WAG
Jag skulle tro att det hela handlar om ett paradigmproblem. Vi moderna människor förutsätter att en resa tar oss från punkt A --> punkt B, relativt problemfritt. I de flesta rollspel avspeglas detta i en vildmark som, så att säga, är tam; och mest fungerar som ett scenbyte.
Accepterar vi istället en världsbild där resor (A) tar tid,(B) bjuder på stora, kontinuerliga, kulturskillnader, och (C) inte nödvändigtvis fungerar som de skall, så blir det mycket intressantare, även om det också innebär en sjuhelsikes massa mera jobb för SL, eftersom det blir väldigt mycket culture-gaming.
Låt oss tänka oss en grundstruktur i form av en dirty-dungeon, men med en karta, som visar avstånd och bergsmassiv, samt kanske större vägar, och skiljer på olika kulturdelar genom olika färger eller markörer, exempelvis i form av sigill typiska för kulturer, såsom frankrikes lija, burgunds fyrkål, det belgiska områdets svarta lejon, normandies två leopard-lejon, Mainz hjul etc.etc.; detta gör också att spelarna börjar associera till spelvärldens heraldik som meningsfull.
Se till att varje kultur har vissa särdrag, som kommer fram i spel, och att dessa skiljer dem tillräckligt mycket åt för att spela roll i spel (En resa längs ränessansens rhendalen kan börja i det akademiskt toleranta strassbourg, där du häcklas om du är naivt troende, och där din hustru förväntas ha en uppfattning, och sluta i Geneve, där du blir bränd på bål om du ifrågasätter Calvin).
Slå vid varje dagsetapps början ett slag för att se hur mycket oväntade saker som händer; inte vad, utan hur mycket, exempelvis på en tiogradig skala där 10 = vänd om och hitta ny väg, medan 1 = inga problem alls. Låt vissa sträckor vara markerade som säkra för vissa färdmedel eller samhällsgrupper (typ, franska medborgare), mekaniserat genom att dra ifrån vissa färden från slaget, och rollspela endast intressanta möten för dessa.
Uppmuppningspoängen blir hinder eller äventyr utöver detta, medan dunge-poängen blir sätt för spelarna att få kontroll över vad slumpresultaten betyder; ma.o. så får spelarna tillsägelse att hitta på problem till ett värde av N/2 dungepoäng vid varje dagsetapp (den andra halvan beskriver SL för dem i form av rykten: om de talar med en SLP om saken). Modifiera också slaget på basis av årstid.
Avrunda detta genom att använda pärlor eller spelkulor för att markera dagar som gått åt till resan. Det gör att det är enkelt att ha koll på resurser som går åt, eller dagar etc. Uppmuntra spelarna att hålla koll på resdagar i ett separatdokument, och (eller) tillhandahåll en serie ungefärliga avstånd åt dem från början.
Gör vi detta, så blir mötena med personer vitala, eftersom det är där spelara kan använda sina dungepoäng för att lösa saker, och få ordentliga förberedelser.
Som sagt, detta blir en arbetsintensiv process, som skulle göras så mycket lättare om det fanns mjukvara som hjälpte oss att snabbdesigna kartor, men det löser problemet. Det tillåter vidare äventyr av Dumas-rese-typ, på ett utmärkt sätt. Frågan är om lösningen är för dyr.