Rising
Vila i frid
Re: Simulationism
Jag skulle ge tusen "du är min idol"-poäng till den som postade någon avancerad tabell som tog hänsyn till den havandes ålder och grundegenskapsvärden, och som kunde ge alla möjliga sorters resultat; såväl tvillingar som förlossningskomplikationer.
Jag tycker till och med att detaljistiska regler har en viktig poäng i sådana här situationer: Födslar är ju inte actionladdade situationer, så för spelarnas del är det helt okej om reglerna är långsamma. Det är alltså på många sätt mer befogat med detaljistiska regler för barnafödslar än för svärdshugg.
Dessutom är det ju lätt att se havandeskap som en oerhört intressant och dramatisk situation; att någon enskild deltagare skall bestämma huruvida min rollperson föder en son/dotter/tvillingar eller får missfall, det känns inte riktigt rätt i en simulationistisk agenda. Det är ju coolare om det är på riktigt. Jag kan lätt föreställa mig hur en spelare skulle kunna känna genuin lycka när hans rollperson fött ett friskt barn efter en serie av missfall.
Regler som kan få spelarna att jubla över barnafödslar på samma sätt som D&D-spelare jublar över crittar - det går liksom inte att förneka att det är något speciellt med sådana regler.
Och det som är speciellt är häftigt. Så fortsätt klura, allihopa! Den här tråden gör mig glad.
Precis så tänker jag också. Jag älskar den här tråden, för även om jag personligen nog inte vill spela på det här viset, så får den mig att tycka att Eon - och detaljistiska spel i allmänhet - verkar exotiska, häftiga, töntiga och roliga på en och samma gång.Ärsch. Jag tycker likadant, och för mig är det mer: Fan vad kul att det finns folk som tycker att såna här detaljistiska regler är roligt och givande.
Jag skulle ge tusen "du är min idol"-poäng till den som postade någon avancerad tabell som tog hänsyn till den havandes ålder och grundegenskapsvärden, och som kunde ge alla möjliga sorters resultat; såväl tvillingar som förlossningskomplikationer.
Jag tycker till och med att detaljistiska regler har en viktig poäng i sådana här situationer: Födslar är ju inte actionladdade situationer, så för spelarnas del är det helt okej om reglerna är långsamma. Det är alltså på många sätt mer befogat med detaljistiska regler för barnafödslar än för svärdshugg.
Dessutom är det ju lätt att se havandeskap som en oerhört intressant och dramatisk situation; att någon enskild deltagare skall bestämma huruvida min rollperson föder en son/dotter/tvillingar eller får missfall, det känns inte riktigt rätt i en simulationistisk agenda. Det är ju coolare om det är på riktigt. Jag kan lätt föreställa mig hur en spelare skulle kunna känna genuin lycka när hans rollperson fött ett friskt barn efter en serie av missfall.
Regler som kan få spelarna att jubla över barnafödslar på samma sätt som D&D-spelare jublar över crittar - det går liksom inte att förneka att det är något speciellt med sådana regler.
Och det som är speciellt är häftigt. Så fortsätt klura, allihopa! Den här tråden gör mig glad.