Nekromanti Regler för datoranvändande SL? [oj, långt]

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
På Sverokforumet började vi snacka om rollspelens framtid och jag tänkte mig att det kanske skulle komma något rollspel i framtiden vars regler var anpassade för en SL som tar en dator till sin hjälp. Det finns väl Spelledare som gör det redan idag (troberg, har jag för mig?) men i takt med att datorer blir billigare, mindre och tystare så kan jag tänka mig att möjligheterna för ett sådant spel kan komma att växa. Om inte annat så kan jag föreställa mig något hobbyrollspel som experimenterar med idén.

Alltså, jag pratar inte om en dator som hjälper till med regler som man lika gärna kan använda tärningar till, utan alltså ett rollspel som mer eller mindre skulle vara fullkomligt omöjligt att spela utan dator. Regelmekanismerna är så avancerade som nöden kräver och datorn behöver ju inte någon "Keep It Simple, Stupid" för den är ju så oerhört snabb som den är.

Vad tycker ni i så fall att man skulle kunna införa i reglerna? Vi hjälps åt att klura allihop, om vi inte kommer på tillräckligt många smarta och användbara saker så drar vi slutsatsen att datorer aldrig kommer kunna tillföra något till bordsrollspel överhuvudtaget, men om vi kommer på något så... vore ju det kul. Vi kan väl leka med tanken iaf?

Jag börjar med några egna funderingar:
(Och hörni, kommentera inte bara på mitt klur utan försök hitta på något eget också)

Avancerade Slumpmekanismer
Tänk dig det perfekta satsningssystemet. Om man vill vara trygg så slår datorn 3T6 och lägger till FV, om man vill ta en chansning så slår datorn 1T20 och lägger till FV, men utöver dessa så finns det också ett gäng mellanlägen och några extrema lägen, några av dessa skulle i stort sätt vara omöjliga att emulera med en kombination av tärningar, men för datorn är det en baggis. Kamelpuckelkurvor med varierande dalbredd, kullhöjd, osv. Allt man kan hitta på fungerar ju.

Tänk dig sedan att man kan kombinera färdigheter och ställa in relevans och maxnytta för var och en av dem. "Han skall slå för Historia, men hans kunskaper i Heraldik kan faktiskt också hjälpa honom. Vi väljer det förinställda läget "Bekräftande" som innebär att Heraldiken inte kan säga honom något som han inte lärt sig från Historiakunskaperna, men de kan hjälpa honom minska risken för fummel och förvirrade missförstånd och han kan lättare skilja på information som han vet är sann med säkerhet och det han bara tror stämmer." osv.

Och man skulle kunna modifiera yttre å inre omständigheter för sig. Om du blir full (inre omständighet) så ökar risken för fummel avsevärt och dina medelresultat sjunker något, medan en yttre omständighet (svårigheten på utmaningen) framförallt minskar ditt maxresultat och ser till att du misslyckas väldigt ofta (fast utan att fumla). Svårt att emulera med tärningar, en barnlek för datorn.

Storskaliga Strider
Man skulle mycket lätt kunna köra strider av en magnitud som man annars undviker i vanligt rollspel. Spelledarpersoner borde man kunna ställa in på "autobattle" eller något så att rollpersonerna skulle kunna slåss tillsammans med en massa spelledarpersoner mot en gemensam fiende och kunna höra vad som händer med deras allierade allteftersom de försökte oskadliggöra sina egna fiender.

Med en dator skulle man kunna få med alla detaljer som man annars undviker i vanligt rollspel. Många tycker att detaljer är dumma, men det beror nog mest på att man vanligtvis ställer in helt fel detaljer. Om man bara såg till att de viktigaste fick vara de mest avgörande, då skulle det nog funka. En annan fördel skulle kunna vara att man med en dator kunde se till att tre stycken +2 modifikationer inte ledde till +6 utan kanske bara +4.5. Det är ju ofta så i verkligheten, att man bara hinner utnyttja ett begränsat antal taktiska övertag åt gången. Man får allt mindre nytta av fördelarna ju fler de är.

Allra mest användbart vore nog en dator vid automateld och sprängämnen, två situationer som brukar vara mycket svåra att emulera trovärdigt med tärningar.

En dator är förresten perfekt lämpad att ta hand om variablar såsom brytvärde, ammunition och blodförlust, samt andra effekter som kan vara svåra att emulera med vanliga regler, såsom exempelvis drogpåverkan och hjärnskaksningar.

Mystique
På ett rollformulär ser alla vad det finns för information, men en datorfil kan innehålla mer än vad den visar, dessutom kan den krypteras. När du hittar ett silversmycke kan du få en estimerad prisuppgift på ditt rollformulär. Kanske "ca: 250 sm (+-100 sm)". När du visar det för din lite smartare kompis hemma i staden så säger han att du har fått det hela om bakfoten, den är nämligen värd hela "ca: 400 sm (+- 80 sm)". Du kan fortsätta gå omkring och fråga och få fler och fler estimeringar som alla samlas på ett och samma ställe. Vad säger du när köpmannen erbjuder dig 300 för det?

Om rollpersonerna är riktigt dumma (såsom troll) så kan de få ännu mer mystifierad info på rollformulären. Troll fattar inte så mycket om olika metaller utan kategoriserar dem bara under "blank metall" (järn, stål, silver, mithril osv) och "gul metall" (guld, mässing, brons, koppar osv) vilket gör dem ganska frustrerande (men roliga!) att spela med. Har du hittat ett värdefullt guldarmband eller billigt mässingskrot? Som troll blir man fett lurad hela tiden. Kanske har de till och med så dålig självkännedom att de inte ens kan värdera hur duktiga de är på saker och ting. Om spelaren ser att han har "Fiska: 7 (+-7)" så kan han inte gestalta sin rollperson särskilt mycket smartare än vad trollet själv skulle kunna göra. Ens om han försökte. Trollet tror att han är ganska bra, men han begriper inte så mycket om fiskar så han vet inte om han bara har tur eller om han egentligen besitter större skicklighet än vad han själv förstår.

Samma sak skulle kunna gälla för magiska vapen & artefakter. En person med dåligt PSY märker aldrig om det han håller i är magiskt eller inte, medan ju mer känslig man är, desto bättre gissningar kan man göra och ju mindre tid måste man ha saken på sig innan man kan börja bekanta sig med den. SL skulle också kunna sätta in hemliga alarm så att han vet att han aldrig glömmer effekten av någon magisk grunka. Typ "Den här förhäxade handsken gör rollpersonen sämre på alla handlingar man utför med händerna under fullmåne, jag sätter in ett alarm så fort rollpersonen utför en armhandling med handsken på sig och låter alarmet lyda "Om det är fullmåne, kom ihåg minus 5-modifikationen -Mwa ha ha!"

Smidigt och hemligt.

---

Och en annan grej; jag gillar egentligen tärningar mer än datorslump, så jag tänkte att man skulle kunna kombinera det bästa av dem båda. Spelaren slår ett slag, och det får utgöra ena halvan av beräkningarna som datorn gör, SL knappar in värdet och får läsa datorns svar på hur färdigheten har gått. (Jag tänkte på automateld. Spelaren slår för hur bra han träffar (eller om han missar helt och hållet) och sedan berättar datorn om hur många kulor som träffat, var de träffat och hur mycket skada de har gjort. Då får man både tärningens dramatik och datorns komplexitet)

/Rising
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
OK, jag ska komplettera med några användningsområden:

* Digital världsatlas, eventuellt med en publik del och en som bara spelledaren har tillgång till.
* Regelbibliotek, med sökbarhet, korsreferenser och hela köret.
* Kommunikationshjälp om spelarna är i olika rum. Eventuell tjuvlyssningsmöjlighet om någon tjuvlyssnar i spelet.
* Stämingsapplikationer. I typisk space opera kan spelarna ha en skärm med en karta över skeppet, där spelledaren på sin dator kan placera ut blinkande skadevarningar, blippande blippar, self destruct in 60 seconds och så vidare. Radarskärmar och liknande kan hanteras på liknande sätt. Jag hade en skärmsläckare en gång i tiden som visade diagram som såg väldigt seriösa ut men som bara innehöll blaj, i vissa fall kan en sådan passa i bakgrunden.
* Klocka. Vissa spelare förstår inte att man inte kan spendera en timme på att planera varje femsekundersrunda. Jag gjorde själv ett rätt avancerat klockprogram (främst för brädspel), med olika staplar för varje spelare och olika typer av tidtagning (total tid som räknas ned, total tid som räknas upp, tid per tillfälles om räknas ned, tid per tillfälle som räknas upp, gemensamt balanserat tidkonto (när en spelare förbrukar sin tid får de andra mer, man kan alltså tjäna tid bara på att vara en sekund snabbare varje gång)). Tyvärr försvann det i Den Stora Diskkraschen, jag kanske gör om det någon gång.
* Stöd vid karaktärsgenerering. Tänk så skönt att slippa bläddra i tabeller för att hålla reda på hur allt hänger ihop och att slippa slåss om regelboken...
* Stöd för att bygga upp scenarios och spelvärld strukturerat, i stället för den primitiva endimensionella löptexten. Man kan dessutom skjuta in information efter hand så att spelvärlden hålls levande.
* Delade upplevelser. Genom internet kan man dela en spelvärld, så att flera spelledare kan skjuta in sin tillägg och sin historik i den. Genom att kunna filtrera ämnen baserat på författare kan man slippa dåligt material.
* Logg. Om en signifikant del av regelmekaniken sköts av datorn kan den också lätt generera en logg över händelserna, i kombination med sådant som spelarna eller spelledaren lägger till från sina maskiner.
* Skapa värld. Jag har vid något tillfälle nämnt min ide om att skapa en hel stad, komplett med detaljerade beskrivningar av varje person och deras historia. Min tanke var att basera det på att man började långt bak i tiden och sedan genererade en händelsehistorik för varje person utifrån tabeller (intelligenta tabeller som innehåller scripts för varje händelse). På detta sätt skulle man få släktträd, levnadshistoria, personbeskrivningar, hela köret. Genom att lagra allt som en händelselogg kan man titta på staden vid en godtycklig tidpunkt. Om något inträffar (exempelvis en äventyrargrupp...) som ändrar förutsättningarna petar man manuellt in de händelserna och genererar om från den tidpunkten. När spelarna kommer tillbaka ett år senare har deras handlingar spridit sig som ringar på vattnet. Tänk bara att ha en komplett, detaljerad, ickestereotyp beskrivning av varenda person i staden!
* Man kan utveckla sig som rollspelare genom att diskutera det med andra på webbaserade forum. Jag har hört att sådana redan förekommer.

Det var allt jag kommer på just nu. Återkommer nog med mer...
 

Baron

Veteran
Joined
12 Mar 2002
Messages
165
Kan man inte göra äventyren mer lättillgängliga genom att ge ut dem på cd? fyrfärgstryck är ju vansinnigt dyrt medan en cd är billig. Dessutom kan de komma med matchande musik och så.
Jag försökte göra något på min gamla vic64...ett program där spelarna kunde få information om vapen. Det gick inte så bra, mina programerarfärdigheter var inte alls adekvata. Och då är det rätt sorgligt.
Moderna och SFspel tror jag tjänar mest på datorer som informationskälla för spelarna, kanske särskilt sådana saker som shadowrun och cyberpunk där folk ska knäcka system och lösenord (slå en tärning...du lyckas...lösen för nästa steg är czq976s)...
Har fantasy samma förutsättningar att använda datorer? Tänk om man kunde byta ut alla trista kartor mot 3danimationer...istället för att säga "en dörr åt höger, en åt vänster, en rakt fram" så kunde man visa det...
Det är kul att spåna på saker som man egentligen inte har någon aning om...
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
D&D-äventyr

Det har faktiskt kommit ut ett digitalt äventyr till D&D. Det innehöll allt det som du efterfrågar, dvs. 3D-kartor m.m. Man kunde t.o.m. lägga ut ett hexagonnät över 3D-miljöerna för att underlätta för SL med avstånd och sådant. Bakgrundsljud har jag för mig att det fanns med men inte musik. Nåja, det fick hyffsade rescentioner i Codex.
 

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
Avansert spilleder-skjerm

Denne ideen har noen små problemer ved seg:

- Dataens styrke er kombinasjonen lyd/bilde/interaktivitet. Dette tas godt i vare av nettbaserte rollespill som "Everquest" og lignende. Disse fordelene ved dataen vil ikke nødvendigvis kunne brukes av en spilleder med en datamaskin. Løsningen kan være at spillederen har én datamaskin som er koblet sammen med spillernes datamaskiner, og de alle spiller i et dataspill som er til bare for dem. Men da snakker vi om et spill hvor spillere og spilleder kommuniserer gjennom maskinene, kanskje ved hjelp av overført lyd, men likevel er det maskinell kommunikasjon.

- Rollespillets styrke er den personlige kontakten det krever. Kommunikasjon med stemme, mimikk og gester gir dagens rollespill en sterk grad av umiddelbarhet. Denne er vanskelig å oppnå med bruk av data. Det verbale rollespillet er langt mer utforutsigbart enn dagens dataspill. Mulighetene er rett og slett større, både fordi vi snakker oss frem til dramaet, men også fordi ikke alle elementer i spillet er belagt med regler. Dagens rollespill åpner for improvisasjon, og det skaper mange av de kvaliteter spillet har. Ikke minst skaper det kvaliteter i spillerne, som dataspillene har langt igjen for å oppnå.

- Det kan tenkes at spillederen bruker datamaskinen, en laptop eller en palm, som støtte under spillingen. Problemet med dette er at det tar like lang tid å kjøre en rutine (taste noen forhåndsbestemte ordre) på data som det tar å rulle en terning. Det er sannsynlig at dataen vil ta mer oppmerksomhet, siden den av sin natur er mer oppmerksomhetskrevende enn en terning, og fordi bruken av data vil føre til en spillstil, og en systemutvikling, der større vekt på tekniske detaljer fører til mer behov for datahjelp.

- Det vi mister med bruk av datamaskinen er det samme som mange spilledere mister når de bruker spillederskjerm: en viktig del av kontakten med spillerne. Med utstrakt bruk av data kan vi til og med oppleve at kontakten spillerne imellom blir dårligere.

- Jeg tror denne ideen berører en viktig kjerne i de verbale rollespillene. Denne kjernen er den umiddelbare kontakten mellom deltagerne i spillet, og deres mulighet/vilje/evne til medskaping. Uten gode åpninger for improvisasjon ville verbale rollespillene være like formelpregede og ritualistiske som andre spill, og miste sitt genuine særpreg.

Data brukt i verbale rollespill er omtrent like dumt og nytteløst som data brukt på teater. Bruk det gjerne som et arbeidsredskap, men ikke gjør det til et element i selve spillingene. Det eneste du oppnår med det er å skape en avansert spillederskjerm. Den enkelte spilleder vil stort sett ikke bli bedre av dette, og rollespillet som form vil slett ikke tjene noe på det.

Når det gjelder muligheten til å skape store slagscener og lignende... tja, teateret har vel enda mindre muligheter til å lage slikt, uten at de gråter for det. Regissører og skuespillere dyrker mediets sterke sider, og spiller minst mulig på de svake sidene.

La oss her diskutere fordelene det verbale rollespill har, og de reelle mulighetene som ligger i dette mediet, og la oss gjenkjenne de svake sidene i mediet. På den måten kan vi gjøre rollespillet bedre, vi kan dyrke de sterke sidene, gjøre noen av svakhetene til fordeler, unngå de andre svakhetene, og øke våre muligheter som skapere av og deltagere i rollespill.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Alla problem kan lösas med en bättre pryl

- Dataens styrke er kombinasjonen lyd/bilde/interaktivitet. Dette tas godt i vare av nettbaserte rollespill som "Everquest" og lignende. Disse fordelene ved dataen vil ikke nødvendigvis kunne brukes av en spilleder med en datamaskin. Løsningen kan være at spillederen har én datamaskin som er koblet sammen med spillernes datamaskiner, og de alle spiller i et dataspill som er til bare for dem. Men da snakker vi om et spill hvor spillere og spilleder kommuniserer gjennom maskinene, kanskje ved hjelp av overført lyd, men likevel er det maskinell kommunikasjon.

- Rollespillets styrke er den personlige kontakten det krever. Kommunikasjon med stemme, mimikk og gester gir dagens rollespill en sterk grad av umiddelbarhet. Denne er vanskelig å oppnå med bruk av data. Det verbale rollespillet er langt mer utforutsigbart enn dagens dataspill. Mulighetene er rett og slett større, både fordi vi snakker oss frem til dramaet, men også fordi ikke alle elementer i spillet er belagt med regler. Dagens rollespill åpner for improvisasjon, og det skaper mange av de kvaliteter spillet har. Ikke minst skaper det kvaliteter i spillerne, som dataspillene har langt igjen for å oppnå.
Varför förutsätta att det måste vara antingen eller? Varför kan man inte spela som vanligt, men låta viss kommunikation (oftast privat/hemlig) gå via dator? Mycket smidigare och diskretare än att skicka lappar.

- Det kan tenkes at spillederen bruker datamaskinen, en laptop eller en palm, som støtte under spillingen. Problemet med dette er at det tar like lang tid å kjøre en rutine (taste noen forhåndsbestemte ordre) på data som det tar å rulle en terning. Det er sannsynlig at dataen vil ta mer oppmerksomhet, siden den av sin natur er mer oppmerksomhetskrevende enn en terning, og fordi bruken av data vil føre til en spillstil, og en systemutvikling, der større vekt på tekniske detaljer fører til mer behov for datahjelp.
Det är en fråga om att hålla rätt saker på datorn. Att lägga tärningar där är bara dumt. Att lägga listor med NPCs, gärna genererade med mycket bakgrund och info, att lägga rollpersonernas rollpapper (gärna delade över nätet så att de också har dem digitalt), att lägga regelböcker i sökbar form, stöd vid karaktärsskapande, att ha kartor i digital form och så vidare är smart och effektivt.

- Det vi mister med bruk av datamaskinen er det samme som mange spilledere mister når de bruker spillederskjerm: en viktig del av kontakten med spillerne. Med utstrakt bruk av data kan vi til og med oppleve at kontakten spillerne imellom blir dårligere.
Skärmarna bör stå så att de inte skymmer, lämpligen på sidan eller infällda i bordet (glasbord och platta skärmar är bra här).

- Jeg tror denne ideen berører en viktig kjerne i de verbale rollespillene. Denne kjernen er den umiddelbare kontakten mellom deltagerne i spillet, og deres mulighet/vilje/evne til medskaping. Uten gode åpninger for improvisasjon ville verbale rollespillene være like formelpregede og ritualistiske som andre spill, og miste sitt genuine særpreg.
Det beror på hur man använder det. Att ha samma funktion som papperslappar och böcker kan inte göra större skada än papperslappar och böcker? Att förenkla en del av byråkratin och därigen snabba upp spelet kan väl inte vara dåligt? Att spelledaren alltid har tillgång till spelarnas rollformulär utan att behöva fråga är väl bra? Att ha tillgång till all information om världen på ett strukturerat sätt är knappast en nackdel?

Det är inte en fråga om att ta bort något, bara att stötta på de saker som en maskin hanterar bättre.

Data brukt i verbale rollespill er omtrent like dumt og nytteløst som data brukt på teater. Bruk det gjerne som et arbeidsredskap, men ikke gjør det til et element i selve spillingene. Det eneste du oppnår med det er å skape en avansert spillederskjerm. Den enkelte spilleder vil stort sett ikke bli bedre av dette, og rollespillet som form vil slett ikke tjene noe på det.
Du har inte en aning om vad man kan göra med en modern dator, eller?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Avansert spilleder-skjerm

"- Det kan tenkes at spillederen bruker datamaskinen, en laptop eller en palm, som støtte under spillingen. Problemet med dette er at det tar like lang tid å kjøre en rutine (taste noen forhåndsbestemte ordre) på data som det tar å rulle en terning."

Kom tillbaka efter att du har kört en strid i Eon, så kan vi prata om saken.

Jag tycker att det finns många saker som tar onödigt lång tid att göra i pappersrollspel, men hittills har jag helt enkelt undvikit dem. Jag har låtit mina spelsessioner handla om annat, så att jag kan rollgestalta mer. Om en dator kunde ta hand om de tråkiga och tidskrävande sakerna åt mig, då skulle jag få mer tid och utrymme åt själva rollgestaltandet och inlevelsen.

"Data brukt i verbale rollespill er omtrent like dumt og nytteløst som data brukt på teater. Bruk det gjerne som et arbeidsredskap, men ikke gjør det til et element i selve spillingene. Det eneste du oppnår med det er å skape en avansert spillederskjerm. Den enkelte spilleder vil stort sett ikke bli bedre av dette, og rollespillet som form vil slett ikke tjene noe på det.
Når det gjelder muligheten til å skape store slagscener og lignende... tja, teateret har vel enda mindre muligheter til å lage slikt, uten at de gråter for det. Regissører og skuespillere dyrker mediets sterke sider, og spiller minst mulig på de svake sidene"


Här håller jag inte med. För att förklara hur jag ser på saken tänker jag måla upp följande modell:

Om vi tittar på spelledarens roll, så är det en blandning av två sorters föreställningar han underhåller spelarna med:

Dels är det en berättelse, eftersom spelledaren vet mer om vad handlingen bär i sitt sköte än vad spelarna vet. Allteftersom spelarna dyker längre och längre in i handlingen, så får de uppleva sånt som spelledaren har förberett åt dem. Oavsett om man spelar ett rälsat äventyr eller om spelledaren bara har satt upp förutsättningarna och improviserar skeendena i handlingen.

Dels är det rätt likt ett idrottsevenemang. När du går och ser en fotbollsmatch så kan den bjuda på fantastisk dramatik och spänning, trots att idrottarna inte följer något manus. I ett rollspel är det samma sak. Spelarna skall ju faktiskt egentligen inte ha någon interaktivitet, utan det är rollpersonerna som skall ha det. Spelarna är publiken som upplever handlingen som rollpersonerna är huvudaktörer i. Det är spännande, eftersom vi inte på förhand vet hur det kommer gå för våra rollpersoner, och för att vi lever oss in i dem.

(Nå, angrip nu inte på denna modell, den är full med luckor och saknar mycket av det som utgör helheten i rollspel, men för det jag tänker säga härnäst duger den modellen bra)

Idrottsevenemangsdelen får ofta (men inte alltid) förklaras genom användandet av slumpgeneratorer och speldata. En fotboll i sig är inte spännande, utan man behöver snubbar som sparkar på den också. Jag tycker att fotboll bara blir mer och mer spännande ju bättre spelarna är. Då flyter spelet bättre och det händer mer dramatiska och oförglömliga saker. Det blir fler faktorer som spelar in, man kan förstå fler delar av sportens skönheter och det blir lättare att sätta sig in i taktiken bakom spelet. När små ungar spelar så går många nyanser förlorade och det blir mest en fråga om i vilket mål bollen går in. Det är få finesser.

Samma sak gör ett bra regelsystem. Det är elegant, dramatiskt, komplext, snabbt och intuitivt. Våra små barn tärningarna gör så gott de kan på plan, men det är inte alltid så lätt för dem. De kan göra mål åt ena eller andra hållet, men några storartade spelfinesser bjuder de inte på, direkt. Många små lekar är de jätteduktiga på, men komplexa sporter är de inget vidare på.

Automateld är en sport som tärningar brukar vara rätt fumliga på, exempelvis.

Här kommer grejen, bara för att rollspel bjuder på en bra idrottsshow, så behöver den inte vara dålig på berättelse-delen. Tvärtom! Om en dator tar hand om oberäknerligheten så kan man snarare ägna större intresse åt berättelsedelen. Istället för att absorberas av komplicerade regler så kan man låta det hela flyta på smärtfritt och utnyttja speltiden åt det som enbart människor kan göra.

---

Visst, i alla rollspel behövs ingen dator, men det kanske finns situationer där de skulle kunna hjälpa oss berätta handlingar som vi håller oss ifrån idag, bara för att de skulle kräva en sådan snabbspelad slumpmekanik?

Det sätt jag spelar rollspel på idag (och kommer fortsätta med, oavsett vad som händer på den tekniska fronten) skulle inte må bättre av att man blandade in någon dum dator, men man måste ju vara lite nyfiken och vilja vidga vyerna också?

/Rising
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Klargörande

Du har inte en aning om vad man kan göra med en modern dator, eller?
Så här i efterhand så låter det mycket hårdare än vad jag menade. Jag skulle därför vilja förtydliga.

Du gör samma misstag som en del i min bekantskapskrets som inte förstår varför jag som har 20-30 datorer redan planerar att köpa in tio till.

Du ser datorer baserat på vad du sett dem göra, inte vad de kan göra.

En dator behöver inte vara Windows-Ofiice-Internet Explorer-grejen.

Den kan vara en liten burk intryckt i bokhyllan som håller rätt på min videosamling. Den kan vara en server som är bas för home automation-prylar eller en trådlös terminal för att styra hemmet. Den kan vara en elektronisk kokbok i köket. Den kan vara en brygga för att kunna starta inspelning på videon utifrån. Den kan vara ett digitalt kom-ihåg-block som hänger på väggen. Den kan vara en MP3-jukebox i stereostapeln. Den kan vara en schema-grej för att hålla rätt på blomvattning. Den kan vara en telefonsvarare och samtalslogger. Den kan sitta innanför ytterdörren med en digitalkamera och funka som en digital gästbok. Den kan användas för att hålla koll på husdjuren när man inte är hemma. Den kan hämta och gallra TV-programstablåer med automatik. Den kan vara en handdator eller penndator som funkar som digital bok. Den kan användas som lokaltelefon.

Det där är bara några ideer som jag kom på just nu. Jag skulle lätt kunna komma på hundra till.

Tänk på vad man skulle kunna göra med tekniken, inte vad man gör. Vilka bitar funkar knöligt idag? Skulle de kunna göras bättre med tekniska hjälpmedel? Vissa saker är datorer bättre på. De kan hålla reda på och organisera mer information än vad en spelledare kan. De kan göra avancerad datamanipulation, beräkningar, sökningar och så vidare. Varför då lasta spelledaren med sådant när det finns viktigare saker att lägga uppmärksamheten på? Till skillnad från en spelledare som har en begränsad kapacitet så kan man med datorer bara slänga in några till om de inte orkar med.

Det är inte fråga om att ersätta spelledaren. Det är en fråga om att avlasta spelledaren onödigt arbete.

Tänk inte bara på datorer som bordsdatorer. Det finns penndatorer och handdatorer, som med trådlöst nätverkskort skulle passa utmärkt som rollspelshjälpmedel (Jag har funderingar på HTML-formulärsbaserade delade rollformulär som ligger på en server, där varje spelare kan se och modifiera sitt eget och spelledaren kommer åt alla. Dessa maskiner hade varit perfekta klientplattformar för detta.).

Se framåt. Skaffa mer prylar. Hemelektronik är ett självändamål. Fler fjärrkontroller gör dig till en bättre människa.
 

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
Re: Alla problem kan lösas med en bättre pryl

"Troberg" komer med en del retoriske spørsmål, og noen kommentarer. Jeg skal prøve å svare.

Att ha samma funktion som papperslappar och böcker kan inte göra större skada än papperslappar och böcker?

Det er forskjell på "funksjon" og "funksjonalitet". En datamaskin har ikke nødvendigvis samme funksjonalitet som en lapp, selv om den er ment å dekke samme funksjon. Det er like mye et spørsmål om hvordan vi forholder oss forskjellig til lappen og datamaskinen, og hvilke effekter dette får i et rollespill.

Jeg mener at med dagens teknologi er det ikke mulig å oppnå samme funksjonalitet med en datamaskin.

Att förenkla en del av byråkratin och därigen snabba upp spelet kan väl inte vara dåligt?

Det finnes måter å forenkle administrasjonen av det spilltekniske på, som er mye bedre enn å legge kompliserte regneformler inn på data. Bruk spilltekniske elementer som er enkle, og bruk fremfor alt elementer som spillerne kan ha oversikt over og forstå. Uten en forståelse av disse elementene fra spillernes side vil deres innlevelse i rollen bli svakere.

Det kan selvsagt innvendes at tall og formler kan ligge i maskinen, mens rollene beskrives med ord. (Eks: "Dyktig med sverd" = 60-79% sjanse for treff), men dette betinger likevel at spillederen betjener maskinen (ser på den, taster, leser, bruker tid på maskin og ikke på menneske).

Så kan det innvendes at spillerne kan ha tall og formler på sine egne maskiner, i et nettverk, og gjøre slike saker selv, men det betyr at de alle skal betjene maskinene underveis i spillingen (ser på den, taster, leser, bruker tid... etc.).

Noe kan veldig lett gå tapt her, i en "effektivisering" av spillteknikk.

Att spelledaren alltid har tillgång till spelarnas rollformulär utan att behöva fråga är väl bra?

Det er greit, men ikke spesielt viktig. Jeg for min del bøyer meg frem og tar rollearket, studerer det, og leverer det tilbake uten å si noe. Noen ganger hender det jeg noterer ting fra rollearkene før spillingene starter, så jeg har dem uten å spørre. Rent spillteknisk er det en "administrasjon" som er både uproblematisk og effektiv.

Att ha tillgång till all information om världen på ett strukturerat sätt är knappast en nackdel?

Å ha den informasjonen i en mappe eller bok er like greit. Folk som har mye informasjon lagret på dataen sin, har stort sett ikke noe mer struktur på mappene der, enn hva folk har i papirmapper.

Samtidig er det faktisk viktig at spillederen ikke har tilgang på "all informasjon" om verden. Det er ikke slik at mangel på informasjon betyr dårlig rollespill. Det betyr at det finnes åpninger for improvisasjon, og det er et viktig fortellerteknisk element.

Manglende informasjon om elementer i spillet kan oppleves som et problem fordi improvisasjon medfører usikkerhet. Men denne usikkerheten skal være der, og den må takles for å bli en god spilleder. En spilleder som er redd for å mislykkes, men som bruker denne angsten på riktig måte, skaper gode rollespill.

Tar du bort vår nervøse energi i møtet med det uforutsigbare, mister vi muligheten til å utvikle finere ferdigheter som spilledere, og da mister rollespillet noe grunnleggende.

Det är inte en fråga om att ta bort något, bara att stötta på de saker som en maskin hanterar bättre.

Du introduserer ikke et slikt element uten å gjøre noe med måten folk spiller på. Det er definitivt snakk om å ta bort noe, og sette noe annet der i stedet. Det viktige spørsmålet er om det blir bedre!?

Mitt svar på dette er at den formen for rollespill vi dyrker, har noen viktige sider en maskin slett ikke kan hjelpe oss med, og som skjermen sannsynligvis vil komme i veien for.

Du har inte en aning om vad man kan göra med en modern dator, eller?

La oss nå si at du har tilgang på datamaskiner i nettverk, der du lett kan sette opp hierarkier med spillederen på toppen, og undernettverk basert på hemmelig/kodet informasjon og medlemskap. du kan styre informasjonsstrømmen som du vil, med siling i forhold til hvor rollene er i strukturen. Data kan inneholde både tekst, bilde og lyd, og være interaktiv...

La oss si at dataskjermene er flate og lett kan legges på bordet, og at de i tillegg er lydløse. Eller displayene sitter i databriller. Uansett gjør de altså nesten ingenting av seg...

Du kan kode dataen på forhånd, slik at all info du kan trenge i spillingen er ett eneste tastetrykk unna. Den popper opp av seg selv, og gjør en god del rutiner utfra forhåndsprogrammert data...

La oss si at du kan styre alt dette ved å ta på skjermen, ved å peke på den, eller ved hjelp av stemmen...

- - - alt dette er innenfor rekkevidde i dag, eller i nær fremtid.

Likevel er dette ikke nok til at jeg anbefaler noen å lage verbale rollespill på diskett, for datastøttet spilling. Jeg tror det vil være en hybridform som ikke er levedyktig, samtidig som det vil være lokkende nok til at noen vil la seg lure.

Det vil ikke være et skikkelig datarollespill, og bli forkastet som sådan av de som deltar i de egentlige virtuelle verdener på nettet. Samtidig vil datamaskinens "støtte" i verbale rollespill, faktisk undergrave de fine elementene et godt samspill bygges opp av.

For å si det litt bastant: datamaskinen er et ypperlig hovedmedium for 10.000 spillere i en virtuell verden, men et dårlig støttemedium for samspillet mellom en håndfull mennesker i et ganske lite og reellt rom. Det er ganske klart at data ikke kan brukes til alt, så vi trenger ikke anstrenge oss for å introdusere datamaskiner i våre spillinger.

Jeg mener vi skal forkaste dette som en dårlig ide. Jeg mener vi skal gjøre det utfra en vurdering av den natur verbale rollespill har, og de grenser dette setter i forhold til bruk av moderne teknologi i spillingene. Jeg mener en slik grenseoppgang og vurdering er verdifull, og som sådan har ideen en misjon, som den nå har oppfylt. Ideen er dårlig i seg selv, men nyttig for oss.

Og takk for det!
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Alla problem kan lösas med en bättre pryl

Du ser fortfarande ny teknik i gamla termer.

Jag har inte tid med en lång argumentation just nu, så jag nöjer mig med att konstatera att vi använt datorer som stöd på olika sätt med mycket gott resultat. Allt från att ta hand om tabellslagning och annan byråkrati vid karaktärsskapande till att kunna hitta en regel eller person på några sekunder i stället för en minut.

Sätt upp en lämplig datormiljö och testa innan du dömer ut det.
 

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
Ikke alle problem kan løses

- av og til må du lære deg å omgå eller unngå problemene.

"Troberg" skriver:
... vi använt datorer som stöd på olika sätt med mycket gott resultat.

Det tror jeg gjerne. Det jeg diskuterer her er faktisk ikke om enkelte, f.eks. Troberg, kan ha nytte av datamaskinen som et hjelpemiddel i rollespill. Det er ganske åpenbart at noen kan det, som også noen har stor nytte av musikk til rollespillingen.

Men jeg vil ikke anbefale folk å lage verbale rollespill med dette som forutsetning, av de grunner jeg har nevnt. Jeg anbefaler heller ikke folk å bruke musikk til rollespillet, selv om gode venner av meg gjør det med hell (blant annet i "Vampire the Musical").

Jeg anbefaler gjerne spillskapere å lage datarollespill med større bruk av spillteknikk og fortellerteknikk fra verbale rollespill. Jeg anbefaler dem ikke å slå inn på et spor der datamaskinen blir sentral i administrasjonen av spillets kofliktsystem. Det er et blindspor for verbale rollespill. Samtidig er det klart at verbale rollespill trenger nytenkning og utforskning. Denne formen er enda ung, og har ikke nådd sitt sanne potensiale til nå.

Noen nye ideer er gode, noen er dårlige. Noen ideer er gode, men feilplassert. Selv om jeg mener dette er en dårlig ide for verbale rollespill, har jeg tro på folk som presenterer ideene sine, som diskuterer dem seriøst, og hele tiden prøver å finne ut hva verbale rollespill er, og hva det kan bli...

Mitt forhold til moderne teknologi er ellers en sak for seg. Jeg kjenner litt til hva vi kan vente oss av datautvikling i nær fremtid, men det gjør meg ikke til noen "futurist" (bevegelse før 1.verdenskrig som trodde at maskinene skulle frelse verden).
 
Top