Botulf
Hero
- Joined
- 25 Dec 2008
- Messages
- 1,265
Hade tänkt att försöka komma igång och spela en egen kampanj i Trakorien och sedan gå vidare till Konfluxsviten. Dock så äger jag inte längre något EDD och hade tänkt försöka använda något annat än DoD91. Har lite olika funderingar på vilket skulle kunna passa bäst av de spel jag redan har. Det är väldigt mycket betoning på politiska intriger, möjlighet till väpnade konflikter, spionage, sjödrabbningar osv.
Dessa har jag klurat på:
DoD6 Expert: Fördelen är att det går hyfsat bra att konvertera från EDD till DoD6. Systemet tycker jag i stort är lite mer förfinat än vad som varit tidigare . Minus är dock att det blir mycket mer detaljer. Monster och regler funkar rätt bra att konvertera. Då havresor och fartyg tar upp mycket tid så är det bra om man kan använda sjöfartsreglerna från Kopparhavets kapare och arméstrider från Krigarens Handbok (dock så är det lite segt med mer regler). Präster/munkar blir mer intressanta då det finns system för gudagivna besvärjelser. Dock så kommerdet givetvis vara trakoriska eller erebiska religioner självfallet, men förmågorna är bara att välja efter vad som passar.
DoD Trudvang: Gillar reglerna i denna version. Teoretiskt så borde det funka med även denna utgåva och jag tycker känslan i illustrationerna och miljön i Svavelvinter lutar lite åt det fornnordiska, vilket skulle kunna förstärkas. Problem blir dock när det gäller resten av Trakorien/Konfluxsviten som inte alls har samma estetik. Problem nr två är främst att konvertera varelser och SLP vilket skulle bli en hel del jobb. Det lär jag inte orka göra i detalj iaf.
basic (1982) Dungeons&Dragons: Enkla och snabba regler. De flesta varelser kan man hitta en motsvarighet till i monsterkapitlen och annars så är dom inte så våra att skapa. Det går ganska lätt och snabbt att improvisera fram möten och SLP och striderna är mer abstrakta än detaljerade. Det finns klara och enkla regler för både land och sjöförflyttning och har det inbygda stridsystemet War Machine för stora drabbningar. Dock kan det bli en hel del räknande, vilket är tråkigt. Karaktärsutvecklingen kanske inte är den roligaste med lvl´s och de starka klassarketyperna. Dock så är det ett utmärkt spel att använda om spelarna har flera rollpersoner, och kanske även på olika platser. Systemet har även problemet med att hur mäktiga RP blir beror väldigt mycket på magiska föremål. SLPs måste alla anpassa till en väldigt annorlunda regelsystem.
Mutant:Undergångens arvtagare.
Skulle kunna vara intressant och rätt roligt men måste först anpassas till fantasy. Den Fjättrade Gåsen nr 12 ska ha ett äventyr där man gjort detta men jag har inte kunnat få tag i dem som ger ut den. Regler för vildmark och aktivitet till sjöss går rätt bra att använda från DoD eller DoDT.
Största problemet är magin. Inget av ovanstående system gör rättvisa mot som Granström beskriver den. Jag minns att någon nämnt at spel som Sorcerer ska ha mer passande system. Detta befinner sig dock inte i min ägo.
Dessa har jag klurat på:
DoD6 Expert: Fördelen är att det går hyfsat bra att konvertera från EDD till DoD6. Systemet tycker jag i stort är lite mer förfinat än vad som varit tidigare . Minus är dock att det blir mycket mer detaljer. Monster och regler funkar rätt bra att konvertera. Då havresor och fartyg tar upp mycket tid så är det bra om man kan använda sjöfartsreglerna från Kopparhavets kapare och arméstrider från Krigarens Handbok (dock så är det lite segt med mer regler). Präster/munkar blir mer intressanta då det finns system för gudagivna besvärjelser. Dock så kommerdet givetvis vara trakoriska eller erebiska religioner självfallet, men förmågorna är bara att välja efter vad som passar.
DoD Trudvang: Gillar reglerna i denna version. Teoretiskt så borde det funka med även denna utgåva och jag tycker känslan i illustrationerna och miljön i Svavelvinter lutar lite åt det fornnordiska, vilket skulle kunna förstärkas. Problem blir dock när det gäller resten av Trakorien/Konfluxsviten som inte alls har samma estetik. Problem nr två är främst att konvertera varelser och SLP vilket skulle bli en hel del jobb. Det lär jag inte orka göra i detalj iaf.
basic (1982) Dungeons&Dragons: Enkla och snabba regler. De flesta varelser kan man hitta en motsvarighet till i monsterkapitlen och annars så är dom inte så våra att skapa. Det går ganska lätt och snabbt att improvisera fram möten och SLP och striderna är mer abstrakta än detaljerade. Det finns klara och enkla regler för både land och sjöförflyttning och har det inbygda stridsystemet War Machine för stora drabbningar. Dock kan det bli en hel del räknande, vilket är tråkigt. Karaktärsutvecklingen kanske inte är den roligaste med lvl´s och de starka klassarketyperna. Dock så är det ett utmärkt spel att använda om spelarna har flera rollpersoner, och kanske även på olika platser. Systemet har även problemet med att hur mäktiga RP blir beror väldigt mycket på magiska föremål. SLPs måste alla anpassa till en väldigt annorlunda regelsystem.
Mutant:Undergångens arvtagare.
Skulle kunna vara intressant och rätt roligt men måste först anpassas till fantasy. Den Fjättrade Gåsen nr 12 ska ha ett äventyr där man gjort detta men jag har inte kunnat få tag i dem som ger ut den. Regler för vildmark och aktivitet till sjöss går rätt bra att använda från DoD eller DoDT.
Största problemet är magin. Inget av ovanstående system gör rättvisa mot som Granström beskriver den. Jag minns att någon nämnt at spel som Sorcerer ska ha mer passande system. Detta befinner sig dock inte i min ägo.