skruva lite på varje triangel så kunde man få till en skön mek-känsla utan "alltid bra lösning".

Jag blir sugen på att göra det själv. Men förfan. Det nöjet får bli ditt.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
DEt är HELT okej att INTE tänka i rollspels.nu banor. Det gör jag tex och jag lever fortfarande. :gremwink: Keep it up!
 

android_iv

Warrior
Joined
17 Feb 2009
Messages
304
Location
Stockholm
rjonas said:
Jag snubblade på en meme som jag gillar. Först radar man tre grejor och sen säger man "choose two". Senast jag såg det i bruk gällde det D&D miniatyrer. Det sades (av Merric B som jag sett på BGG oc EnWorld):
Låter annars lite som Apocalypse World. "Bla bla bla bla, chose two", vilket jag för övrigt tycker är en alldeles klockren tanke. Istället för nackdelar man måste ta så blir "nackdelen" att du inte kan få allt. I övrigt kan jag tro att AW är en bra inspiration (inte i sina regler för Drivers och Veichles, som är det tråkigaste i hela spelet) men i andrar aspekter, typ "chose two", battlebabes moddade vapen (inte jättespännande) samt hur gigs, holdings, gangs och cults fungerar.

Tanke 1:
Centrera meckar-grejjerna kring de stats som används vid olika konflikter / svårighetsslag. Säg att "Våghals" används för att acca, "Skärpa" för att manövrera osv. Låt värdena för motorcyklarna korrelera med dina grundvärden. När du ska bränna ifrån någon slår du "Våghals + Acceleration" osv. De egentliga, mätbara värdena, är enligt mig inte så intressanta (att du gör 0-100 på 5 sekunder spelar mest roll just när du ska jaga ikapp / ifrån någon. Om du vill ha mätbara värden (för det känns verkligt och schysst) är det nog inga problem att modda in från det efter att systemet är klart.

Tanke 2:
Massa TV-spel (och säkert andra spel) där man kan modda saker brukar utgå från en grundstomme vilken har vissa värden och klarar av att bära en viss vikt. Beroende på hur mycket vikt den klarar, desto mer moddar kan man få på. Ofta brukar detta balanseras genom att saker som klarar mer vikt är lite sämre och långsammare. Det som är bra med det systemet är att man lätt kan föra in "förbättrade delar" som mest väger mindre än sina orginal-delar, vilket i sin tur öppnar upp nya sätt att modda sin hojj och opta den.
Tung hojj: Hastighet 5, acceleration 5, manöver 10, uthållighet 10, kapacitet 30.
Du kan alltså lasta på grejjer upp till kapaciteten på 30 (t.ex. större bränsletank (uthållighet +10, kapacitet -5)) etc.

Racer-hojj: Hastighet 10, acceleration 15, manöver 15, uthållighet 10, kapacitet 15... osv. osv.
Övriga Funderingar:
Det jag kan tycka är lite knepigt med denna typ av system är att man väldigt lätt (i alla fall gör nog jag det) siktar på en min-max variant, där man optar vissa värden för att sedan använda just dessa för att klara sig ur saker. Detta är en riktig fälla (för spelaren själv egentligen). Spelaren kan lätt känna sig lurad om du därmed låter konflikt avgöras i längden (bränsle / uthållighet) ("Va fan, du vet ju att min hoj inte klarar det där. Så jävla dåligt att lägga in sånna konflikter") eller att någon annan har en ännu snabbare motorcykel ("Va fan, min cykel går i 250 knyck, och nu har du slängt in någon med en ännu snabbarer. Så jävla dåligt...").
Här tycker jag också AW kan vara bra just för hur det motverkar optning och snarare frågar "på vilka sätt och i vilka konflikter tycker du att din motorcykel är intressant". "Hur räddar den dig från skit och hur sätter den dig i skiten igen".

Sedan tycker jag egentligen väldigt bra om moddnings-system, jag tycker om att pilla. Felet är att jag väldigt fort börjar räkna och bryta sönder för att hitta det optimala. Det är nästan något min hjärna gör automatiskt, utan att jag själv vill det. Det är inte vad jag tycker blir roligt i spel, men det är vad matematikern i mig vill göra..
 
G

Guest

Guest
Zorbeltuss said:
/Zorbeltuss som
Glömde något.. anyway, dålig dag, skriver när jag inte är lika aggro..

/Zorbeltuss som gillar öl
 

android_iv

Warrior
Joined
17 Feb 2009
Messages
304
Location
Stockholm
Niklas73 said:
DEt är HELT okej att INTE tänka i rollspels.nu banor. Det gör jag tex och jag lever fortfarande. :gremwink: Keep it up!
Kom att tänka på något. Rising har talat en del om Magic The Gathering (och design-tävling där) och hur de generellt sett bygger sina regelsystem.

Så som jag förstått det (jag har spelat lite MTG tidigare): Spelet har en massa grundregler. Hur det "egentligen funkar". Detta kan översättas till rollspelets grundregler (eller vilka spelregler som helst (jag diskuterade tidigare idag WoW och Cataclysm med min lillebror utifrån just Wizards MTG regel-tänk, me likes it)). T.ex. slå 1T20 och kom över ett motståndarens slag för att vinna, enkel grundregel.
Vad MTG sedan gör i alla sina expansioner och specialkort är att tillåta undantag från dessa regler, de låter dig bryta mot dem.

Samma sak skulle kunna användas i rollspel ((brasklapp:) men blir troligtvis alldeles för galet för att kunna tillämpas på motorcyklarna i ditt spel).
Låt säga att en reservdel låter dig slå 2T20 och välja den bästa. En annan låter dig bryta ned din T20 i 2T10 (eller i 3T6). En tredje gör alla tärningar "explosiva" (slår du det högsta resultatet, slå en tärning till). Så med alla dessa tre reservdelar skulle du inte slå 1T20, utan 6T6, få välja de tre bästa, och slå ännu en T6 för varje 6:a du rullat. Dessa undantag från reglerna kan alltså sättas samman för att skapa helt galna effekter.

Ja, nu var mitt exempel ganska lamt, och jag vet inte om denna regelmekanik egentligen lämpar sig för motorcyklar i ett dieselpunk-spel (kanske snarare för overmighty-mecha-suits, eller galna artefakter). Men det är ändå ett system som är jävligt pillvänligt, som kan skapa en massa intressanta effekter (som säkert är ett helvete att balanser) och som faktiskt gör att MTG spelar över hela världen sitter och meckar och moddar med olika lekar in i oändligheten. Lite intressant, men jag är nog väldigt off med detta. Blott en tanke.
 

android_iv

Warrior
Joined
17 Feb 2009
Messages
304
Location
Stockholm
Kom på ett bättre exempel, återigen hämtat från Apocalypse World.
Ta t.ex. de olika klassernas special-moves. En Brainer kan slå för Wierd istället för Hot för att få förföra någon. Något som är bra för en Brainer, dumt för alla som har högre Hot än Wierd.

Så säg att motorcykeln har "Bränsledrivna automatiserade kanoner". Istället för att slå Skärpa + Styrbarhet för att skjuta på någon från din motorcykel får du slå Teknologi + Bränsle för ditt anfall. Ett undantag från grundreglerna som är bra för någon med högre Tek. än Skärpa. Detta skulle sedan kunna kombineras med raka plus-modds, typ "Stor bränsletank" vilket ökar motorcykelns Bränsle +5 eller så.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,704
Location
Fallen Umber
Android IV said:
rjonas said:
Jag snubblade på en meme som jag gillar. Först radar man tre grejor och sen säger man "choose two". Senast jag såg det i bruk gällde det D&D miniatyrer. Det sades (av Merric B som jag sett på BGG oc EnWorld):
Låter annars lite som Apocalypse World. "Bla bla bla bla, chose two", vilket jag för övrigt tycker är en alldeles klockren tanke. Istället för nackdelar man måste ta så blir "nackdelen" att du inte kan få allt.
Fast för det mesta får man välja någon nackdel också. Typ "välj två av dessa fördelar och en av dessa nackdelar." Om vi snackar just reglerna för saker, typ holdings och gäng, då.

Men jag håller med, det finns mycket att bli inspirerad av i AW. Det här är en av dem.
 
Top